Hard West II teszt

Link másolása
Az Ice Code Games csapata ezúttal ragaszkodott a nevéhez: legújabb játékában egy ördögi tél közepén vívjuk meg körökre osztott harcainkat, ahol is banditák, boszorkányok és pokolfajzatok tucatjaival nézünk szembe.

Nem túl nagy badarság azt állítani, hogy a 2012-ben megjelent XCOM: Enemy Unknown újra életet lehelt a körökre osztott harcrendszerű videojátékokba. Könnyen érthető, látványos és közben szórakoztató szabályrendszerét többet is „lemásolták”, így szinte egy külön alzsánert hoztak létre. Ilyen anyag a Mutant Year Zero: Road to Eden, a Phoenix Point, de még a Nintendo is tett egy kísérletet a műfajban a Mario + Rabbids: Kingdom Battle nyulas őrületével. Jelen tesztünk alanya pedig a 2015-ös Hard West második része, ami nem meglepő módon az elődje rendszerét használta fel, illetve finomította kicsit. 

A Hard West II nem kispályázik, mikor a nyitányról van szó. Négyfős csapatunkkal már a tutorial elején egy vonatrablást kísérlünk meg lovakon vágtatva, miközben igazi western dallamok kísérnek bennünket. Habár a látvány nem sokat változott az elődhöz képest - de még a kezelőfelület is érintetlen maradt szinte -, az tagadhatatlan, hogy hangulatteremtésben igenis otthon vannak a lengyel srácok. Az enyhén rajzfilmes stílus nem csak jól néz ki, de a kissé elnagyolt karaktereivel, otromba tereptárgyaival az átláthatóságot is remekül biztosítja. Zenei téren pedig, ahogy már írtam, szintén remekel a játék. Igaz, továbbra sem kapunk semmi emlékezeteset, vagy valami kirívót, de az atmoszférát így is erősen megtolják ezek a dallamok.

Maga a harcrendszer ismerős lesz bárkinek, aki valaha játszott XCOM-klónnal, viszont az átlaghoz képest sokkal lendületesebb, agresszívabb játékstílusra ösztönöz minket a Hard West. Minden karakter három akcióponttal rendelkezik - röviden AP-vel -, amit szabadon használhat mozgáshoz, támadáshoz, képesség bevetéséhez vagy tárgyhasználathoz. Ezek sorrendje is szabad, ráadásul egy akció sem vet véget a körünknek. Addig cselekedhetünk szabadon, míg van ilyen akciópontunk, ezenkívül a karaktereink cselekvési sorrendje is kötletlen, bármikor válthatunk szereplőt. Tehát egy végtelenül rugalmas mozgásterünk van végig a játékban.

Azért az alapok megmaradtak. Fedezékből fedezékbe kúszunk, ahol is félig, vagy teljesen védve leszünk. Ugyan ez igaz ellenfeleinkre is. Mozgásunk három távolságra bontható, mindegyik távolság egy akciópontot vesz el tőlünk. Egyszerre két fegyver lehet nálunk, ezek használatához általában kettő vagy három AP-t kell elköltenünk, tehát ha sokat mozgunk, akkor nem lesz lehetőségünk támadni, csak a következő körben. A pisztolyok és puskák pedig mind egyedi tulajdonsággal rendelkeznek. Lőhetünk tereptárgyakra, hogy a lövedék visszapattanjon, használhatunk sörétest, hogy egyszerre több ellenfelet sebezzünk, vagy a jó öreg winchesterrel távolról is végezhetünk ellenfeleinkkel. Persze ezeken kívül találhatunk és vásárolhatunk különlegesebb, extrémebb gyilkoló eszközöket is.

A harcokat a Hard West két egyedi funkcióval bolondította meg. Egyfelől karaktereink szerencséjével: amennyiben megsebeznek minket, vagy elvétjük a lövést, a szerencsénk megugrik egy bizonyos, előre meghatározott értékig. Ezt a szerencsét aztán felhasználhatjuk, hogy megnöveljük a találatunk esélyét, és ekkor a kritikus találat esélye is megnő. De ennél is izgalmasabb a Bravado rendszer. Minden karakterünk - és ez szerencsére csak a játékos karaktereire igaz - minden ölés után visszanyeri az összes akciópontját, tehát olyan lesz, mintha most mozognánk vele először. Ez elképesztő lendületet ad az összecsapásoknak. Egy jól megtervezett mészárlás esetén igazi úthengernek érezhetjük magunkat, és nincs is annál jobb élmény, mikor a közelharci karakterünk gyakorlatilag végigszalad fél tucat kellően lesebzett ellenfélen keresztül, esélyt sem adva nekik a mozgásra.

