Korábbi harcrendszeres cikken elgondolkodva hasonló véleményt fogalmaznék meg, mint az Obsidian egyik szakos embere, J.E. Sawyer. Régóta egyik nagy örömöm, hogy vannak RPG-k, vagy azok elemeit használó játékok, és szerencsére a legtöbb valamire való próbálkozást volt szerencsém legalább kipróbálni, többel viszont egész sokat is játszottam.
A színvonalas játékgyártás sajnos megrekedt az RPG-k grafikai effektekkel való teletuszkolásánál, minél nagyobb gépigényt produkálva, és nem gondolják tovább ezt a műfajt, e rendkívül sajátos élményt, amit (pl. FPS-ekben érez a játékos) az nyújt, hogy ügyesebb vagyok a másiknál (akár gépi ellenfél, akár emberi). Pedig nem lenne nehéz megerőltetniük magukat, és kiiktatni a véletlenszerű számot akár az MMORPG-kben is, ahol köztudottan sok múlik a szerencsén, és a netszolgáltatón. Valószínű, hogy már nem kell sokat várni, hogy megvalósuljon valamiféle áttörés e téren, mert hiteltelen a jelenlegi harcrendszer egésze.
A jövő véleményem szerint egy irányban van a fizikai motorok fejlődésének minden terű kihasználásával, vicces ugyanis látni, hogy milyen gagyin szeletelődik apró darabokra pl. a Dragon Age 2-ben egy kalapácsütésre (!) az alapellenség, vagy milyen adok-kapokból áll egy átlagMMO első tíz szintje, és utána is lapos marad, semmi élvezet a harcban, hiszen már senki nem támad alaptámadással, csak speciális skillekkel, egyébbel. Lehetne a harc azért izgalmas, mert közben szinte csak a játékoson múlna, hogy mi történik karakterével. Erre a legjobb megoldás, hogy teljesen új alapra helyezik az egészet, mégpedig a fizika alapjaira. Fizikai harcrendszer kell, amelyben fontos szerepe van a fizikai fogalmaknak, mint pl. tömeg, idő, energia, sebesség, lendület, gravitáció. Emellett függetlenül attól, hogy emberi ill. gépi ellenfél ellen folyik a harc, ugyanannak a struktúrának a használata is lehetséges. Természetesen a gépi ellenfél ellen történő harc sokkal egyszerűbben koordinálható, ezért az emberi ellenféllel történő harcot kell jobban kidolgozni. A jövő (MMO)RPG-i alapköveinek letételéhez elkezdhetnének már ez irányba mozogni a fejlesztők:
A harcrendszer legfőbb eleme, hogy minden támadás indításának és véghezvitelének energia és időigénye van a felszereléstől függően, amivel a támadást végrehajtják, és amivel védeni próbálják. Szintén fontos, hogy két ellenséges karakter különböző fegyverekkel és adottságokkal ellátva különböző távolságról indíthat támadást. A nagyobb támadótávolsággal rendelkező karakter a csak ebben az esetben aktiválódó támadóikonra mielőbb kattintva indíthat támadást, gyorsaságával megnövelve véghezvitelének esélyét. A támadást kivédeni próbáló karakter számára aktiválódó védekezés ikonra minél hamarabb kattintva lesz nagyobb esélye kivédeni a támadást, azonban mivel a támadás megkezdésének és a tényleges sebzés bevitelének időpontja időben mindig eltér, így a védekező karakter gyors reakciójának láttán a másik karakter módosíthat támadásának ívén, illetve módján, amennyiben még a "változtatni próbálás" valós időigényének lejárta a védekezés teljes időigényének lejárta előtt helyezkedik el. Az eredmény - a sebzés vagy kivédés számokban kifejezhető - meghatározása után a támadást/védekezést sikeresen véghezvivő karakter ismét távolságától függően ellentámadást kezdeményezhet az aktiválódó ikonra kattintva, ennek kivédése viszont szintén lehetséges lenne a megfelelő ikonra kattintással az első támadást intéző karakter részéről. Így az időpontok egyeztetésével reálisabb értékek alapján lehet számosítani a játékos reakcióidejét. Ez szükséges ahhoz, hogy azok a karakterek is érvényesüljenek a harcban, amelyek nem rendelkeznek annyi tapasztalattal, de a játékosaik reakcióideje jobb.
