Tokyo 42 teszt

Hősünk épp a rendőrség elől menekül, mert valakik belekeverték egy gyilkossági ügybe. A nagyváros háztetőin közlekedve sikerül meglógnunk, de ahhoz, hogy tisztára mossuk magunkat, át kell állnunk a rosszfiúk oldalára.

Bár a visszatért Deus Ex-sorozat jóvoltából a cyberpunk téma rajongói mostanában azért nincsenek teljesen elhanyagolva, nem mondanám, hogy a játékipar kitörő lelkesedéssel ontaná magából a hasonló alkotásokat. Éppen ezért tűnt elsőre üde, kivételes színfoltnak a Mode 7 és a SMAC új játéka, a Tokyo 42, ami tulajdonképpen egy olyan nyitott világú, izometrikus twin-stick shooter, amiben egyszerre van jelen a lopakodás, a nagyfokú mobilitás, a különböző feladványok és a kőkemény lövöldözés egyvelege, miközben le sem tagadhatná, hogy olyan klasszikusok ihlették, mint az eredeti Syndicate és Grand Theft Auto. Ennek ellenére megvan a saját hangja, bár az kétségtelen, hogy meg sem próbál túlmutatni a téma korlátain, helyette igyekszik minden zsánerből csipegetni, hogy aztán olykor bizony csúfosan két szék közé essen.

A történet helyszíne a futurisztikus Tokió, ahol főhősünk épp a tévét bámulja, amikor a hírekben egy gyilkosság részleteiről számolnak be. Pillanatok alatt kiderül, hogy valaki ránk akarja kenni a balhét, így a rendőrség is minket gyanúsít. Nem is nagyon van időnk felocsúdni a sokkból, a rend őrei már ránk is törik a bejárati ajtót, így nincs más lehetőségünk, minthogy felkapjuk a nyúlcipőt és menekülőre fogjuk. Egy rövid üldözést követően lélegzetvételnyi időhöz jutunk, egy kapcsolatunktól pedig hamar megtudjuk, hogy ha szeretnénk tisztára mosni a nevünket, és be akarjuk bizonyítani, hogy nem mi öltük meg az illetőt, akkor sajnos át kell állnunk a rosszfiúk oldalára, és bérgyilkosként kell feladatokat teljesítenünk - csakis így juthatunk hozzá a szabadságunk zálogát jelentő bizonyítékokhoz. Innentől kezdve viszont teljesen elveszíti a fókuszt a cselekmény elbeszélése és tulajdonképpen elég nagy homályban, küldetésről küldetésre haladunk előre. Időközben az is kiderül, hogy valami pirulának köszönhetően nemigen tudnak meghalni az emberek, vagyis a feladatok és kihívások teljesítésének motivációja is elég hamar elvész.

De óriási szerencse, hogy a Tokyo 42 egy hatalmas nyílt világú játék, ahol a fő küldetések mellett számos mellékfeladatot is elvégezhetünk, arról nem is beszélve, hogy a kivitelezés módja teljesen ránk van bízva. A játék tényleg nem köti meg a játékos kezét, így úgy lehetünk bérgyilkosok, hogy elképesztő, a riválisok zsoldosaival vívott tűzharcokon verekedjük keresztül magunkat, vagy akár lopakodva, teljes csendben iktatjuk ki a kijelölt célpontot. Ha ez nem lenne elég, akkor nyugodtan kombinálhatjuk is a megoldási lehetőségeket, a lényeg végig az, hogy a játék az elejétől a végéig arra buzdít, hogy engedjük el a fantáziánkat, és úgy hajtsuk végre a küldetéseket, ahogy ahhoz éppen kedvünk van.

Ebben egyértelmű partner a játék művészeti koncepciója, ami ugyan első ránézésre ósdi indie-féle olcsó megoldásnak tűnhet, de ha adunk egy kis időt a játéknak, akkor hamar kiderül, hogy egy hihetetlenül stílusos, színes, a cyberpunk hangulatot remekül visszaadó körítést kapunk, nem kevés Szárnyas fejvadász-áthajlással. És hiába közlekedhetünk csak Tokió épületeinek tetején, a számos felszedhető cucc, rengeteg megbámulnivaló szakasz és sok-sok neonfényárban úszó épület vár ránk, mindezt izometrikus nézetbe öltöztetve.

