Necreon

Necreon

Castlevania: Lords of Shadow 2

Link másolása
Magánvélemény, de a tragikus hátterű (anti-) hősök története és motivációi szerintem a karakteralkotás leggyümölcsözőbb táptalaját adják - ha még a játékmenet is jó, akkor születnek olyan gyöngyszemek mint a Castlevania reboot.

Castlevania. Halványan dereng valami gyermekkoromból és hogy egy máig jóbarátom gameboy-án valamelyik még meg is fordult a kezemben, de nagyjából ennyi - köszönhetően leginkább annak hogy a sorozat a '80-as évekre datálható indulása óta kerüli a PC-t mint platformot pár ősrégi címet leszámítva, és nem segített a visszatérésben az sem hogy a hírneve eléggé megkopott durván 25 év alatt - a 2D platformerek aranykorából pedig lassan de biztosan átléptünk a PlayStation 2 által definiált évtizedbe, ahol már nem nagyon rúghatott labdába. 2010-ben derült égből villámcsapásként rukkolt elő a MercurySteam a teljes reboot Castlevania: Lords of Shadow-al a harmadik PlayStation generáción, amit a platform valaha látott legjobbjai közé sorolnak. "Némi" késéssel pedig 2013 őszén ellátogatott PC-re is - alig pár hónappal a Lords of Shadow 2 februári premierje előtt, amit már eleve PC-re is beharangoztak.

A két Lords of Shadow fejezet között játszódó Mirror's of Fate-re szándékosan nem fogok különösebben kitérni, egy gyorstalpaló formájában amit tudni érdemes róla viszont átadnám: a LoS1-2 -vel ellentétben 2D platformer, a franchise eredete előtt tisztelgőül. Eredetileg csak PSP-re jelent meg, az első LoS sikere nyomán népszerű volt azonban a nagy platformok tulajdonosai között is, így közkívánatra egy a helyi igényeknek megfelelni igyekvő ráncfelvarráson átesett HD verzió landolt Steam-en és PS3-on. Mivel afféle kakukktojás, a Lords of Shadow 2 már a legeljén összefoglalja nekünk a Mirror's of Fate eseményeit hogy semmiről se maradjunk le - gyakorlatilag csak a zárása érdekes nekünk.

Jelen cikk a Lords of Shadow 2-re fókuszál, de cselekménye és alapszituációja, minden pillanata olyannyira szétválaszthatatlanul összefügg az első részben történtekkel, hogy egy sort nem lehetne írni a folytatásról a kiváló első rész durva spoilerezése nélkül. A cselekmény elolvasása helyett nagyon erősen ajánlom végigjászani előbb. Ennek tudatában tessék tovább olvasni.

A Lords of Shadow trilógia számomra a változásról szól. Két önálló történetet mesél el mindkét epizód, de visszatekintve ezek inkább csak ürügyek, már-már eldobható eszközök a valódi történethez ami maga a főhős, Gabriel. Mindkét sztori leköti az embert még ha azok felgönygyölítése nem is kifejezetten érdekes, a zárásuk annál inkább kárpótol, még is ezek kis mellékes szálaknak tűnnek Gabriel lelki és fizikai értelemben vett sötétségbe sűllyedése mellett.