A karakterek egymáshoz való helyzetének folytonos változása miatt a fegyverek/védőfelszerelések térbeli elhelyezkedésével kell számolni. Nem lehet ugyanis reális sebzést megjeleníteni, amíg "hit"-nek számolunk minden sebzést, vagy "critical hit"-nek a karakter puszta értékeiből kiindulva, nem véve figyelembe, hogy milyen mellékhatásokat okoznak a különböző területre bevitt sebzéstípusok. A fegyverek és védőfelszerelések (ezek hiányában a testfelület) érintkezése a fizika törvényei alapján számokkal kifejezhető, ezáltal kiszámolható a sebzés "milyensége" is, nem csak a nagysága. Különbséget kell tenni a védőfelszerelést hátán érő és a fedetlen nyakat eltaláló sebzés között. A különböző sebzéstípusokat okozó támadásokat különböző támadási módok elsajátításával vihet véghez a karakter. Viszont az ezeket a testfelületeket megcélzó támadások energia és időigénye nagyobb felkészültségi szintet feltételez, máskülönben nem válik hatékonnyá használatuk harc közben. Ezzel bevonhatóvá válik az, hogy a karakterek harc közben fáradnak, egy hárítást, levédést vagy elugrást követően a védő karakter és a támadó is rengeteg energiát veszít, aminek újratöltődése időt igényel. Esetleges találat bevitelét követően a támadó fél szintén veszít energiájából, a szenvedő fél energiaszintje a sérülés mértékétől függően csökken, vagy emelkedik, hiszen az adrenalin hatására még ez is lehetséges.
A két karakter szintjének különbségét (azaz a játékidő összessége) csak a felszereléseik és támadás/védekezésmódjaik, harchoz szokottságuk/fizikumuk határozza meg. Ezzel kiiktatható a szerencse faktora, mert minden téren van megfelelő érték ami alapján végezhető számítás, aminek eredménye csak egy van, nincs "kockadobálás". A "körök" sem játszanak szerepet, hiszen egyrészt valós időpontok alapján, másrészt a fegyverek/védőfelszerelések tömege és a karakter értékei alapján pontosan meghatározható az az energiaigény, amennyi egy támadáshoz/védekezéshez szükséges, az időigény pedig a támadási módtól is függ, tehát egy fegyvernek nincs DPS értéke (másodpercenkénti átlagsebzés), mint ahogy a védőfelszerelésnek sincs általánosan a teljes karakterre számított "armor" értéke.
A harcrendszer a kattintással elküldött pontosidők között lévő különbségen alapul. Ezzel a rendszerrel kivédhető, hogy a válaszidők beérkezésének esetleges késleltetése miatt nem az a karakter ér el találatot vagy véd ki egy támadást, amely valójában hamarabb kattintott. A rendszer kattintás esetén a pontosidőt küldi a szervernek, amely a kapott adat alapján küld is egy adatot a másik karakter kliensének, és a kliens felajánlja a kivédés megkezdésének lehetőségét, amire kattintással a pontos időt küldi vissza a szervernek, amit megkapva a szerver küld egy változtatási lehetőséget, amit még végrehajthat a támadás megkezdése után. Időpont elküldése után a szerver kiszámolja az időpontok közti különbséget, és végrehajtja a támadást, annak kivédését, és esetleges ellentámadást is végrehajthat, ha sikerül kivédenie az esetlegesen módosított támadást is. A latency nagymértékű növekedése esetén a rendszer automatikusan "szétugrasztaná" a két karaktert, így elkerülve a sebességcsökkenés okozta irreális számításokat.
Abban az esetben, ha a harc több, mint két fél között zajlik, annyi változik, hogy egy harmadik karakter támadása esetén a már megindított védekezési módot nem választhatja a védekező karakter, valamint az ellentámadás esetleges lehetőségekor is csak az egyik támadóján hajthat végre és csak akkor, ha mindkét támadást kivédte. Ezért több ellenfél ellen már jobban számít a tapasztalattal szerzett támadási és védekezési módok száma.
Persze még részletesebben is írhatnék, hogy tapasztalataim szerint milyen lenne egy ideális harcrendszer, de még biztosan nem ebben az évben és nem is a következőben forradalmasítják a műfajt.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.