Stellar Blade teszt

Link másolása
Mit lehet mondani egy játékról, amiről már hetek óta mindenki beszél, pozitív, vagy negatív értelemben felemlegetve azt attól függően, hogy az ideák harcmezején melyik lövészárokban gubbaszt? Mondjuk, nézzük meg, hogy játékként hogyan funkcionál?

Jelenleg komoly parázsvitákat tud szülni egy-egy karakter megjelenése, és nincs mit szépíteni, Eve sokaknál kiverte a biztosítékot. A Stellar Blade hősnője valóban úgy néz ki, mint egy modell (hisz arról mintázták), hozzá pedig kapott egy enyhén porcelánbaba külsőt és annyi lootolható és megvehető ruhát, hogy majdnem úgy éreztem magam, mintha egy öltöztetős simbe tévedtem volna. Egyes kosztümök kicsit szolidabbak, mások nem sokat hagynak a képzeletnek, de ízlés kérdése, hogy a sokat takaró, de sokat sejtető, vagy pedig a falatnyi ruhadaraboktól emelkedik jobban valakinek a pulzusszáma. Rajta kívül a főbb karaktereket is a koreai szépségeszmény mentén alkották meg, Eve pedig még csak nem is a legkihívóbb megjelenésű egyén a palettán. Van, akinek ez tetszik, van, akit zavar, és van, akit kvázi hidegen hagy, mert nem a felnőtt tartalmat keresi egy játékban, hanem a játékot. Ezt leszögezve térjünk is rá a lényegi részre, hisz hiába sikerült valóban nagyon szépre Eve modellje, a hajunkra kenhetnénk, ha a cukormáz alatt egy sz*rtorta rejlene. Szerencsére, közel sem erről van szó.

Akkor térjünk rá, hogy hogyan is funkcionál a Stellar Blade mint játék. Akinek volt szerencséje a demóhoz, annak az első 3-4 óra nem fog túl sok meglepetést okozni: klasszikus, lineáris pályadizájnt kapunk, ahol ugyan egy meghatározott, de igen tekervényes ösvény mentén kell haladnunk, viszont nem árt felfedeznünk az opcionális utakat, sikátorokat úgy a városban, mint később a földalatti laborokban vagy csatornákban. Az első alfa Naytiba legyőzését követően valamelyest kinyílik a világ Xion városával, illetve több nagyobb zónával. A soulslike műfaj szabályai itt is érvényesülnek, viszont az, hogy hova megyünk és mit csinálunk, már sokkal inkább rajtunk múlik, semmint a térkép felrajzolt útvonalán. Nem igazi nyílt világról van szó, inkább valami olyanról, mint amilyen a Final Fantasy VII Remake-ben is látható. Ez a nyitottság nagyjából a játék háromnegyedéig él csak, ezt követően felpörögnek az események, és gyakorlatilag küldetésről küldetésre, bossról bossra haladunk, nem lesz üresjárat, és ez rendkívül jól áll a játéknak. Persze, a narratíva elkapkodottnak érződik így, viszont az állandó akció miatt nem fogunk tudni megállni ezen elgondolkodni.

A zártabb, dungeon-szerű pályákon igyekeztek a fejlesztők feldobni a közelharcra építő akciót, ugyanis itt térképet szinte sosem kapunk, sőt, pár helyen még a kardunkat sem használhatjuk. Itt egyetlen fegyverünk az alkarunkra helyezett gépágyúnk lesz. Ez, valamint a fényjáték, a szűk és zárt tér, no meg a jumpscare-rek már-már túlélő horror hangulatot adtak az egyébként nehéz, de amúgy egyáltalán nem rémisztő játéknak.

