/Elöljáróban jegyezném meg, hogy ez a post hosszabb, mint a szokványos recenzióim, de hát ez mégiscsak egy jó hosszú játék volt/
Witcher 2 – Assassin’s Of Kings
Megjelenési
dátum: 2012.
április 17
Fejlesztő:
CD Project
Red
Kiadó:
Namco
Bandai
Stílus:
RPG
Talán Andrzej Sapkowski sem gondolta volna, hogy a 90’-es évek elején megírt Witcher-történetei - mivel, a játékot előbb ismertem meg, így a vaják kifejezést én elhagynám - egyszer nem csak a fantasy megújulásában játszott mérföldkő lesz, de a történet az egyik legsikeresebb RPG lesz a 21. század elején. A lengyel érdekeltségű, akkor még zöldfülű CD Project ugyanis 2007-ben kiadta a Witcher-t ami az év egyik legjobb játéka lett, az Enchanted Edition névre keresztelt 2.0-ás verzió pedig még jobban meghódította a rajongók szívét. Személyem szerint is a Witcher a kedvenc játékom, amely egyedül a játékok között megkapta nálam a 100%-os értékelést. A folytatás tehát nem volt kérdéses, bár a kiadó viszonylag kicsi volt, így a költségvetés még probléma lehetett, de végül mégiscsak megjelent számítógépekre 2011-ben a folytatás, amelyet egy évvel a debüt után végre követett a konzolos verzió. Nézzük, milyen játék is lett a Witcher 2, mind port, mind pedig játék tekintetében.
A Witcher legnagyobb erőssége egyértelműen a történet volt, amely Andrzej Sapkowski regényein és novelláin alapult. De nem ezek alapján készült el a játék története, hanem folytatásként is nyugodtan funkcionálhatna, ugyanis miután a hazai PlayON immáron három Vaják történetet is kiadott, méltán állíthatjuk, hogy a játék tökéletesen leképezte az alapjául szolgáló univerzumot. Míg az első részben még annyira nem, de a jelen rész történetének maximális megértéséhez már szükséges ismerni azokat a szereplőket, akik a különböző flashbackekben előfordulnak. A harmadik rész pedig már a könyvekben szereplő, de a játékban még szerepet nem kapó múltbéli személyeken fog nyugodni. Tehát ahhoz, hogy tisztában legyünk az univerzummal érdemes megismerkednünk a magyarul megjelent történetekkel.
Ettől függetlenül a játék úgy is megérthető, ha nem játszottunk sem az alapjátékkal, sem pedig a könyveket nem olvastuk. Sebastian Stępień ráadásul olyan forgatókönyvet írt a program számára, ami minden George R.R. Martin rajongó szívét megdobogtatja. A játék nagyjából egy hónap után az első rész eseményei után veszi fel a fonalat, amikor is Riviai Geralt börtönben van, korábbi munkaadója, Foltest király meggyilkolásának vádjával. Hősünk természetesen ártatlan, de sajnos a közvélemény szemében ő amúgy is egy szimpla mutáns, egy torzszülött, bűnbak meg kell. Nem úgy a temeriai titkosszolgálat vezetőjének, Vernon Roche-nak, akinek szívügye az országa jövője, ugyanis valaki gyilkolja a királyokat az Északi királyságokban – ahogy az introban láthatjuk a Demavend elleni merényletet -, így felajánlja Geraltnak, hogy ha segít neki elkapni a királygyilkost, akkor közbenjár a szabadulásáért. A történet itt veszi fel a fonalat, és nem is mondanék többet, mert egy politikai thillernek, esetleg egy kriminek is beillő történetet kapunk, amelyben nem elég, hogy négy királyság harcol egymással diplomáciailag, még szerepet kapnak a különböző radikális szervek, varázslók és még a déli Nilfgaard is tervez valamit. Egyszóval, a játék története intelligens és sokkal szövevényesebb, mint az első részé, de sajnos rövidebb is egy huszárvágással. Mindössze 3 fejezetre tagolódik a játék (plusz epilógus és prológus), de a második fejezet például két, teljesen más egységre bomlik, attól függően, hogy hogyan döntünk, és kinek az oldalára állunk – a játékban már nincs semleges opció -, így érthető, hogy miért is lett rövidebb a főszál. Amiből azért még így is kisajtolható bő 40 óra a mellékküldetésekkel együtt, aminek sokszor még a fő történeti szálra is hatása van.