Ez utóbbi egyébként amennyire jól áll a Tokyo 42-nek, annyira képes az élményt is hazavágni. Egyszerűen azért, mert a kamerakezelés borzalmasra sikeredett. Az egyes pályaszakaszok a különböző épületekkel többnyire többszintesek, miközben a hatalmas metropolisz egy összefüggő struktúraként épül fel, így könnyen találjuk majd magunkat olyan helyzetben, hogy kénytelenek leszünk a kamerát forgatni. Pedig az izometrikus játékoknál már régen megoldott, hogy ha valami blokkolja, hogy megfelelően lássuk, hol is van a hősünk, akkor átlátszóvá válik az adott felület vagy egyszerűen csak levágják a felesleges elemeket. De nem a Tokyo 42-ben, itt gombnyomásra, elképesztően körülményes módon tudjuk forgatni a kamerát, ami ugyan a nyugisabb helyzetekben teljesen rendben van, de egy parázs összecsapás közben, ahol jó lenne azt is tudni, honnan érkezik a lövedék, egyszerűen élvezhetetlenné teszi az tűzharcokat. Ebben egyébként az sem segít, hogy alapvetően twin-stick shooter a játék, de a kontrolleres gombkiosztás is botrányosan kényelmetlen és reszponzívnak se mondanám, így nem egyszer önhibámon kívül haraptam fűbe.

És azért kár mindezért, mert egyébként a hihetetlen mértékű fegyverarzenál, a sok-sok lehetőség, a '80-as évek akciófilmjeinek hangulata miatt baromi szórakoztatóak is tudnak lenni ezek a szekvenciák, de csak akkor, ha minden összeáll. Sokszor csak a frusztráció és az idegtépő újrapróbálkozás marad, ami a vérnyomásom egekbe szökése mellett arra tökéletesen alkalmas volt, hogy meglehetősen hamar feladjam a küzdelmet és ne tudjak gond nélkül elmerülni a játék fantasztikus atmoszférájában.

Pedig abban annak ellenére is szívesen kalandoztam volna, hogy a főbb küldetések teljesítése mellett kínált gyűjtögetnivalók és mellékfeladatok nem különösen hoztak lázba. Ennek a legfőbb oka nem az, hogy hamar önismétlővé váltak a kihívások, hanem az, mert az értük kapott jutalmazás nem érte meg a beleölt munkát. Így ha mégis arra adtam a fejemet, hogy elvállaljak valami fősodortól teljesen független feladatot, akkor az csak azért lehetett, mert lehetőség szerint minél többet szerettem volna magamba szippantani a játék elképesztő világából. Ezt pedig csak újabb szereplők és karakterek megismerésével tehettem meg. Sajnos ez az érdektelenség a kampány során is jelen van, legalábbis ami a küldetések utáni jutalmazást illeti, mert a munkák után kapott pénzből baromi sok mindent lehet vásárolni, csak ha egyetlen pisztollyal is teljesíthető minden küldetés, akkor egy idő után hiába a nagy szabadság, nem fogsz késztetést érezni arra, hogy azért szerezz több pénzt, mert csak akkor tudsz megvenni valami olyan csúzlit, ami szükséges a következő megbízás garantált teljesítéséhez.

Úgy gondolom, hogy a fejlesztőknek csak kicsit kellett volna a kritizált elemeket továbbcsiszolnia, és akkor most valószínűleg nemcsak arról szólt volna a teszt, hogy mennyire elképesztően jó a játék cyberpunk körítése, hanem arról is, hogy a játékmenet főbb elemei mennyire egyben vannak, mennyire fluid, gördülékeny az egész. Ez utóbbi sajnos nem jött össze, a problémák az alapvető mechanikákat is érintik, ez pedig sokszor annyira hazavágja az élményt, hogy simán el tudom képzelni, hogy sokaknál azonnali törlés lesz a Tokyo 42 sorsa. Azért ha jól árasítva meglátják valahol, ne hagyjátok ott, mert hibái ellenére tud ám szórakoztató lenni.

A Tokyo 42 PC-re és Xbox One-ra jelent meg, de hamarosan PlayStation 4-en is tiszteletét teszi. Mi Xboxon próbáltuk ki.

6.0

Tokyo 42 teszt értékelés 6.0

Pozitívumok:

  • Syndicate- és klasszikus GTA-utánérzés
  • Intenzív összecsapások
  • Ütős művészeti stílus

Negatívumok:

  • A történet nem igazán segít elhelyezni, mi miért történik
  • Borzalmas irányítás, ami főleg a tűzharcokban lesz fájdalmas
  • Körülményes kamerakezelés
  • Néha indokolatlanul nehezebb lesz
0 komment - szólj hozzá!