Akár a szűk folyosókat nézzük, akár az óriási elemekkel operáló nyitottabb pályákat, kérdés sem férhet hozzá, hogy a játék gyönyörű, és nem csak a karaktermodellek. A méretarányok a lerombolt mega-város vagy a gigantikus űrlift esetén kézzelfogható mértéket adnak a világnak. Viszont ez a szép világ igen statikus. A játék elején látható összeomló város láttán arra számítottam, hogy a környezet sokkal interaktívabb lesz, ám a szétverhető, kinyitható ládákon és az interakciós pontokon túl nem igazán tudunk kapcsolatba lépni semmivel. Talán a víz az, ami leginkább reagál ránk, de nem vettem észre egyszer sem, hogy a sivatagban hadakozva kardcsapásaink mentén szállna a por.

A Stellar Blade nehézségére még a demó ellenére sem voltam felkészülve. Számítottam rá, hogy a játék nem kegyelmez majd, de hogy milyen könnyen bedarálhatnak az egyszerű közellenfelek is, az már-már bámulatos. Szükségem volt jó pár órára, hogy ráálljon az agyam, mivel Eve harcanimációi, a könnyű és nehéz csapásokból álló kombók és az akrobatikus képességekre építő, a stamina bart teljesen nélkülöző harc azt sugallták, hogy ez egy hack’n’slash játék kéne, hogy legyen, mint amilyen például az állandó összehasonlítási alapként használt NieR: Automata. A valóság az, hogy a harcrendszer inkább a Team Ninja és a FromSoftware játékainak keveréke egy jó adag God of War felhanggal. Minden csapásunk könnyedsége ellenére is súllyal bír, az animáció enyhe késleltetése és a DualSense vibrálása okán pedig még inkább érezni, ahogy húsba vág a monomolekuláris penge.

A közelharcon kívül a távolsági fegyverünk is fontos szerepet kap, szám szerint hat különböző lövedéket is használhatunk, van, ami főleg a kisebb ellenfelek ritkítására jó, és olyan is akad, ami inkább a bossok ellen, de mindenképpen másodlagos eszközként érdemes rá tekinteni. Kitérhetünk és háríthatunk is, mindkettő egy-egy képességekre elkölthető energiacsíkot tölt vissza, és mindkét manőver tökéletes kivitelezése esetén indíthatunk ellentámadást is. Persze, ezt könnyebb mondani, mint összehozni, de megéri a mechanikák kitanulása. A két védekezési módszer közül a hárítás a hasznosabb, mert ezzel tudjuk kizökkenteni egyensúlyából az ellenfelünket, hogy aztán egyetlen gombbal masszív sebzést vihessünk be neki. Harc közben használhatunk gránátokat és aknákat, gyógyszereket, sőt az újabb God of War játékok mintájára egy azonnali feltámasztást biztosító pótszívet is.

Összesen nyolc képességet kapunk, amelyek a Beta és a Burst fába tartoznak, előbbit a hárítás, utóbbit a kitérés tölti vissza. Ezek a skillek főleg az ellenfeleket körülvevő védőpajzsok semlegesítésénél hasznosak, de a megfelelő spektrumú képesség könnyen elintézhet egy csapat gyengébb ellenfelet is. Idővel kioldható egy kvázi rage mód is saját képességekkel, és bár csak rövid ideig tart, amíg aktív, gyakorlatilag sebezhetetlenek vagyunk. A pusztítási eszköztárunkra tehát nem lehet panaszkodni, és ugyan fegyverünk nem változik a játék ideje alatt, Blood Edge nevű kardunkat és robotágyúnkat is folyamatosan fejleszthetjük, ahogy a felszerelhető exo-gerinceket és módosítókat is. Ruháink teljes mértékben kozmetikai természetűek, cserébe az átvezetők is teljesen lekövetik öltözékünk. Eve ruházata volt a játék körül kialakult dráma egyik tárgya, de itt szeretnék megnyugtatni mindenkit: a dekoltázs nem tűnt el, a játék befejezésével kiérdemelhetjük.

