Master of Orion: Conquer the Stars teszt

A Master of Orion-sorozat megkerülhetetlen mérföldkő a 4X műfaj történetében, azóta is hozzá mérik a témában érkező játékokat. Mennyi esélye van a rebootnak felnőni őseihez?

Hatalmas meglepetésként ért mindenkit, amikor a World of Tanksről és hasonló háborús játékokról ismert Wargaming felvásárolta a csődbe ment Ataritól a Master of Orion jogait, majd 2015 júniusában bejelentett egy Orion-újragondolást. A fejlesztők azt ígérték, a nulláról felépített játék mély és komplex lesz, és bejön majd a régi fanoknak és az újoncoknak is egyaránt. Nagy szavak ezek, és rövid kitekintés után kiderül, mennyire sikerült beváltani őket!

A 4X kifejezés, illetve XXXX formájú változata pont a Master of Orion első részét bemutató előzetesben bukkant fel először, 1993-ban. Az eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate (felfedezés, terjeszkedés, kiaknázás, megsemmisítés) fogalmak határozzák meg a játékmenetet, és ez itt sincsen másképpen.

A 2016-os változatban, akárcsak a korábbi felvonásokban egy birodalmat irányítunk, a maga sajátos előnyeivel és hátrányaival, melyek a válaszható fajok közti különbségből adódnak. Feladataink között ugyanúgy megtalálható a naprendszerek feltérképezése, bolygók kolonizálása, a terraformálás és a nyersanyagok kitermelése, mint a galaxis többi értelmes lényével való diplomáciai kapcsolatok ápolása. Természetesen, ha odáig fajulnak a dolgok, háború során is miénk a parancsnokság, az űrcsatákat kézi vezérelhetjük, a bolygófelszínen zajló küzdelmekbe azonban nem avatkozhatunk be közvetlenül.

A fentieket eddig is a sorozat jellemzőiként jegyezhettük, ám lássuk, a reboot mit kezd a formulával! A Conquer the Stars bejáratott elemekből épül fel, azonban ezeket nem egyetlen alkotásból veszi át, így nem pusztán remake-je egy korábbi epizódnak. A harmadik részből például ismerős lehet az a "korlátozás", hogy hajóinkkal nem utazgathatunk csak úgy az űrben, különböző naprendszereket felkutatva.

A rendszerek között fix útvonalak találhatóak, melyeket hipertérkapuk kötnek össze, így a játéktér beszűkül, fojtópontokat és katonai állásokat hozhatunk létre az általunk uralt területek határán. A kapukra előőrsöket, szondákat építhetünk, és ezekhez flottáinkkal is beparkolhatunk, erősítve a védelmet. Amennyiben küzdelemre kerül sor, ismét egy újabb változtatás lesz szembetűnő, hisz az ütközetek immáron valós időben zajlanak.

Ugyan egy gombnyomásra befagyaszthatjuk az időt, hogy áttekintsük a szituációt és parancsokkal lássuk el egységeinket, közel sincs annyi taktikai lehetőségünk, mint körökre osztott formátumban, így máris kezd megdőlni a marketingszöveg, mellyel bepromózták az Oriont.

Annak ellenére, hogy végeredményben nyilvánvalóan sokkal lenyűgözőbb látvány tárul elénk egy tetszőleges csatát nézve, több sebből is vérzik a megvalósítás. Furcsa módon a flotta méretétől függően hajóinkat csoportokban tudjuk kijelölni és irányítani, hiába szeretnénk minden egyes egységnek külön feladatot adni, ez sajnos nem kivitelezhető. Opcionálisan bekapcsolható egy mesterséges intelligencia által vezérelt admirális is, aki a parancs nélküli hajóknak ad utasításokat, így igazából a "mozis" kamerát bekapcsolva beavatkozás nélkül is megtekinthetjük az űrharcot.

