Ebenezer and the Invisible World teszt

Link másolása
Ha idáig kerestetek egy angol irodalmi klasszikus alapján készített ízig-vérig metroidvania játékot, akkor van egy jó hírünk. Ha közben egy jól összerakott játékot is várunk, akkor viszont lehet, hogy rossz hírrel kell szolgálnunk.

A Karácsonyi ének Charles Dickens egyik leghíresebb regénye az emberi kapcsolatokról, a közösségben betöltött szerepünkről és az egymással szembeni kedvesség fontosságáról. Ebenezer Scrooge ünnepi kísértetjárását már rengeteg feldolgozásban élhettük át, kezdve a klasszikus, kosztümös filmektől egészen Bill Murray adaptációjáig, így méltán mondhatjuk, hogy a popkultúra részévé vált.

A készítők szerencsére nem az eredeti történetet dolgozták fel, a sztori szerint egy évvel a regény eseményei után Ebenezer Scrooge újabb szellemlátogatót kap, ezúttal egy másik halott ismerőse, Eric Fellows néz be hozzá. A látogató elárulja, hogy közös ismerősüket, a rossz útra tért Caspar Malthusnál is tiszteletét tette a Három Szellem. Caspar apja hatására a munkásosztály kizsákmányolásán túl annak eltüntetését is céljául tűzte ki magának, azonban a látogatás hatására látszólag jó útra tért. Egy titokzatos, negyedik szellem hatására viszont visszaesett, és az ártó lélek segítségével hozzájutott az eszközhöz, amellyel valósággá teheti apja rögeszméjét. Ezzel a baljós szerkezettel minden eddiginél közelebb kerül ahhoz, hogy a fejlődés nevében a várost ellepő szegényebb emberek számára „végső megoldást” találjon. Ebenezerre és egy tucat szellemtársára vár a feladat, hogy szembeszálljon a Londont ellepő gonosz lelkek seregével, és hogy kiderítse, miért is vált ilyenné Caspar, no meg persze az is, hogy újra a helyes útra terelje barátját.

A cselekmény innentől kezdve szorosan összefügg majd a játéktér felfedezésével, minden szereplőhöz és ellenséghez külön kis leírást is kapunk, így aki szeretne elmerülni a viktoriánus London világában, annak remek lehetőséget biztosít ez az in-game kalauz. A város központjából az obszervatóriumba, majd a bolondok házába vezet az utunk, de megfordulunk majd a Nekropoliszban is, és természetesen visszatérünk korábbi helyszínekre is a sztori során.

A játékmenet teljes mértékben a metroidvaniás hagyományok mentén alakul: az első egy-két óra a legnehezebb, amíg megtanuljuk az irányítást és megszokjuk a harcrendszert. A "get gud" csak egy részét képezi a fejlődésünknek, ahogy bővül az eszköztárunk és oldunk fel újabb és újabb képességeket, úgy válik egyre „könnyebbé” a játék. Természetesen ezzel párhuzamosan újabb ellenségek kerülnek majd képbe, de a régiek is tanulnak pár új trükköt. Képességeinket a különböző szellemek fogják majd adni, akiknek először el kell intéznünk egy halandó életükből hátramaradt ügyüket, lévén ez láncolja őket az élők világához. Ahogy megszokhattunk, ezek a képességek nem csak a harcban, de a felfedezésben is hasznosak lesznek.

Fejleszthetjük életerőnket és varázserőnket, ezekkel párhuzamosan fog fejlődni sebzésünk is. Az egyes fegyverek nem is igazán erejükben, sokkal inkább működésükben térnek el egymástól, például a lánc hatótávja nagy, de lassú, a kígyófejű bottal gyorsabban támadhatunk, és a vele mért ütések gyorsabban töltik vissza a varázserőnket.

Klasszikus megoldás, hogy csak a megadott termekben menthetünk, gyors utazni pedig csak a megjelölt vasútállomások között fogunk tudni, de érdemes megemlíteni, hogy maga a térkép ezen a kettőn kívül nem jelöl sem NPC-ket, sem pedig a küldetéseink célját. Éppen ezért nem árt a jó memória, vagy igazi retró megoldásként a négyzethálós jegyzetfüzet.

A látvány és a zene kettőse nagyban megkönnyíti az Ebenezer and the Invisible World befogadását. Nemcsak a karakterek modelljeire és portréira jó ránézni, de a hátterek és a pályadizájn is jól sikerült. A dallamok egyáltalán nem hivalkodóak, megadják az alapvetően karácsonyi hangulatot, de nem nyomják el a kísértethistória tónusát, sőt a Nekropoliszban kifejezetten kellemetlen érzés barangolni az aláfestő zene miatt.

