John Carmack interjú

Link másolása
A minap nyilatkozott John Carmack, a játékipar egyik legmeghatározóbb személyisége múltról, jelenről és jövőről.

A Kikizo-nak nyilatkozott a minap John Carmack, az id software technikai igazgatója – és mint nyilván tudjátok a játékipar egyik legmeghatározóbb személyisége – a múltról, jelenről, jövőről.


A Wolfenstein, Doom és Quake szülőatyját a nemrégiben mozivászonra vitt Doomról, a mobilokra szánt Doom RPG-ről és jövőbeli terveiről kérdezték. Itt olvashatjátok magyar fordításban:


K:Milyen dátumot jelölnél meg, ha a karriered csúcspontját kellene kiválasztani?

JC: Szerencsére kevés időm jut a múlton merengni és soha nem is rangsoroltam az eseményeket. Ha visszatekintek, úgy érzem sok jó munkát tettem le az asztalra, de mindig jobban érdekel, mit tartogat a jövő.

K: Honnan jött az ötlet, hogy a Doom-ot mobilra is átalakítsátok, ráadásul ezúttal RPG formában?

JC: Pusztán szeszélyként támadt bennem az ötlet, hogy mi lenne, ha mobilra is fejlesztenék. Először is megpróbáltam megismerni a legfőbb különbségeket a mobil és más platformok között. Ami leginkább behatárolt az a legtöbb esetben alacsony felbontás és sebesség, de ez is csak okot adott, hogy visszamenjek kicsit az időben. A kialakításban igen komoly szempont volt a beviteli forma, ami a mobilok esetében köztudottan elég silány játék szempontjából.

A Doom RPG formája nagyon sok pozitív tulajdonságot hozott. A körökre osztott rendszer lehetővé teszi, hogy csak egy kezet kelljen használni, ami telefon esetén előnyös. Ugyanakkor megtarthatunk sok grafikai elemet, például 3D-s animációk a helyzetváltoztatásokkor. Az eredeti játékból sok kész dolgot fel tudtunk használni, ráadásul a film megjelenése akkora reklámot jelentett, mint amit egyetlen játékunk esetében sem sikerült elérnünk.

K: Mit gondolsz az olyan különlegességekről, mint a Doom társasjáték?

JC: Nem játszottam még a társasjátékkal, és személy szerint nem is bonyolódok bele az ilyen mellék-projectekbe. Igazán jó dolog, ha a projectjeink bővülnek ilyen, akár rajongók által készített munkákkal, de mi még mindig egy kis cég vagyunk, így nem is tudunk, nem is akarunk erre olyan agresszíven ráülni, mint teszik azt a nagyobb cégek.

K: Hogyan inspirálja a játékfejlesztést, ha limitált erőforrással kell gazdálkodnod?

JC: Míg a mai, modern pckre, konzolokra való fejlesztés viszonylag könnyű, kevés technikai megkötés korlátozza a fejlesztőket, addig a mobil telefonok erőforrásai komoly korlátokat jelentenek, főleg, hogy a hardveres fejlesztéseket nem is a játékok kiszolgálása irányába teszik. Én szeretek szűk korlátok között dolgozni, mivel a döntés a jó és rossz választás között sokkal nyilvánvalóbb.

K: A mobiltelefonra való fejlesztés felkeltette az érdeklődésedet esetleg a DS-re vagy PSP-re való fejlesztés iránt?

JC: Ha megállíthatnám az időt, vagy klónozhatnám magam, akkor szívesen készítenék DS és PSP játékokat is, de jelen esetben nem látok rá reális esélyt. Esetleg egy projectben, mint technikai tanácsadó vehetnék részt.

K: A Doom film: Mekkora szerepet vállaltál a film elkészítésében, és mi a véleményed a végeredményről?

JC: Szándékosan nem vettem benne részt egyáltalán, így a moziban valóban első benyomást tehetett rám. Tetszett. Senki nem várhatja, hogy egy videojátékból készült film Oscar esélyes lehet, de úgy érzem egy jó akció film lett, sok aprósággal a játékos társadalomnak.

K: Mit gondolsz a következő generációs konzolokról, különösen a Revolution-ről?

JC: A Revolutiont ismerem a legkevésbé, tehát nem igazán tudok róla véleményt alkotni. Különösen szeretek 360-ra fejleszteni, mert kifejezetten jó fejlesztő eszközök állnak rendelkezésemre, valamint letisztult hardver design jellemzi. Jelenlegi stádiumunkban azonban egyenlően támogatjuk a 360-at, PS3-at és PC-t. Próbálunk a Mac és Linux felé is jobban nyitni, de a Revolution-nel még nem igazán foglalkozunk.

K: Mit várhatunk az id-től az új Wolfenstein elkészülte után?

JC: Belsőleg egy teljesen új projecten dolgozunk, de még nincsenek pontos terveink a Wolf, Doom és Quake projectekkel.

K: Köszönjük, John.
8.
8.
Myko Alto
Én támogatom az rpg vonalat... nagyot lehet alkotni benne! :P
7.
7.
Drago
ok, pályadesign az is fontos, de nekem most történetet és hangulatot ide :D.

A Wolf az baromira teljesen új játék lenne. :)
6.
6.
MikeReem
legfokepp palyadesignra gondoltam, ott se arra, hogy milyen textura van a falon, hanem arra, hogy meglegyen az egyensuly a map kulonbozo pontjai kozott, marpedig egy multi fps eseten az az egyik legfontosabb es az id palyai tokeletesen valositjak ezt meg. nem veletlen, hogy q3 versenyeket tobbnyire id-s mapokon bonyolitjak le!
5.
5.
zoenn
Wolfenstein kell nekem!
4.
4.
Drago
Már bocs, de a Q3ban semmi történet és hasonló dolog nem volt, mivel ugye multi only. Az a pár fegyver és karakter kidolgozása meg szerintem nem kötötte le minden idejüket :P.
3.
3.
MikeReem
ezeket mar reg nem a sajat designerek csinaltak. a q3 volt az utolso, amit id-s designerek csinaltak. ez az uj project viszont tenyleg erdekes lehet. regebben hallottam pletykat, hogy rpg-t is akarnak kesziteni, de gondolom valami nagy ujdonsagon torik a fejuket
2.
2.
Drago
Új projecktre kíváncsi vagyok, csak ne legyen ugyanaza kaptafa. Régen még jóvolt a doom és quake-féle sima hentelés, de manapság azért már nem elég és nem is jellemzô. Beeshetne már hozzájuk vmi rendes, kreatívabb designer is.
1.
1.
MikeReem
szerintem o is tudja, hogy ha benne lett volna, legfeljebb valamennyivel jobb film lett volna, de akkor sem lehetet volna bombasikert csinalni a doom (meg mas jatek) megfilmesitesevel, igy legalabb o teljesen fuggetlen maradt, nem esett a neven csorba
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...