Tales of Kenzera: ZAU teszt

Link másolása
Egy mese a gyászról, az elfogadásról, az elengedésről és a saját érzéseinkkel való szembenézésről, ahol a főhős ellenfelein keresztül dolgozza fel saját veszteségét.

A Tales of Kenzera: ZAU leleplezése óta nem sokat lehetett hallani a játékról, és bár egyértelmű volt, hogy az EA Originals égisze alatt megjelenő játék mégis csak egy indie kaliberű cím lesz, a végeredmény így is egy meglepően rövid, de tartalmas és fókuszált játék lett. A témaválasztás okán a célközönség kellően nagy, a játékmenet szempontjából pedig egy nagyon is könnyen megközelíthető alkotást kapunk a kifejezetten baráti árért cserébe.

A stilizált grafika és az oldalnézetes, 2.5D-s megvalósítás okán már a bejelentéskor mindenki arra számított, hogy a januárban megjelenő Prince of Persia: The Lost Crown kihívója lesz az afrikai folklór elemeit felhasználó Tales of Kenzera: ZAU. Ugyan egy kezdő stúdió és játékrendező első projektjéről volt szó, de az EA Originals program garantálta a fejlesztés támogatását, a látottak alapján pedig a harc és a platformer szekciók harmóniájára számíthattunk, így adott volt az összehasonlítás a Ubisoft játékával. Azonban ahol a The Lost Crown epikus kaland és ízig-vérig a zsánerhez írt szerelmes levél, ott Zau története inkább személyes történet, tele tanulságokkal és jellemfejlődéssel, és csak részben teszi magáévá a metroidvania műfaji jellemzőit.

A játék története keretes szerkezetre épül. Zubari apja halálát próbálja feldolgozni, a gyász fájdalmát pedig édesanyja úgy igyekszik enyhíteni, hogy átadja neki apja utolsó kéziratát. Zubari apja íróként abban hitt, hogy minden történet egy másik végén kezdődik. A kézirat meséli el Zau, a fiatal sámán történetét, aki szintén édesapját gyászolja. A fiú a veszteség hatására megidézi Kalungát, a halál istenét, és alkut ajánl neki: három nagy szellem lelkét adja neki apja életéért cserébe. Zau és Kalunga utazásuk során többször is eszmecserét folytat, a halál megtestesítője pedig lassan mentorrá válik a fiú számára. Ugyan az utuk a három szellem lakhelyére tekervényes ösvényeken, barlangokon és lepusztult falvakon át vezet, az igazi utazás valójában Zau lelkében zajlik, ezzel válik a fiú képessé úgy az NPC-k, mint a boss-ok helyzetének megértésével feldolgozni saját érzelmeit is.

Ugyanis a három nagy szellemben egy a közös: mindhárman megtagadták Kalungát, és ahelyett, hogy átkelnének a holtak világába, itt maradtak nálunk. A probléma ezzel az, hogy a jelenlétük miatt megborult a természet rendje, több nép is kénytelen volt elmenekülni, lakhelyük pedig üresen és félig-meddig lerombolva várja Zaut. Természetesen ezek a főellenségek nem megátalkodott alakok, van, akit a szülői szeretet és a gyermekének óvása tart itt, van, akit a lelkiismerete és az önostorozás. Csupa olyan érzelem vagy lelkiállapot, ami egy az egyben megfeleltethető Zau és édesapja viszonyának. Zaunak valójában nem legyőznie kell ezeket a lényeket, hanem megérteni és segíteni nekik a változás, a trauma, a gyász feldolgozásában, ezáltal pedig saját magán is segít.

Egy ilyen történethez egy hasonlóan megkapó játékmenet dukál, a Tales of Kenzera: ZAU pedig épphogy megugorja azt a bizonyos lécet, viszont tagadhatatlanul érződik rajta, hogy a platformerkedéstől a harcon át a pályadizájnig minden a narratívának van alárendelve. A „My First Metroidvania” kategóriába tartozó játék alapvetően egy 2.5D-s akció-platformer játék, tényleg nagyon minimális felfedezéssel. Bár a rendező ragaszkodik hozzá, hogy játéka igeni metroidvania, és a műfaj egyes elemei is visszaköszönnek, viszont egészen egyszerűen túl lineáris ahhoz, hogy ténylegesen ebbe a zsánerbe tartozzon.

Nem feltétlenül könyvelném ezt el problémaként. Az egyes régiókat meghatározott sorrendben kell felfedeznünk, az ability gate-nek hála az útvonal és ezáltal a skripelt párbeszédek miatt pedig a történet nem esik szét, a narratíva pedig végig relatíve feszes marad. Persze, így is a játékidő nagy részét az ugrálás és mászkálás teszi majd ki, néhol megbolondítva pár eléggé izzasztó arénaharccal. Érdekes, hogy bár rövid a játék, és a platformer szekciókat igencsak akrobatikusra tervezték, igen sok a szó szerinti üresjárat, amikor csak megyünk előre a sík terepen. A dupla ugrás az első pillanattól elérhető, ahogy a dash és a falról elrugaszkodás is, de később megkapjuk a lebegés képességét, vagy a kampót, amivel közelebb ránthatjuk magunkat a célunkhoz.