Történet és karaktermániások pedig örülhetnek, ugyanis a szereplők mélységére is kellő figyelmet fordítottak, Geralt alapszemélyisége még mindig lenyűgöző, de a többieknek sem kell szégyenkezniük, mindenkinek megvannak a maga sötét és fényes foltjaik, ráadásul már a játékban körvonalazódik a harmadik rész felállása is. Könyvek ismeretével pedig ez az élmény még inkább teljes. Egyedül talán a design kicsit egyhangú, már ami a különböző erdősségeket és szurdokokat illeti, mert míg a városok egyaránt egyediek és megvan a saját jellegzetességük addig a zöldnövényzet túlságosan is egyforma. Kevesebb a szex is, ami tulajdonképpen nem baj, hisz a játék elején alapból Triss Merigold a barátnője Geraltnak, így aki még csak képzeletben is a monogámia híve, azok számára a bigámiára úgysem lesz lehetőség. A játék felajánlja ezt is, azt is, sőt még prostituáltakkal is huncutkodhatunk, de nagyjából itt ki is fújtak a játék romantikus kapcsolatai.
A Witcher 2007-ben, az átalakított Aurora engine-el futott, amely akkor gyönyörű volt, de a legújabb rész már a teljesen házi készítésű Red Engine név alatt dübörög, ami viszont nem csak az RPG-k, de az egész piacot nézve is egy gyönyörű játék. Különösen a fény-árnyék effektek, amelyben a nap sütése, az éjszaka sötétsége és a fákon áthatoló napsütés mind-mind olyan lélegzetelállító látképet ad, amelytől eltáthatjuk a szánkat, és mindezt X360-on is. Az arcok kidolgozása és a mozgás igazán kiváló, bár talán néhány közeli textúra, mint a falak, szurdok vonulata kicsit elnagyolt, de egy majdhogynem sandbox nagyságú játékhoz képest lélegzetelállító.
De nézzük egy program lényegét, méghozzá a játékmenetet. A 2007-es részhez képest rengeteg minden megváltozott, de az audiovizuális alapokon kívül még a fekete leves megmaradt. Kezdjük is ezzel. Számomra rendkívül bosszantó volt a rengeteg töltőképernyő, amely különböző pályarészeken akár 4-5x is előkerült (egy nagyobb tábor ki-be lépéseinél például). Ezek a feketeségek nem hosszúak, mindössze 4-5 másodperc, de akkor is megtörik a folytonosságot. De becsületükre legyen mondva, hogy nem olyan iszonyatosan hosszúak, mint az előzőben. A másik pedig ilyen, amely rengeteg mai nyílt világú, sandbox alapokon fekvő játéknak a rákfenéje. Ez pedig a hatalmas távolságok, amelyeket gyalog kell megtennünk. Már az Assassin’s Creed – Revelations-ba és nyomokban a Batman – Arkham City-ben is arra ment el a játékidő tetemes része, hogy rohangálnunk kellett a küldetésekhez és vissza, az egyre nagyobb játéktér miatt pedig a gyalogos közlekedés rendkívül zavaró tud lenni.
De nézzük inkább, mi a jó. A konzolos billentyűkiosztást és a játékmenetet rendkívül jól ültették át X360-ra, így a harcrendszer gyors, melynek segítségével képesek vagyunk dinamikus csatákat lenyomni, amelyben lehet kombinálni a kard erejét, az Igni tüzességével, miközben megpörköljük őket egy gránáttal és elgurulva vágunk ellenfelünk torkába egy tört, majd hárítjuk a hátulról érkező csapást. Az irányítás tehát kézre álló, de szerencsére nem hack’n’slash-edett el. Könnyű fokozaton mondjuk tényleg könnyű a játék, és táposabb páncéllal és fegyverrel mindössze párszor fogunk fűbe harapni, megfelelő védekezés és gurulás mellett még a csoportos ellenfeleket is képesek vagyunk játszi könnyedséggel a másvilágra küldeni. Nehezebb szinteken viszont már izzasztó tud lenni az, amikor 5-6 katona támad egyszerre ránk, melyben találhatunk íjászt és mágust is. Kis bökkenő, hogy a látványos kombók és támadások száma kevés, és gyakran fogjuk azokat a mozdulatsorokat nézni, akármennyire is jól kombináljuk a két támadás gombot.
