Mothergunship teszt

  • Írta: Shifty
  • 2018. július 29.
Link másolása
A Föld ismét veszélyben. Mi kapjuk a feladatot, hogy hazáig rugdossuk vissza a betolakodókat, és ebben bizony nem csak a klasszikus FPS-ek jellemvonásai, hanem az elképesztően változatos és méretű fegyverek is segítségünkre lesznek.

A Terrible Posture Games legújabb játéka, a Mothergunship a három évvel ezelőtt bemutatott Tower of Guns szellemi örökösének is tekinthető, vagy legalábbis magabiztosan állítható róla, hogy annak a fékeveszett lövöldözésorgiának az újabb hírnöke, továbbgondolt és finomhangolt "folytatása". Merthogy a Mothergunship a koncepciót egyértelműen örökölte, miközben a fejlesztők igyekeztek a Doom és a Quake hatását modernebb, bár mostanában inkább kifutóban lévő zsánerrel, a roguelike-kal színesíteni, a játék hangulatát pedig lazára és önreflexívre venni. A végeredmény egy sokszínű műfajkavalkád lett, ahol a játékmenet alapjai nagyon masszívak, a hozzácsapott procedurálisan generált helyszínek pedig sokat dobnak az ismert sémákon, de ez így önmagában még semmi. A Terrible Posture Games ugyanis megfejelte az egészet a fegyverek kraftolásának lehetőségével, és amikor azt mondjuk, hogy személyre szabhatod csúzlidat, akkor ezt tessék úgy érteni, hogy tényleg csak a képzeletünk szab határt annak, hogy milyen és mekkora mordályokat álmodunk meg.

A játék története nincsen túlbonyolítva, ugyanis egy idegen inváziót kell megakadályoznunk, mégpedig egy szótlan és ismeretlen katonával. A küldetések sikeres teljesítéséhez szükséges eligazításokat, illetve a játékbeli újdonságokat külső és nagyon jó dumával felvértezett külső segítségektől kapjuk meg, de alapvetően teljesen magunkra, a képzeletünkre és a páncélunkra hagyatkozhatunk csak. 

A Mothergunship élvezetes játékmenetének egyik pillérét a véletlenszerűen generált helyszínek jelentik, amelyekről idővel kiderül, inkább az illúzió részei. A történet előrehaladtával ugyanis nagyon sokszor fogjuk úgy érezni, hogy a játék pályái önismétlőek. A fejlesztők részéről ennek a koncepcionális döntésnek egyedül az a legnagyobb előnye, hogy fokozza az izgalmakat, hiszen ha elhalálozunk, akkor mindent, amit magunkkal cipeltünk, elveszítünk, nincs lehetőség a javításra. Az újrakezdett szint pedig már nem ugyanabban a sorrendben és ellenfél-kiosztással vár majd minket, ami azért is vérpezsdítő, mert a játék helyszínei alapjáraton is többféle lehetőséget kínálnak az előrehaladásra, így az újrajátszhatóság, illetve a kihívások élvezeti faktora mindvégig magas fordulatszámon pörög.

Továbbá az elhalálozást nem úgy kell megélni, mint mondjuk a Dark Soulsban, azaz hiába veszítjük el cuccainkat, a Mothergunship közel sem büntet annyira, mint a From Software játéka. A kisebb arénákra bontott pályaszakaszok között rendre találunk boltot, ahol nemcsak életerőt, de új alkatrészeket is vásárolhatunk, így pillanatok alatt építhetünk újabb, fél képernyőt kitakaró mordályokat is. És ez nem vicc, a Mothergunship tényleg nem fogja vissza magát, így egészen elképesztően kreatív és méretes fegyvereket tudunk összehozni, ráadásul ha nem figyelünk, akkor azt is elérhetjük, hogy megálmodott csúzlink mindenre jó lesz, csak lövésre nem. Igen, a játék simán hagyja, hogy olyan végtermékkel vágjunk neki a harcnak, ami nem tudja betölteni funkcióját. De nemcsak erre kell figyelnünk, hanem arra is, hogy a különböző alaptípusok párosításával hogyan alakul a tűzerő, az újratöltési idő, vagy hogy a lőszer milyen gyorsan fogy. Egyszóval amit alkotunk, az a játékstílusunkra is kihat, és bizony egy sűrűbb arénában nem jön jól, ha egy lövéssel csak félig pusztítunk, de közben kilőjük a teljes tárat.

A fegyverekhez alkatrészeket gyűjtögethetünk, akár a fő cselekményszál kihívásai során, akár a nem kötelező mellékküldetésekkel. Fontos még kiemelni, hogy egy fejlődési rendszer is helyet kapott a játékban, van ugyanis egy páncélunk, aminek több különböző attribútumait is tudjuk majd turbózni, ezzel még tovább fokozva badass-mérőnket.

Ami viszont egyben a játék erénye, az a hátránya is. A procedurálisan generált helyszínekből eredő problémákra kitértem, de tulajdonképpen a lövöldözés is eléggé hamar egyhangúvá válik, leginkább azért, mert az arénákban található ellenfelek nem mindig nyújtanak komoly kihívást. A játék első fele kifejezetten úgy telik el, hogy nem nagyon ütközünk ellenállásba, maguk a harcok pedig egy-két percnél nem tartanak tovább. Aztán persze bejönnek a bossfightok, meg néhány zúzósabb szakasz, de összességében eléggé önismétlő a lövöldözés is, amit a fegyverek változatossága ment meg. És persze ott vannak a kisebb technikai bakik, így hiába van 60fps, bizony néha komolyan benézünk alá, ami nem tesz jót a játékmenetnek sem.

A jövő viszont fényes, a csapat ugyanis hamarosan javítja a technikai hibákat, heteken belül érkezik a kooperatv mód, illetve a ranglétra, ami a kompetitív játékok rajongóinak nyújt majd újabb tartalmas, hosszantartó szórakozást, így egy jól árazott időszakban, kiteljesedve vétek lenne nem lecsapni majd rá.

A Mothergunship PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.

3.
3.
Kolompár Tarzan
#1: A Gunship nem az Apache beceneve, hanem egy általános jelző olyan haditechnikai eszközökra, amik fülig fel vannak fegyverezve. Az AC-130 meg egy csomó minden mást is hívnak így.
https://en.wikipedia.org/wiki/Gunship
2.
2.
B-Shaggy
#1: Mostanában az ilyen just-for-fun játékok nagy része valamilyen szóvicc / szójátékos címmel jelenik meg (pl.: Enter The Gungeon). Itt gondolom a Gunship, mint hadihajó és a Mothership, mint anyahajó keveréke akar lenni. A szójátékot értékelem, de egyetértek, hogy kimondva elég hülyén hangzik, és ha kult játék lesz, akkor is elég szarul jártak, mi lesz a játék rövidítése? MGS? Mind tudjuk, hogy azzal nem járnának jól :D
1.
1.
GAMEROD
Elég hülye címe van. A Gunship amellett az Apache helikopter beceneve.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...