A Stellar Blade pályadizájnja, az ellenfelek sűrűsége és képességeink látványossága okán tényleg felmerült bennem, hogy egy ponton még ennél is jobban hasonlított a játék az olyan nagy elődökre, mint a Bayonetta vagy a NieR: Automata, viszont aztán a jelenleg népszerűbb soulslike, niohlike irányba mozdulhattak el a fejlesztés során a Shift Up munkatársai. A Stellar Blade alapból két nehézségi fokozatot biztosít, a normált és a történetre fókuszálót. Utóbbinál az ellenfelek gyengébbek, több időnk van reagálni, sőt a játék néha még a megnyomandó gombokat is jelzi felvillanással. Tévedés ne essék, a Stellar Blade ezen a szinten is egy, a reflexeinkre építő játék marad, a döglött lovaknak esélyük sincs, főleg a több fázisú, villámgyors és összetett bossok ellen, viszont sokkal inkább érződik ilyenkor egy hack’n’slash-nek, semmint soulslike-nak.

Bossokból is kapunk jó párat, ők lesznek azok, akik majd letörik a szarvunkat, ha elbíznánk magunkat a közszörnyek darabolása közben. Simán villanthatnak olyan mozdulatsort, amit előtte nem láttunk, a végletekig feszíthetik a koncentrációs képességeinket, hogy aztán egy óvatlan pillanatban egy végtelennek tűnő kombóval bedaráljanak minket. Hiába a sok könnyítés, az instant revive és a hasznosabbnál hasznosabb tárgyak, képességeink használatát és a boss-ok egyes fázisait igenis el kell sajátítanunk. Lesznek persze olyan minibossok, akik talán könnyebbnek érződnek a sima moboknál is, hisz jól látható, hogy mire készülnek, és csak egyetlen ellenfélre kell koncentrálnunk fél tucat helyett, de ők inkább a kivételek, semmint az átlag.

A harc mellett a felfedezés, a ládanyitogatás, a kulcskeresés és a puzzle platformer feladványok megfejtése lesz a fő elfoglaltságunk. Lesz itt minden, időre menő gomb nyomkodás, görög betűkből álló kód másolása, gombsorozatok vagy épp egy kurzor útjának nyomon követése. Kifejezetten furcsának hatott a számomra, hogy egyes feladványok szó szerint egyetlen egyszer jelennek csak meg, mint amilyen a vízvezetékes hackerkedés a’la Bioshock, vagy két különböző színű csík szimultán vezetése úgy, hogy megfelelő sorrendben haladjanak át egy labirintus egyes kereszteződésein. A platformerkedés látványos, de elég egyértelmű, hogy merre kell rugaszkodnunk, lévén az ikonikus sárga kiszögellések itt is visszatérnek (de legalább vették a fáradtságot, hogy egy félmondattal igazolják a jelenlétüket).

Meglepő lehet, de a Stellar Blade-del igenis megéri játszani a történet és a cselekmény miatt. A Föld visszafoglalásáért folytatott harc, ezúttal szörnyek ellen, alapvetően nem hangzik forradalminak, mert nem is az, viszont a sci-fi körítés kifejezetten hangulatos, még ha lassan is áll össze a kép. Amin meglepődtem, hogy a játék mennyire önreflexív. Az egyik felszedhető feljegyzés megkérdőjelezi az egész játékot is, hisz mi értelme van katonák ezreit küldeni a darálóba szörnyek ellen, amikor egyszerűen pár meteorral el lehetne törölni mindent a bolygó felszínéről; vagy amikor társunk megjegyzi a csapdák és az ellenségek leküzdéséért kapott új ruci láttán, hogy ez talán túl nagy rizikó volt túl kevés nyereményért. A világépítés és a hangulatteremtés különböző mellékküldetések és lóti-futi missziók mögé van elrejtve, amelyek vagy Xionon belül, vagy az egyes nagyobb zónákba rángatnak majd minket, és általában pénz vagy kraftolási alapanyag lesz a jussunk, de például a hajunk megváltoztatásának lehetősége is egy mellékküldetés mögé van rejtve. Életkönnyítő feature, hogy ha beválthatóvá válik egy mellékküldetés, egyből visszautazhatunk az NPC-hez.