Apropó fegyverek. A játékban természetesen visszatért a kétféle kard, az acél és ezüst - ami a szörnyek ellen jó -, de ismét találhatunk itt csapdákat, bombákat, tőröket, de a kardok helyett is ránthatunk buzogányt is akár. És mégis X360-on hogyan oldhatjuk meg a váltásokat? Úgy, hogy az egyik gomb segítségével lelassíthatjuk az időt, és kiválaszthatjuk a nekünk tetsző, előre betárazott fegyvert, majd használhatjuk is rögtön. Érdemes viszont megjegyezni, hogy a játék nem áll le, tehát ugyanúgy kapjuk a pofonokat közben. A fegyvereket a zsákunkban és málhánkban tároljuk, amelyben helyet kap mindenféle gyógynövény, alkímiai alkotórész, zsineg, kötél, amelyeknek a kiválasztása elsőre elég érdekes, de később megszokjuk és jól használható lesz, bár a „gotta catch’em all” gyűjtőknek sokszor kell eldobni néhány értékes ércet, mert megtelt a táskájuk tartalma és túlterheltek lesznek.
De mire való nekünk holmi érc meg zsineg? Különböző ábrák birtoklásával, amelyeket kereskedőktől vehetünk, vagy kapunk egy-egy küldetés sikeres teljesítéséért elkészíttethetünk különböző tárgyakat, kardokat, páncélokat, csizmákat, vagy éppen a gyógynövényekből megannyi italt keverhetünk ki magunknak, bombákat, csapdákat készíthetünk, amelyek a nagyobb harcok előtt jól jönnek – vagy éppen a sötétben a Macskafőzet. Ezeket az italokat pedig a meditálás közben fogyaszthatjuk el, amely szerintem nagyon leegyszerűsödött a játékban. Akárhol meditálhatunk szinte, csak ellenség ne legyen a közelben, és az időt sem mutatja most a már játék, csak a négyféle napszakot, amely ugyan dinamikusan változik, de szinte sosincs se eső, sem pedig más időjárási viszony, mint az első részben. Ez egyeseknek mondjuk előny, de számomra hangulatosabb volt a tábortüzes meditálás.
Itt költhetjük el a karakterre szánt pontjainkat is, amely 4 részre osztható. Az egyik, alap képességünk az állóképesség és az ügyességink fejlesztése, míg a „három kaszt”-nak titulálható további ágak. A fegyverforgatás természetesen a kardunk és karunk erejét növeli, míg a varázsló a különböző jelek erejét sokszorosíthatj, míg a csapda és alkimista pedig a különböző löttyök és tárgyak elkészítését könnyíti meg nekünk. Természetesen, nem tudjuk mindegyiket kimaxolni egy végigjátszás alatt, bár a döntéseink szerteágazósága miatt így is minimum kétszer nekivághatunk a kalandoknak – elég csak a második fejezetet megnéznünk. Könnyű fokozaton a játék RPG-vonala és a fejlesztési fák viszont nem sokat érnek, mint írtam elég könnyű tud lenni, de magasabb fokozaton azért már érdemes odafigyelnünk, hogy mire is költjük el a drága képességpontjainkat. A játék mentési rendszere viszont X360-on borzalom. Akik hozzászoktak a checkpoint rendszerhez, annak érdemes gyakran mentenie, mert az automatikus mentések száma elenyésző, és rosszkor is tölti be a játék, ha épp kileheltük a lelkünket. Ezért nagy hiba.
Még megannyi részletes dologra kitérhetnék a játék kapcsán, de nem teszem, mert mindenkinek maga kell, hogy megismerje ezt a hihetetlen világot, amelyet a PlayON-nak köszönhetően magyar felirattal kezdhetjük el. Bár, most a szinkronra nem futotta, de azért még az angolul haladóknak is előny a magyar felirat, ugyanis a történet kuszasága és a képernyőn gyorsan történő eseményeknek köszönhetően nem egyszer csak pislognánk, hogy végülis akkor, mi történik Északon? Ráadásul a játékban rengetegszer van esélyünk csevegni, sőt egyes helyzetekben csaknem 10 percig csak szájkaratéznak a szereplők – például az epilógus is nagyjából egy 15 perces eszmecsere, ha érdekelnek persze a feltett kérdésekre a válaszok. A fordítás egyébként kiváló, és remekül illeszkedik mind a játék, mind pedig a könyvek világához, sokáig azt hittem Szathmáry-Kellermann Viktória a felelős érte, de végül három úriember rágta át magán a szöveghalmon.