Nevesített karaktereink ezúttal nem halnak meg véglegesen, ha nullára csökken az életük, akkor csak az adott összecsapás hátralevő részéből fognak kimaradni. Erre azért is volt szükség, mert a játék egy jól összeszokott csapat történetét kívánja elmesélni. Azonban ilyenkor a következő összecsapást minimális élettel kezdik, így nem árt a világtérképen felkeresni egy orvost, vagy a  szatócsboltban gyógyító eszközöket venni.

A képeken is láthatjátok, hogy a harcokon kívül egy makettszerű világtérképen közlekedve haladunk előre a történetben. A játék öt fejezete öt ilyen „zárt” térképet kapott. Ezekben a szakaszokban lesz mit felfedeznünk, igaz, az események nem lettek túl izgalmasak, se túl összetettek. Állandóan kapunk jelzéseket, ikonokat, hogy merre kell tartanunk (néhány speciális esetet leszámítva), így nem igazán a mi kíváncsiságunkon fog múlni az adott szituáció. Találhatunk városokat és indián törzseket - náluk gyógyulhatunk és vásárolhatunk -, de bejárunk kanyonokat, bányákat és elhagyott telepeket is. Gyakorlatilag az összes kihagyhatatlan western helyszínt megkapjuk.

A fő helyszíneket leszámítva találhatunk kérdőjellel jelölt helyeket is. Ezeken a pontokon szöveges formában léphetünk interakcióba az adott eseménnyel. Ezt úgy kell elképzelni, mint egy egyszerűbb lapozgatós kalandkönyvet: elénk állítottak egy szituációt, kapunk néhány opciót, hogy mit cselekedhetünk, és azok közül választhatunk. Ha jól döntöttünk, akkor általában valami értékes loot üti a markunkat. És habár elsőre ezek érdekesnek tűnnek, főleg a pokoli mágiával kevert esetek, de a valóságban eléggé unalmasak. Döntéseink kimenetelét előre jelzik (ismételten, néhány ritka eseményt leszámítva), így gyorsan kiveszik az izgalom belőlük. Ez persze felfogható „könnyítésnek”, hogy megtartják a döntéseinken alapuló izgalmat magukra a harcokra, de hosszútávon inkább visszaüt a dolog: így nem marad izgalom a térképen való mászkáláskor.

A megszerezhető felszerelések tárháza viszont elképesztően izgalmas. Nem azért, mert annyira dúskálnánk a variációikban, hanem azért, ahogy a szinergiákat megteremtették. Értelemszerűen, ahogy már írtam, szerezhetünk eltérő fegyvereket eltérő tulajdonságokkal, ahogy különböző ereklyéket is, de amik igazán izgalmasak, azok a megszerezhető kártyalapok. Ez a rendszer az előző játékból maradt ránk, és milyen jól tették, hogy megtartották! Minden karakterünknek maximum öt lapot oszthatunk a kezébe, ezek pedig eltérő módon növelik a tulajdonságaikat. Megnövelhetik a távolságot, amit bejárhatunk, extra szerencsemennyiséget tárolhatnak el, de akár olyan finomságok is akadhatnak, mint az adott feltételekhez kötött gyógyulás.

Ezek a lapok a klasszikus francia kártya képeivel rendelkeznek. Ez azért fontos, mert ha különböző pókerértékeknek megfelelő lapokat adunk embereink kezébe, azzal kioldhatjuk, illetve erősíthetjük a speciális képességeiket, valamint passzív tulajdonságokat is szerezhetünk nekik. Az aktív képességek rendkívül erősek, baromira látványosak, és izgalmas a használatuk harc közben. Egyediségüket az is jelzi, hogy nem AP-be kerül a használatuk, hanem cooldown-rendszerrel működnek. Hőseinket ezeken kívül még ismerős Loyalty-pontokkal erősíthetjük; bizonyos döntések megnövelik a bizalmat egyes bajtársainkkal. Ezeknek a szintje szintén a passzív tulajdonságokat erősíti, oldja ki, de ha elég magasra tornázzuk fel, akkor egyedi Loyalty-eseményt is beindíthatunk.

A Hard West 2 mindemellett egy nehéz játék. Már viszonylag hamar, kettő-három-négy lövéstől is elpatkolhatunk, de ugyan ez igaz ellenfeleinkre is. Viszont maguknak az összecsapásoknak az élménye fantasztikus, bőven átjárva western hangulattal. Szóval az Ice Code Games ismét kitett magáért: ismerős alapokra helyeztek egy teljesen egyedi élményt, ezzel pedig bőven kiemelkednek az XCOM-klónok közül. Szinte nem is lehet fogást találni a programon, talán csak világtérképen lévő eseményeket dolgozhatták volna ki jobban. Annak, aki szereti ezt a stílust, nem is kérdés, hogy érdemes próbát tennie vele, a taktikai lövöldözés régen volt ennyire izgalmas!

A Hard West 2 PC-re jelent meg.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...