A cinematic nézőpont jópofa, ám előfordul, hogy nem mutat túl izgalmas jeleneteket, a hajókat pedig olykor annyira közelről mutatja, hogy már egyáltalán nem mondhatók szépnek, sokszor egymásba is lógnak - az sem segít, hogy minden résztvevő egyazon síkon helyezkedik el és 3D-s kunsztokra sincs lehetőség.

Akárcsak a széria előző darabjaiban, flottánk egységeinek felszerelését, illetve arzenálját magunk tervezhetjük a rendelkezésre álló technológiai csodákból. Egy hajón kategóriától és fejlettségi szintünktől függően adott mennyiségű hely áll rendelkezésre, ezt tudjuk tetszőlegesen feltölteni fegyverekkel, pajzsokkal, valamint aktiválható speciális képességeket biztosító berendezésekkel.

Nagy méterű flotta esetén hiába lehet bármikor megállítani a harcot, ezeknek a kezelése kaotikussá, nehézkessé válik, könnyű elcsábulni a gyors, szimulált csaták irányába, egy idő után a már a cinematic nézet sem hoz sok újdonságot. Plusz pont viszont, hogy ugyan rengeteg fejlesztéssel, valamint hosszas gyártási idővel jár, de megépíthetjük saját Halálcsillagunkat, és látványos animációban juttathatunk random planétákat az Alderaan sorsára - ezt mindenképpen érdemes VIP páholyból nézni!

A kutatás, mint játékelem, szintén visszafejlődött, kapunk egy, a szó tényleges értelmében vett fejlesztési fát, akárcsak a Civilization-játékokban, és hát nagyjából ennyi is. Messze van már a kor, amikor komplex, több kategóriába osztott fejlesztésekkel kellett jócskán előre tervezni, ugyanakkor ez a rendszer valóban ismerős lehet egy újoncnak is. Előbb-utóbb egyébként mindent ki tudunk ütni, ráadásul minden fajnak pontosan ugyanolyan tech-tree-je van, szóval az újrajátszhatóság vagy a fajválasztás teljesen mindegy a kutatás szempontjából.

Annyi csavar maradt azért, hogy egy sikeresen megszerzett technológia több áttörést is tartalmazhat, ezek között pedig (hacsak nem vagyunk a mindentudó Psilonok egyike) választanunk szükségeltetik. A döntés mondjuk sok esetben triviális, de érdemes azért odafigyelnünk frakciónk speciális képességeire, és összehangolni választásunkat erősségeinkkel, gyengeségeinkkel.

Apropó, játszható birodalmak: tíz faj közül választhatunk, illetve egy korábban nem látott, bónuszfrakciót is kapunk a gyűjtői változathoz. A Terrán Kánság az emberiség vérzivataros idejében szakadt ki az akkori birodalomból, kasztrendszert alkalmaznak, kultúrájuk pedig az abszolút hatalomra és erőre alapul, emberi mivoltukat levetkezve igyekeznek mindenkit uralmuk alá hajtani.

A tipikus nagyfejű idegenekre hajazó Psilonok alapvetően békés kutatók, kutatási előnyökkel, a madárszerű Alkarik kiváló pilóták, de találkozunk az aggresszívnek mondható, medvére hajazó Bulrathikkal, és az alakváltó, kémmester Darlokokkal is. A standard emberi köztársaság természetesen itt sem marad ki, ők igyekeznek mindenkivel jópofizni, és hátrányaikat diplomáciával fedezni. Választhatunk még földalatti rovarokat, macskaembereket, gyíkembereket, kőembereket, akiknek nincs szükségük élelemre és bárhol megélnek, vagy a kizárólag szuperintelligens, félelmetes gépekből álló Meklarokat.

Ezek a fajok a terránok kivételével mind megtalálhatók voltak a korábbi címekben is, hozzájuk pedig egyedi dizájn, szinkronhang, vezér és K+F tanácsadó NPC is dukál. A birodalmak vizuálisan meglehetősen különbözőek, és szinte kivétel nélkül jól igen jól sikerültek, élmény tárgyalóasztalhoz ülni vetélytársainkkal. Játékstílusban is akadnak különbségek, habár ezek korántsem akkorák, mint korábban, ez pedig a játékmenet egyszerűsítésének tudható be.

