Quake 4

Link másolása
Október 18-án egy legendás sorozat új részét kaphatta kezei közé a játékostársadalom. Ha valaki figyelemmel kíséri az FPS kategória alakulását a Wolfeinstein 3d-től kezdve, az észrevehette, hogy megjelent sok szoftverfejlesztő cég ezen területen, némelyikük amolyan egyjátékos gárda, míg mások (Valve, Epic) komolyabb részt kapnak a történelem ezen szeletéből...
Amellett azonban senki sem mehet el, hogy az ID Software-nek végig meghatározó szerepe volt a kategóriában. Évek óta az új generációs játékmotort szolgáltatják, mellette időnként meg-meg jelenik egy FPS a nevükkel fémjelezve. A Doom3 előtt hosszas szünet volt, mi alatt kissé megváltozott a First Person Shooterekbeli koncepció, stílus, ha úgy tetszik „divat". Divat lett kiadni a 30. után egy 31. második világháborús „lövöldözős" játékot, már-már kötelező a vezethető jármű, valamint az eleinte újdonságnak számító kísérő csapat is lassan alapvető kellék. A Doom3-at én jó folytatásnak tartottam, mert megmaradtak a régi játékmenetnél, mégis sokan kritizálták, mert nem felelt meg a mai divatnak. A Quake 4 esetén odafigyeltek erre a készítők, akik esetünkben a(z) - id-vel évek óta együttműködő – Raven munkatársai.

Single Player. Frappáns kezdés. Végigfut az ember hátán a hideg. Ez jellemzi a bevezető animációt, mellyel a Quake 2 befejező eseményeinek közvetlen folytatását reprezentálják. Az emberi flotta támadja a stroggokat azok bolygóján, a Stroggoson. Az általunk alakított Kane tizedest és csapattársait szállító hajót találat éri, szerencsétlenségünkre épp a harcmezőre landolunk. Itt kapjuk meg az irányítást, valamint első feladatunkat: találjuk meg a csapatunk többi részét. Néhányan odavesztek már, de a kulcsfontosságú személyeket életben találjuk. Miután együtt az osztag és néhány részfeladatot is megoldottunk, egy Hannibal nevezetű, kicsinek nem nevezhető ellátóhajó fedélzetére kerülünk, amelyet körbejárhatunk, megnézve az ott tevékenykedő embereket, pihenő katonákat, valamint az első igazi nagy küldetésünket is itt ismertetik. Anélkül, hogy minden meglepetést lelőnék a történetből, fontosnak tartom megemlíteni, hogy továbbra is várnak ránk a fontosabb részek előtt a jól ismert főellenségek, melyeknek legyőzése csak akkor tűnik nehéznek. A történet későbbi szakaszában, amint már erősebb az arzenálunk, többször tűnnek fel az egyre durvább bestiák. Azt is elárulom, hogy egy ponton átalakítanak stroggá, azaz majdnem, épp az utolsó fázisnál, az agymosásnál mentenek meg. Ezt jó ötletnek tartom, valamint a kivitelezés is rendkívülire sikeredett. Az átalakulás után megváltozik néhány tulajdonságunk (élet 125, pajzs 125, valamint a hudon megjelenő szövegek félig strogg írásmódnak néznek ki, pl. E helyett 3), alapjaiban azonban ezután is marad minden a régiben, ezt jobban is kiaknázhatták volna.



A játék nagy részében ezentúl nem egyedül járjuk a folyosókat, hanem csapattársaink is kísérnek, sokszor az orvos, vagy a technikus, akik az életünket, illetve a pajzsunkat tudják maximális szintre tölteni. Minden a környezetünkben scriptek hatására történik, így kísérőink is a szerint tevékenykednek. Útvonalkeresési problémákkal nem találkoztam, nyilván ha mindent dinamikusan próbáltak volna megoldani, akkor sokkal több buggal találkozhatnánk. Így ez a megoldás ideális, hiszen a játékélményből ez nem vesz el, inkább újrajátszhatóság szempontjából érdekes. A csapattagokat nem kell félteni, mindannyian rendelkeznek fegyverekkel és hatékonyan segítenek minket. Az említett két speciális típusú karakter jelenléte megkönnyíti dolgunkat, de máskor is érdemes bejárni a sötét sarkokat, mert szinte mindig találunk néhány eldugott egészségügyi csomagot, vagy muníciót, a rejtett helységekről nem is beszélve.