Ezen felül gyűjthetünk NFT-s üdítős dobozokat (mert a játék világában valaki azt gondolta, hogy a jövőben ezek majd sokat érnek), gyűjthetünk feljegyzéseket és memóriachipeket, de horgászhatunk is. Magát a fő történetet, talán a fordítás miatt, kissé esetlenül tálalja a játék, a karakterek animációi pedig, Eve-t leszámítva, nem mindig vannak a helyzet magaslatán. Mindent egybe véve egy érdekes, de kicsit zavaros sztorit kapunk arról, hogy mitől lesz ember az ember, lehet-e valaki létezésének a célja az, hogy másokat kiirtson, és képesek vagyunk-e túllépni elődjeink hibáin és mint faj tovább fejlődni. A végén még egy elismerő csettintést is ki tudtak belőlem csikarni, mert kezdtek valamit az előre utaló jelekkel. Rengeteg csavart is tartogat a sztori, de ami jót tett a játékmenetnek, az ártott a narratívának, így a befejezés kicsit elkapkodottnak érződik.

Mindenképpen dicséret illeti a játék zenéjét, mivel akár a harc közben lüktető technot, akár a városban felcsendülő lágy, női vokált, vagy pedig a mentési pontokon hallható andalító dallamokat nézem, minden a helyén van, akkor és úgy szól, ahogy a helyzet megköveteli, és masszívan hozzájárul az élményhez, teljes mértékben passzol a játék egyébkénti stílusához. A több mint 20 órás játékidő alatt simán a fülünkbe másznak a dallamok, és ott is maradnak, főleg, ha újrakezdjük a játékot. A játék már megkapta a New Game + módot, ahol a meglévő képességeken és ruhákon felül továbbiak várnak ránk, de érkezett még egy Boss Rush mód is, és biztosan jön még más tartalom is, elnézve a játék sikerét. Befejezésből minimum két darab is van, és ugyan kicsit lusta megoldás volt, hogy egyszerűen csak választanunk kell egyet, nem rovom fel hibának, mivel egyáltalán nem éreztem, hogy a Stellar Blade bármikor is RPG akart volna lenni. Cserébe konkrétan be van lengetve a folytatás lehetősége.

A Stellar Blade nem hibátlan játék. Már említettem, hogy a karakteranimációk és a fordítás miatt a történet érzelmi vetülete, az események súlya elvész. A játék másik nagy gyengesége a platformerezés. Amíg csak ugrálni kell fix pozíciók között, addig minden jó, de Eve enyhén korcsolyázó mozgása miatt majdnem ugyan akkora kihívás ráugrani egy zsebkendőnyi felületre, mint sorozatosan hárítani egy boss csapásait. Szerencsére, ha bénázunk, az esetek többségében egy kis életet vesztünk, és nem kell a legutóbbi mentési ponttól újrakezdenünk. Ám mindezek mellett is a Shift Up ezzel a játékkal nagyon komolyan felhelyezte magát a térképre, a Stellar Blade minden hibája és a körülötte kavargó dráma ellenére is egy roppant élvezetes és látványos, technikai értelemben is szórakoztató alkotás lett. Hogy ezért a játékért érdemes-e most venni PlayStation 5-öt úgy, hogy szinte biztosan kapunk egy Pro konzolt, illetve esélyes, hogy előbb vagy utóbb PC-re is megjelenik, szerintem egyelőre kérdéses. Már meglévő konzoltulajok és souslike fanok számára viszont nagyon ajánlott  tenni egy próbát a Sony új üdvöskéjével.

A Stellar Blade 2024. április 26-án jelent meg, kizárólag PlayStation 5-re.

6.
6.
TrishtanAG
#5: Gondolom nem kaptak a forgalmazótól/a marketingcégtől a megjelenés előtt kulcsot.
Abban, hogy csak 30 giga a játék, szépen benne van, hogy miért gány a textúrák egy jelentős része.
5.
5.
cyberstaker
Az a kérdésem lenne, hogy a GK-n hogy működik az, hogy az év egyik, vagy talán a legjobban várt játékához 2 héttel a megjelenés után jön ki a teszt? Ezt nem 2 héttel a megjelenőtt előtt szokás, promóciós célokkal publikálni? A konkurenciánál ezt is tapasztaltam, elvégre ez egy meghatározó marketing faktor. Az ilyen nevenincs indiekhez, meg csak úgy repkedtek a tesztek :D Nem kötekedni szeretnék, csak érdekelne, hogy milyen ok áll a döntés hátterében.