Az előző részhez hasonlóan ismét kellemesen csendülő dallamok dukálnak, például a főmenü nyitózenéje valószínűleg közte lesz az év muzsikái között. A zenékért egyébként Adam Skorupa és a leírhatatlan nevű Krzysztof Wierzynkiewicz felelt. A muzsikákkal talán csak annyi a baj, hogy keveset szólnak, vagy a megteendő távolságok túl nagyok, és ekkor szinte sosem szól semmiféle hangszer a játék alatt, ami már a Dragon Age – Awakeningbe is hiba volt. Ettől függetlenül a hangok és a szinkron telitalálat lett. A madárcsicsergések, pocsolyák mind élethűen csendülnek fel Geralt talpa alatt, ahogyan a szinkronok is megteszik a magukét, főleg Geralt csendes, nyugodt hangja Doug Cockle tolmácsolásában.
Hosszúra nyúlt bemutatóm végén elmondhatom, hogy méltó folytatása Riviai Geralt kalandjainak a második epizód, amely ismét magasabbra tette a lécet, mind a sorozat következő része, mind pedig az RPG-k szempontjából. Gyönyörű grafika, intelligens történet, szerethető karakterek, viszonylag nagy bejárható terület és kézre álló harcrendszer és irányítás, mind PC-n és X360-on. Fekete pontok viszont a rengeteg töltő képernyőért, a bejárható területek miatti nagyság okozta túl sok gyaloglásért és a rövidebb főszálért. Reményre ad okot, hogy a Wild Hunt, a trilógia záró epizódjának előzetesei szerint viszont ezeket a hibákat mind kijavítják, így ha a trónra kerülésre a Witcher 2-nek nem is, de a Witcher 3-nak már annál nagyobb esélye van.
Értékelés: 93% (100/85(+5)/90)
Pro: Kontra:
- Sapkowski
világának hiteles adaptációja -
Rengeteg töltőképernyő
- Gyönyörű
grafika -
Hosszú gyalogos üresjárat
- Kézre
álló irányítás és harcrendszer -
Rövidebb, mint az első
Grat!
Sajnos én ezzel a játékkal nem tudtam/tudok játszani, mert "más" konzolom van,pedig a te teszted alapján is ez egy nagyon jó játék!
Szerencsére a 3-nál már nem lesz ilyen gondom, így már nagyon várom, hogy mit tesznek le elénk a fejlesztők!
( egyedül talán az lehet majd zavaró, hogy nem ismerem az előzményeket...)
#4: Szerintem is megéri kipróbálni! Viszont még jó, hogy RPG maradt, nem is tudnám máshogy elképzelni.
De sebaj, a harmadikban remélem majd mindent kijavítanak és megreformálnak!
Úgy érzem én még a Castlevania: LoS 2-re fogok rejszolni :)
Először is a harcrendszer. Én PC-n játszottam és sajnos az a nagy helyzet, hogy ott még a nehéz szint sem olyan hú, de nehéz. Az elején persze az, de amint lesz lehetőséged egyre durvább bombákat és fegyvereket gyártani, már valahogy hullámzani fog a nehézség, nem lesz mindig ugyanolyan kemény a harc. Persze a főellenfeleknél azért el lehetett sokszor halálozni.
Az alkímiát nem értem, miért kellett megváltoztatni. Nekem azzal van a bajom, hogy csak meditálva ihatjuk meg a főzeteket, míg az első részben bármikor meg lehetett. Az 1-ben volt gyógyital is, ami sok HP-t feltöltött, de a mérgezettségi szinted is jócskán megnőtt emiatt, így nem lehetett belőle kettőnél többet meginni, csak ha használtad a méregtelenítő főzetet, ami miatt az összes pozitív hatású lötty is elvesztette a hatását. Szóval én visszasírom ezt a régi rendszert.
Akkor a szinkronnal is voltak problémáim. Mármint nem a minőséggel, hanem, hogy képesek voltak fontos szereplők hangjait, újra felhasználni, bárminemű módosítás nélkül. Például Foltest király hangját kapásból 2-3 mellékszereplőnél is fel lehetett ismerni, sőt Henselt királyét is...
Nekem konkrétan a gyaloglással nem volt gondom, mert sokszor le lehetett egyszerűsíteni a dolgokat. A főküldetések közben, kereszteztem azokat a helyeket is, ahol a mellékküldetések voltak, így egy csapásra lehetett több küldetéssel is végezni.
A többi dologgal tökéletesen egyetértek.
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.