Járművek vezetésére is lehetőségünk nyílik egy-két pálya erejéig. Ezek szintén pozitívumok, mert érzésem szerint nem nagyolták el, de nem is vitték túlzásba, hogy már az unalom határait feszegesse a vezetés. A stílusa pedig ezen pályáknak is quake-hez méltóan gyors. Én nagyobb hatásfokkal tudtam irtani az ellent, ha a tankommal folyamatosan mozgásban voltam és közben lőttem. Néha persze meg kell bújni, mert ilyenkor regenerálódik a járművünk pajzsa.

A játékmenet az egyik kritikus pont, ha vizsgálunk egy programot. Szerintem hangulatban pontosan eltalálták a quake eddigi részeiben megismertet. A design-ban keveredik a hi-tech stílus a gótikussal, így ennek eredményeképpen a textúrák jelentős része az ütött-kopott, ámde jövőbeli stílust adja vissza. A komor hangulathoz társul a sötétség is, de nem olyan szinten, mint a doom3-ban volt. Ha már hozzá hasonlítom, akkor tesztalanyunkban nem kell tartanunk attól, hogy a hátunk mögött lévő fal kinyílik és onnan jön elő egy szörny. Az ijesztgetést nem erőltetik annyira, sokkal inkább dermesztő képet próbáltak a fejlesztők szemünk elé varázsolni. Itt emelném ki a pályadesignt: a motor jellege miatt leginkább belső, szűk terek dominálnak, de ezúttal megjelennek a nagyobb külső terek is. Néha megálltam és jól körbenéztem az adott helységet. Itt-ott tényleg lélegzetelállítóra sikerült, főleg azt tartom jó eredmények, amikor az embert kirázza a hideg, mikor átmegy valami alatt, ami organikusnak néz ki és mondjuk nyálkás is. Vagy érdemes megnézni a falra kiszögelt emberi testeket, amikből testnedveket szívnak ki.



A leginkább használható játékstílusnak a közepes sebességű előrehaladást találtam. Nem érdemes lopakodni, egyedül akkor kell fedezékbe vonulni, ha sokkal erősebb ellenféllel, vagy túlerővel találjuk magunkat szemben. Egyéb esetben én felvállaltam a nyíltsisakos küzdelmet és inkább oldalazással, ugrálással kerültem el az engem célzó lövedékeket. A folyamatos rohanás viszont gyors halálhoz vezet. A mesterséges intelligencia átlagosnak mondható: nem produkál elképesztő dolgokat, viszont esetleges hiányosságait is jól leplezi. Persze az nyilvánvaló, hogy az MI külön ide lett tervezve, legtöbbször csak szemből jönnek és a tüzelés a dolguk. Fedezéket nemigen használnak, lévén ellenfeleink nem a legintelligensebb faj, valamint legtöbbjük közelharcban eredményesebb. Sajnos az egyjátékos módra írt MI-t nem lehetett felhasználni a többjátékosban, ennek jelentőségéről később…

A fegyverek nagyszerűen sikerültek, akár a kivitelezést nézzük, akár az álltaluk teremtett „egyensúlyt". Mindennek meg van a saját szerepe, funkciója. Alapból mindig rendelkezünk a blasterrel, mely egy gyenge pisztoly, ámde kifogyhatatlan energiával. Hamar hozzájutunk a machinegunhoz, mely később is hű társunk lesz. Jó kezekben erősnek is nevezhető, távolra jól használható, valamint a blaster mellett rá is van szerelve egy lámpa, mely nem merül le. Szépen néz ki, amikor társaink használják a sajátjaikat. A shotgun külseje megnyerő, viszonylag lassan lő és szór is. Ennek ellenére sokszor használható, de kifejezetten közelharcban előnyös. A grenade launcher a quake sorozatból kihagyhatatlan gránátvető. Talán ennek van a legkevesebb haszna, ritkán nyúltam hozzá, de ha már nincsenek külön eldobható gránátok, akkor egy ilyen fegyver igazán kötelező kellék. A quake első két részéből jól ismert nailgun ismét visszatér. Lassan pörög fel, viszont akkor ontja magából a lőszert. Masszívabb ellenfelek ellen hatásos, akik nem mozognak túl gyorsan, mert a lőszer hamar kifogyhat. A hyperblaster is ismerős az előző részekből. Gyorsasága és sebzése miatt az egyik leghasznosabb fegyver, sajnos gyorsan ki is fogyhatunk lőszerkészleteinkből. A lightning gun (szlengben: shaft) energiamodulokkal működik. Erős fegyver, ha folyamatosan az ellenfélre tudunk célozni vele. Kivitelezés terén talán a legtetszetősebb darab. Az újratöltési animáció jól el lett találva. Az első quake óta személyes kedvenceim, és természetesen ezúttal sem maradhatnak el: igen, a rocket launcher és a railgun. Mindkettő modellje és animációja megnyerő, használhatóságuk pedig inkább multiplayerben mutatkozik meg. A rakétavető a szokásostól talán egy hajszálnyival gyorsabban lő, de a sorozatlövés úgysem a hozzá tartozó stílus, így ennek nem sok jelentőséget tulajdonítok. A railgun az ún. „quake-es mesterlövész fegyver". Egy pontba lő, oda viszont rendkívül erőset. Profik kezében a tökéletes eszköz. A dark matter gun a szokásos über fegyver, leginkább a q2-es bfg-hez tudnám hasonlítani. Egy lassan repülő gömböt lő ki, mely sebzi a környezetét, főleg becsapódáskor. Multiban találkozhatunk a gauntlettel is, melynek használatára leginkább akkor kerül sor, ha már mindenből kifogytunk. Forgó fűrész, mellyel az ellenfelünket kell szétkaszabolni, pontosan az előző részben látott fegyver, csak felújított modellel. Nincs a fegyvereknek ugyan másodlagos funkciójuk, de egyjátékos módban fejleszthetőek, ezeket a technikusok segítségével kapjuk meg időnként. Ez további pluszt ad, viszont multiban ilyesminek nyoma sincs.