Harcolni két maszkunkkal tudunk: a nap maszk közelharcban, míg a hold maszk távol harcban lesz hasznos, de ezen felül is rendelkezik mindkét fegyverünk másodlagos funkciókkal. Hold maszkunkban hátra tudjuk lökni ellenségeinket, később pedig megfagyaszthatjuk őket, nap maszkunkkal pedig lángra gyújthatjuk őket. Bonyolult kombók nincsenek, de ellenfelekből sem kapunk többet alig fél tucatnál, igaz, a páncélozott variánsok megkeserítik majd az életünket.

A háttérben látható tájak és a környezet igazán hangulatos, de felfedezni valót csak minimálisan találunk. Kereshetünk emlékeket, amelyek valójában a kézirat szövegét tartalmazzák, szétüthetünk tapasztalatai pontokat adó gömböket, és a háromszöggel jelölt pályaszakaszokon egy kihívás teljesítését követően medálokat szerezhetünk, amik valamilyen passzív módosítót adnak. Életerőnket a majomkenyérfáknál meditálva tudjuk növelni, a különböző képességekre és a gyógyításra elkölthető varázserőnket, illetve az egy időben felszerelhető medálok számát is harci kihívások teljesítésével tudjuk feljebb tornázni. Szerencsére ezek az esetek jelentős többségében szinte látótávolságra vannak a fő csapásiránytól.

A harc alapvetően nem bonyolult, és ugyan a játék vége felé lesz pár izzasztó aréna, a bossokon kívül az igazi kihívást a menekülős platformer szakaszok jelentik. Nemcsak a megfelelő, sőt tökéletes időzítésre és reflexekre van szükségünk, hanem türelemre is, mivel minden egyes halál esetén az adott szekció elejéről kell újrakezdenünk. Ilyenkor pedig hatványozottan zavaróvá válnak az olyan apró bugok, mint amikor húsz alkalomból egyszer beakadunk két tereptárgy közé. A véget nem érő összecsapások igen hamar unalmassá válnak, ahogy az is, hogy minden egyes találattól a földre kerülünk. Értem én, hogy Zau nem egy klasszikus értelemben vett harcos, sőt még gyakorlatilag egy gyerek, de így is rém idegesítő, amikor állandóan a porban fetreng karakterünk, a stun lockolásról meg már ne is beszéljünk.

Konzolon a Performance és a Quality módok között bármikor szabadon válthatunk, előbbinél egy igen fluid élményt kapunk, míg utóbbinál az fps szám szemlátomást beesik 30 alá, cserébe sokkal kifejezőbb mélységet kap minden. Hiába szebb így a játék, részecske effektek ide, mutatósabb árnyékok oda, én azért a 60 fps-t preferálom egy olyan játékban, ahol a precíz ugrásokon és a kitérésre támaszkodó harcon van a hangsúly. Szerencsére a Performance mód ezt hozza, nem igazán tapasztaltam, hogy beesett volna a másodpercenkénti képkockaszám, talán csak a harc hevében.

A hibák és a hossz ellenére ez a lineáris metroidvania egy könnyed bevezetés lehet a műfajjal ismerkedőknek, sőt talán épp a 8 órás játékidő az, ami miatt bátran ajánlható. A komolyabb húrokat megpendítő történet és annak tálalása egészen a végéig magas színvonalú, kellően univerzális, mégis személyesnek ható. A lezárás már komolyabb dió, mivel az utolsó bossharc nagyon ad hoc jellegűnek érződött, de visszatekintve az itt megjelenő gesztus, és a mögötte megbújó szándék igenis egy fontos eleme a gyász kezelésének és lezárásának. Ugyan még nagyon korai folytatásról beszélni, sőt maga a játék története sem igazán igényli, de a többször is előkerülő „minden történet egy másik végén kezdődik” frázis és maga a cím is arra utal, hogy maradt még elmesélésre váró történet Kenzerában.

A Tales of Kenzera: ZAU 2024. április 23-án jelent meg PC-re, Nintendo Switch-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X/S-re. Mi PlayStation 5-ön játszottunk vele.

1.
1.
cyberstaker
A harcrendszer önmagában egy bug. És tényleg borzalmasan túl van tolva, főleg a vége felé. Kicsit csalódtam, pedig volt benne potenciál. Pénzt nem biztos hogy adtam volna érte, de így ps pluszban baráti volt.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...