A győzelem megszerezésére a szokásos módon is akad lehetőségünk, ezenkívül nyerhetünk kutatással (brutálmély fejlesztések a techfában, és építkezés), de learathatjuk a babérokat gazdasági kiütéssel, ahol a csillagközi tőzsde és a termelés uraivá kell válnunk, illetve a Galaktikus Tanács is megválaszthat minket főkancellárnak (hello, Palpatine!) - persze ez mind a körlimit lejárta előtt kell megtörténjen, különben az összesített pontszám válik mérvadóvá.

A 2016-os Master of Orion az előzetes híreszteléssel szemben nem eléggé komplex a sorozat komolyabb, második részét kedvelők számára, sokkal inkább az első epizódra hajaz, így nélkülöznünk kell számos megszokott játékelemet. Az összetettebb tech-tree-n és a szabad felfedezésen kívül nincs lehetőség államforma választására, melyeknek menedzselése komoly kihívás volt korábban, nevesített "hőskarakterek" sincsenek, amelyek befolyással bírtak egy-egy kolóniára.

A tengerészgyalogosok irányítása továbbra is automatikus, nincs külön harci nézet, de ugyanígy hiány van véletlenszerű eseményekből és küldetésekből is. A mesterséges intelligencia néha iszonyatosan béna, néha pedig meglepően összeszedi magát, nem tudom sem pozitív, sem negatív irányba értékelni, játékbeállításoktól függően teszi a dolgát.

Mindezek ellenére a Conquer the Stars egy kifejezetten jól sikerült játék, ami hardcore irány helyett inkább kedvez az újoncoknak - bár továbbra is képes összetett maradni. Azt kell mondjam, gyakorlatilag a műfaj leghozzáférhetőbb játéka lett, tökéletesen megfelelő az arra fogékonyak beszippantására - sokkal könnyebb belejönni, mint egy Stellarisba vagy egy Galactic Civilizations III-ba.

A grafika egy ilyen stílusú játékhoz tökéletes, a dizájn hibátlan és kellően egyedi, a soundtrack pedig az első rész zenéinek szimfonikus zenekarral felvett újragondolása, fantasztikus. A szinkronok készítésében olyan nagyágyúk vettek részt, mint Mark Hamill, Michael Dorn vagy Robert Englund. A felhasználói felület meglepően informatív, igényesen összerakott, jól kezelhető, ami elengedhetetlen egy ennyi információval operáló anyagnál.

A Master of Orion alapjai a helyükön vannak, izgalmas kiadásra sikerült az új változat, és ha komplexitásában nem is ér fel az őseihez, mégsem érzem, hogy átvertek volna minket. A 2016-os verzió magjáig egyértelműen Master of Orion, csak éppen nem a második rész továbbfejlesztése. Cserébe viszont tökéletes intro bárkinek, aki szeretne kipróbálni egy 4X űrjátékot igényes körítéssel, majd elmélyülni a műfajban, illetve a HC fanoknak is érdemes lehet ránézni. Egyébként sem egy túlárazott termékkel állunk szemben, pénzünkért megfelelő tartalmat kapunk: 28 euró körül már a miénk lehet, és a három régi játékot, az extra fajt, az artbookot és a soundtracket tartalmazó gyűjtői kiadás sem számottevően drágább.

A Master of Orion: Conquer the Stars kizárólag PC-re jelent meg.

7.8

Master of Orion: Conquer the Stars teszt értékelés 7.8

Pozitívumok:

  • Az Orion és a "még egy kör" feeling teljesen a helyén van
  • Nagyszerű körítés, jó stílus, zenék és szinkronok
  • Áramvonalasabb játékmenet, melybe könnyebb belekezdeni...

Negatívumok:

  • ...cserébe komplexitása nem éri el a korábbi részeket
  • Hiányzik egy csomó régről megszokott funkció
  • Túl egyszerű tech-tree, sekélyesek az űrcsaták
0 komment - szólj hozzá!