Egyébként 10/10 a game. Nekem csak az volt a fura, hogy 30 giga a játék. Ezt hogy hozták össze? Engem legjobban zavaró negatívumként pedig a ronda textúrákat tudom felhozni, főleg a sivatagkban, bizonyos típusú kövek felülete. Egyik felület 4k, gyönyörű, mellette pedig hosszan elterülve, ilyen 420p pixel cucc. És ebből elég sok volt rombolva az összképet. Inkább lett volna 31 giga a game... Első próbálkozásra ilyen színvonalú gamet összerakni, nem kis teljesítmény. Remélem jön minél előbb több platformra, had legyen még sikeresebb.
4.
4.
hedzsooo
Orulok neki h ennyire kozonseg sikert is aratott a jatek, annal nagyobb igy az eselye, hogy PC-re is majd kitoljak 1x
3.
3.
Trottenbauer
#2: Igen,Eve,sajnos,néha magától is mozog picit,mikor egy helyben áll.Ez egy bizonyos ügyességi szakaszon,majdnem gutaütésbe hajszolt,annyiszor szétrancsirozódtam..Az ugrás után is mindig lépked egy keveset,és már zuhan is le a platformról.
Nem haragszom érte,mert legalább próbálták a készítők feldobni a játékmenetet.
A harc,mikor megmnyílik minden lehetőség,tényleg fantasztikus,eszement kombókat lehet összehozni.Mikor több ellenfél van,ott megbicsaklik a rendszer,akárcsak az operatőr.
2.
2.
JohnSpartan
#1: +1

Iszonyat jó harcredszerrel bír a játék szerintem! Persze biztos van hozzá hasonló vagy legalább is ami nyomokban tartalmazza ezt a harcredszert. A lényeg hogy baromi látványos lett, brutális harcokat lehet összehozni egy kis türelemmel és kitartással, egész változatos puzzle elemek és rejtett felfedezni valók vannak a játékban, sok és változatos ellenfél, korrekt aláfestő zenék és még sok más.

Nyílván megvannak a maga hibái is a játéknak! Néhány tereptárgy kicsit bugos vagy legalább is nem tus normálisan megálni rajta EVE vagy csak szimplán át akar mászni ott ahol nem kéne, néhol írdatlanúl meg tud szivatni a legcsóróbb ellenfél is ha elegen vannak, kicsit katyvasz tud lenni a térkép ha nem figyelsz oda. +1 hogy sajna számomra szomorú hogy nincs benne Japán szinkron...

Nekem eddig megérte a játék a látványos és komplex harc, a szép grafika miatt mindenképp.

Szerencsére szeretek az ilyen játékokkal lassan haladni így szerintem első végigjátszásra kb 40 órát simán bírni fog vagy többet is.
1.
1.
Trottenbauer
Nem gondoltam volna,hogy ennyire tetszeni fog a játék,de 25 óránál járva,ez simán az év egyik legjobbja.
A trófeát adó mellékküldetések meglepően jók,viszont sok olyan van ami már 2024.-ben kicsit kevés.Megcsináltam azokat is az SP pontok miatt,de lehettek volna picit izgalmasabbak is.
A harc,az tényleg telitalálat,még ha darabjaiban láttuk már máshol is.A perfect parry és dodge.mint a legfontosabb harci eszközünk,sok segítséget kapott a hozzám hasonló amatőröknek is,skill és felszerelés támogatásával.
A "sonar" nagyon jó ötlet volt.Anélkül a felszedhető anyagok,és kinyitható ládák negyedét sem találtam volna meg,annyira el vannak dugva.Az elesett embereket meg szinte alig.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...