És nagyjából itt véget is a játék dicsérete. Már rögtön az elején felmerült bennem a kérdés, hogy kinek és miért jutott az eszébe az ötlet, hogy Ebenezer Scrooge a saját magasságának kétszeresére ugró platformer hős legyen, aki sétapálcájával veri el a gonosz szellemeket. Bár a történet és a játékmenet is megáll a maga lábán, egyszerűen nem érezni a kémiát a kettő között.  Scrooge maga is megjegyzést tesz rá, hogy milyen bosszantó az állandó backtracking – szóviccel élve ez szellemes.

Az in medias res nyitány során egyből feltűnt, hogy egy darab szinkronizált sor sincs, nemcsak játék közben, de az átvezetők során sem. Ha egy JRPG-ről lenne szó, még azt is mondhatnánk, hogy műfajazonos, számomra viszont egyszerűen elvett az élményből, hogy az átvezetők során még az olyan környezeti hangokat sem hallani, mint például az öreg Caspar Malthus haldoklását.

Az expozíció darálása után szépen lassan felvezetik a játékmenetet, egészen az első bossharcig, itt azonban belefutottam a mentési rendszer következetlenségéve. Ha meghalunk, az utolsó mentésig elért eredményeinket kukázza a játék, kivéve a felszedhető tárgyakat és fegyvereket, az elsősegély csomagként működő karácsonyi fogásokat, és a kinyitható ládákat. Ezek úgy maradnak, ahogy halálunk pillanatában álltak: ha felszedtünk egy tárgyat, az már nálunk marad, ha megettünk egy adag karácsonyi pudingot, azt nem kapjuk vissza, a felnyitott ládák pedig üresen várnak ránk. Nagyjából féltucatszor kellett legyőznöm az első bosst, mire rájöttem, hogy az nem azért éled újra, mert ez egy rogue-like mechanika, hanem mert a leverése után nem mentettem egyből, de miért is tettem volna, amikor a fenti jelek alapján joggal feltételezhettem, hogy nem egy mentett állást tölt be a játék, hanem csak respawnolok.

A figyelmetlenség és az igénytelenség áthatja az egész játékot. A küldetéseknek nincs nevük, csak annyi, hogy ki adta őket, ha pedig akkor ugrik fel az értesítés, amikor épp átlépünk egy másik terembe, egyből a belsős megjelölést láthatjuk. Apróság, de az elérhető trófeák neveinél is csak addig jutottak a fejlesztők, hogy Boss1, Boss2 stb. Az első pár küldetésnél a megbízó szellem a teljesítés során megjelenik előttünk, és egyből le is zárul a dolog, megkapjuk a jutalmunkat. Hogy később miért kellett külön visszamenni ugyan olyan szellemekhez, az nem derül ki.

Kisebb-nagyobb bugok előfordulnak a játék egészében, például láthatatlan tereptárgyak miatt nem tudunk kitérni egy támadás elől, vagy Ebenezer nem reagál egy-egy gombnyomásra, vagy a modellje beragad, és kapaszkodó pózban korcsolyázik végig a platformon. A legidegesítőbb az volt, amikor az inventory megnyitásakor véletlenszerűen megváltozott a felszerelt fegyvere. Aztán pedig ott vannak az igazán figyelmetlen dolgok, mint amikor a játék egy párbeszéd során rossz szereplő képét és nevét jeleníti meg beszélőként (sajnos nem örökítettem meg), vagy hogy a PlayStation nyitóoldalán a játék nevéből kihagyták a szóközöket. A teszt írásakor már négy nap telt el a megjelenés óta, de egy darab patch sem érkezett egyik hiba orvoslására sem.

Az egyenként csak zavaró, esetleg idegesítő hibák és figyelmetlenségek együttesen azt a benyomást keltették bennem, hogy a készítők egyszerűen nem törődtek a játékkal. Eleve fura, hogy egy ennyire karácsonyi tematikájú cím miért november elején jelenik meg, az viszont, hogy mennyire fű alatt érkezett az Ebenezer and the Invisible World, talán még árulkodóbb, mint kellene. Én nagyon akartam szeretni ezt a játékot, és hazudnék, ha azt mondanám, hogy helyenként nem élveztem. Koncepció szintjén egy nagyon ígéretes és élvezhető alkotásnak ígérkezik Ebenezer legújabb kalandja, és ezért talán még bosszantóbb minden egyes kis hiba és a tetten érhető igénytelenség.

Az Ebenezer and the Invisible World PC-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re és Nintendo Switch-re jelent meg. Mi a PlayStation 4-es verziót teszteltük.

Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...