Külön összegezném az egyszemélyes küldetést. A scriptelt eseményeknek köszönhetően nem kell túl komoly játékrendszerre gondolni, viszont a csapattársak megjelenése, a járművek irányíthatósága élvezetesebbé teszi a játékmenetet, mint anno a doom3-é volt. Ennek ellenére megtartották a quakes hagyományt és továbbra is fontos szempont a gyors, pusztító stílus. A pályákon leginkább lineárisan lehet előrehaladni, legtöbbször csak a megfelelő kezelőpaneleket kell megtalálnunk, hogy biztosítsuk a továbbjutást. Szavatosság terén nem sok jóra kell számítani, bár én még neki ugrok egyszer legnehezebb szinten is. Ennek oka a single rész történetszerűsége, nincs választási lehetőségünk, mégis a kb. 15 óra játékidő alatt nagyszerű szórakozást nyújt. A véleményem az, hogy a single player jól sikerült. Egyszer mindenképp érdemes végignyomni, mert az elődökhöz méltán nyújtja a várt hangulatot, ugyan már közel sem a régi játékmenetet, de talán az 2005-ben nem is baj.

Átevezve a többjátékos módra, rájövünk, hogy ez a pontja az a játéknak, amire nem jutott idő. Szerencsére a rááldozott kevés időt nem azzal töltötték, hogy összedobtak valamit, hanem inkább meghagyták a q3 sikeres (vagy talán nem mertek változtatni rajta?) multiját. A grafikát és néhány, a motor miatt adódó eltéréseket leszámítva teljesen megegyezik az előddel. A narrátor szövege is ismerősen cseng, játékmódoknál nincs nagy újítás, még néhány pályának el is készítették a q4-es verzióját. Egy q2-ból ismert map is felújításra került. Összesen azonban túl kevés a választható pálya. Egyedül pedig nincs értelme játszani, mert én akárhogy kerestem, botokat nem találtam. Nyilván ennek az az oka, amit fentebb említettem: a botok single-re elkészültek, de azok használhatatlanok multiban. Sokan szidják is emiatt tesztalanyunkat. Én mégis azt tartom, hogy ismerve az eddigi szokásokat, hamarosan rengeteg mod készül, melyek helyettesítik az esetleg hiányzó játékmódokat. Találunk majd új modelleket, remélhetőleg botokat és pályákat is. Ez azonban mégsem mentség a készítők felé. Az igazsághoz hozzátartozik, hogy telepítés után én nem a single-nek láttam neki, hanem rögtön megnéztem a multi részt (q3-as rajongásomat nem titkolom, ez érdekelt a legjobban, így örültem, hogy meghagyták a jól bevált rendszert). Kipróbáltam 4 emberrel Lanon, majd Internetre is kimerészkedtem, ahol megjelenés utáni napon, bőven válogathattam a szerverekben. Véleményem, hogy nincs ugyan forradalmi változás, de azon órák alatt, amíg multiztam nagyon jól szórakoztam. Szerintem a legfontosabb továbbra is, hogy a játékos jól szórakozzon.



