Afterparty - megszólalnak a piálós játék fejlesztői

Az Oxenfree kapcsán ismert Night School Studio új játékkal készül, a téma pedig ismét néhány fiatal kalandjait követi az ismeretlenbe. Ez az ismeretlen viszont ezúttal maga a pokol lesz, ahol a Sátán várja őket az Afterpartyra.

Két jóbarát a túlvilágon találja magát, de a pokol egészen máshogy fest, mint ahogy azt elképzelték. Szörnyű lángtenger helyett néhány lepukkant kocsma és egy csomó rövidital várja őket. Na meg új ivópajtásuk, a Sátán, aki arra vár, hogy az asztal alá igyák őt.

2017 decemberében hallottunk először a Oxenfree-t fejlesztő Night School Studio új játékáról, amelyet aztán a következő E3-on meg is nézhettünk. A projekt nagyban hasonlít a csapat legelső projektjéhez: ismét néhány fiatal történetét követhetjük egy sok-sok dialógussal átszőtt oldalnézetes kaland során. Ez a téma pedig nagyon jól fekszik a Night School íróinak. A PC Gamer interjújának hála mi is megtudhatjuk, hogy miért.

"Maga az elképzelés egy beszélgetés folyamán jött létre, amit én és Adam (az Oxenfree és az Afterparty írója) folytattunk, miközben átsétáltunk az irodánkkal szemben lévő hatalmas temetőn" - kezdte Sean Krankel, a Night School Studio alapítója. "Itt temették el Michael Jacksont, Walt Disney-t, Carrie Fishert és Lucille Ballt, mi pedig itt szoktunk sétálgatni, ha meg akarjuk mozgatni az agyunkat. Tudom, fura dolog."

A csapat már régen eldöntötte, hogy egy bárral kapcsolatos játékot akartak csinálni, szimplán azért, mert a bárok és kocsmák véleményük szerint elég menő helyek. Elgondolkodtak azon, hogy a főszereplő(k) a csaposok, vagy a vendégek legyenek-e, hogy hány helyszín legyen, illetve, hogy legyen-e egy ellenfél, akit az asztal alá kéne inni. A sírok közt mászkáló párost ekkor érte az ötlet: nyilvánvaló, hogy a Sátán lesz a főellenfél. A dizájn ötletei pedig csak úgy jöttek ez után. A pokol hagyományos látképét lecserélték a városi ivókra, ahol egyszerre vegyül a poros romkocsmák hangulata és az éjszakai neon színözönje.

"A kezdetektől tudtuk, hogy nem szeretnénk ragaszkodni a pokol sztereotípiájához" - folytatta Krankel. "Sokféle, térben, időben és kulturális szempontból is színes referenciaanyag ihlette az alvilágunk éjszakai hangulatát. Ha tehát az egyik művészünket megihlette a tokiói Shibuya, egy másikat pedig a cuki kockaköves hangulat, akkor mindkét iránynak helyet adtunk. A mi poklunk látványosan tükrözi a Night School arculatát."

Maga a játékmenet ismerős lesz azoknak, akik játszottak a csapat első játékával, a pubok pedig remekül adják magukat ahhoz, hogy a párbeszédek folyamán egy izgalmas és vicces történet kerekedjen ki. Kapunk e mellé egy halom minijátékot a kocsmák démonjaival, táncolhatunk, bunyózhatunk, vagy akár flörtölhetünk is a bulizó alvilággal - mintha csak koleszesek lennénk. Adta magát tehát a PC Gamer kérdése: miért van az, hogy a Night School csapata ennyire vonzódik a fiatalok életéhez?

"Olyan emberek szerepelnek a játékainkban, akikhez remélhetőleg könnyen tud kötődni az ember, de ezek a személyek olyan körülmények közt találják magukat, amiket még sosem láttunk. Tinédzsernek lenni, vagy a húszas éveinket élni egyszerűen varázslatos, ugyanakkor viszont teljesen bizonytalan is, hiszen ekkor alakul ki a személyiségünk egyik legmeghatározóbb része. Ez egy olyan pont, amikor még nem tudni, hogy miféle emberré válsz a későbbiekben. Az élet problémáival pedig a barátaid oldalán küzdesz meg. Ez egy olyan furcsa idő az ember életében, amikor a szerelem, a bizalom és a személyes céljaink mind hatalmas szerepet játszanak, de éppen kialakulóban vannak. Ez egy fantasztikus üres vászon az interaktív sztorik számára."

0 komment - szólj hozzá!