Végül kitérek a technikai információkra, kezdem a hangzással. A szinkronhangok jók, hollywood-i színészek produkálták, igaz nem a legnagyobb sztárok közül, de színvonalas. A zene zúzós, itt-ott sejtelmes, az adott pályának megfelelően, mindenesetre élvezetes. A fegyverek hangjai amennyire lehet realisztikusak, a zajokkal, effektekkel is elégedett vagyok.

Mint talán az sokak számára ismeretes, a Quake 4 a Doom 3-nak készült motort használja, kisebb átalakításokkal. Ha valaki mélyre ássa magát a grafikus motorok és technológiák világában, az tudhatja, hogy ez a motor a legfejlettebb, évekre meghatározó lesz, csakúgy, mint a q3 motor volt. Talán most sokan panaszkodnak, hogy ajtónyitáskor akad, vagy nem is olyan szép, ha nincs minden felvéve, sok a belső tér. Nyilvánvaló, hogy az elkövetkezendő évek alatt erősödik annyit a számítógépek teljesítménye (ezt általánosan értem, vagyis minden háztartásban erősebb gép lesz), hogy senkinek nem lesz gond maximális minőségen játszani ezzel és más, azonos motort használó játékkal. A tesztet én technikai okokból egy gyengébb, középszintű gépen kezdtem el. Meglepetésként ért, hogy nem is kellett low-ra állítanom mindent, hogy szaggatásmentesen fusson. Persze az egyjátékos módban, a pályarészek betöltésekor beszaggatott, de multiban tökéletesen tudtam játszani. Aztán a tesztelés nagyobb részét már egy jobb gépen folytattam. Ott maximumra vettem mindent és teljes pompájában élvezhettem, tökéletesen, szaggatásmentesen. Ezen élményem alapján kijelenthetem: a grafikája elképesztő. A motor elemzéséhez még annyit fontosnak tartok kiemelni, hogy mozgása változott részlegesen, de továbbra is megmaradt a vektorösszegzési hibából adódó bunnyzási lehetőség, melynek javítása a quake társadalomra tekintve merényletként ért volna fel.



A hangulat elemzésénél már szóba hoztam a pályadesign-t. A textúrák pontosan kölcsönzik az előző részekben megszokott stílust, még ha fel is használtak doom-os anyagot is. Itt-ott találkoztam olyan díszítőelemekkel, amelyek mellett elszaladva, utólag, egy liftben várakozva a megérkezésre jutott eszembe, hogy a nagy akció közben meg sem néztem. Tudat alatt folyamatosan adagolják az ilyen grafikai „fröccsöket", melyek mellett sokszor csak elrohanunk. Negatívum, hogy külső tereknél gyengére sikerült a háttér és az égbolt. A fegyverek modelljei és animációja viszont nem olyan sivár, mint az előző részben volt. A rakétavetőn látszik, ahogy betölti a következő rakétát, a lightning gun kidobja az energiacelláját, mind nagyon szép. Társaink és ellenfeleink modelljei is jelentős színvonal növekedésen estek át: Nem látni már szögletes fejeket, valamint a karakterek nem néznek ki olyan plasztik szerűnek, mint az a doom3-ban volt. Elhalálozás után a modellek eltűnnek, érdekes zöld effekt kíséretében, ezzel is megakadályozva a túlzott belassulást. A fegyverek lövései, robbanások és minden speciális képi trükk gyönyörűen néz ki (kiemelném a füstnek azon fajtáját, mely folyamatosan szállingózik, szinte fotorealisztikus). Az ilyen grafikának természetesen van gépigénye, de mindent minimumra véve egy középkategóriás gépen is játszhatóan fut.

Amikor azon gondolkodtam, mit írjak az összegzéshez, arra jutottam, hogy a Quake 4 esetén ne várjunk forradalmi újításokat. Igazán ez a fő hiányossága. Hozza a várt hangulatot, csodálatos (igaz gépigényes) grafikát, hangokat. A single player élvezetes, quake-hez képest újdonság a csapat és a járművek megjelenése, de jól sült el minden. Hiányzik azonban egy olyan kis plusz, ami meghozná a nagy durranást. Épp ez a plusz hiányzik a multiplayerből is. Félreértés ne essék: a single és a multi is nagyon jó, de ma nagy újdonság nélkül nem lehet klasszikust alkotni. Ezért kapott annyi pontot, amennyit kapott. Aki nem próbálta még, annak azt tanácsolom, próbálja ki, kötelező darab!

Kapcsolódó cikk

5.
5.
DON GONDOCS
Ez a játék megéri a pénzét
4.
4.
adye
3.
3.
IceColdKillah
#1: Ma 3 éve hogy kipörgettem! XD
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...