A tragikus zárás után sem áll meg az élet, a Lords of Shadow trilógia mindegyik része pedig ennek a ténynek állít mondhatni emléket a játékipar saját eszközeivel, és szövi tovább egy már-már nyomasztóan rossz irányt vett élet, s azon keresztül még több tönkretett élet történetét. Aki netán nincs képben az első rész konklúziójával: Marie sosem tud visszatérni az élők sorába, Gabriel pedig gyászában az életét adja, a jó cél érdekében azzá a sötétséggé lesz ami ellen egész életében harcolt, tudván hogy nem sokáig lesz képes ebben a formában életben maradni, de az emberiségért és egy visszatérő ősi pusztító erő megállításáért vállalja az árat. A gonosz pusztulásával annak ereje viszont Gabirelre száll, örök élettel megátkozva őt amit a véget nem érő vérszomj, üldözöttség és gyász temet maga alá. Volt olyan jó a Lords of Shadow hogy nem akartam hozzá folytatást, pusztán azért hogy az első rész zárásának ledöbbentő erejét, értékét ne vegye el, de utólag realizálódik bennem is egy üzenet, amihez kellett a második rész. Nyilván benne van hogy üzleti sikere volt, egy ~25 éves franchise-t sikerült nulláról újraindítani és meghódítani vele a fő platformakat, de a Lords of Shadow 2 egyszerűen van olyan jó, van benne annyi érték a sokszor érdektelen felszín alatt, hogy azt észrevétlenül és teljesen feledteti. Ez igazából nem is egy túlzottan jó történettel vagy fordulatokkal (az elsőhöz közel sem ér fel), vagy a LoS2-ben lévő karakterevolúcióval lett elérve (e téren inkább a két fejezettel együtt), sokkal inkább egy eleinte kiábrándító, semmilyen zárással, amit őszintén szólva ha a megjelenéskor írtam volna erről, a földig lehúznék. Lehet hogy kissé erőltetetten akarom belelátni ami nincs ott, ha viszont ott van - akkor az üzenet átadásra került mégpedig zseniálisan a nagy büdös semmi segítségével kézbesítve.


  • Az első percek talán egyetlen kérdése: él-e az a Gabriel-el akit eddig ismertünk?

 

Játékmenet, te csodás
Mindemellett, a hangsúly egyáltalán nem a történeten van. A Lords of Shadow nagyjából 20 órájából igazság szerint a nyitás és a zárás amiben bármi érdemleges történik a történet szempontjából, a többi színtiszta gameplay, akár csak a folytatás pár órával kevesebb játékideje alatt, ami remek szórakozást biztosít a műfajban utazóknak. Akinek valaha megfordult a kezei között hasonló hack n slash akció-kaland úgy mint God of War, Devil May Cry, Legacy of Kain szériák valamelyike, az itt az első pillanatoktól otthon fogja érezni magát, reflexszerűen hozza fél perc után a perfekt időzítésű védekezést és ellentámadást, az első epizód játékosai pedig örömmel fogadják a számtalannak épp nem nevezhető, inkább egészséges és átgondolt újításokat amellett hogy fejből fújják a mozdulatok 90%-át.

Széles ívben kaszáló, vagy egyenes vonalban rosszakaróink mozgását megtörő lánc ostorunk funkcionálisan visszatér, ezúttal azonban színtiszta vérből áll, ami egyrészt valami mocsok mód badass, másrészt hozzáad egy olyan pluszt a karakterhez, hogy puszta kézzel operál ahelyett hogy egy keresztet szorongatna végig. Az alkotás és a pusztítás erőit képviselő kék és piros erőforrások most is megvannak, viszont ahelyett hogy az ostorunk színe változna, valódi formát kaptak a Void Sword és a Chaos Claws formájában. Mindkettő egyedi új koreográfiákkal van megtámogatva ami a képviselt erők ellentétét is jól kommunikálja: a kardra elegancia, a hideg és precíz döfések sorozata talán a legjellemzőbb, míg a lángok nyaldosta páncélkesztyűk iszonyatos erejű, sokkal barbárabb, egyszerűbb mozdulatai a legkeményebb ellenfélről is leverik a páncélt - vagy olvasztja rá szerencsétlenre aki aztán kétségeesetten próbálja ledobálni magáról mielőtt élve elég. Választásunk továbbra is életerőnk pótlásán vagy ellenfeleink még durvább sebzésén alapszik egyik avagy másik erő által, pusztán egy sokkal igényesebb kivitelezéssel egyéb extrák mellett mint példul egy vízesés megfagyasztása amin így felmászhatunk. A korábban sokkal limitáltabb erőforrásoknál lazább egyensúly szabadságot ad a kezünkbe, hogy ne csak akkor használjuk ezeket amikor igazán szükség van rá, ez pedig kiegészítve a fegyverenként eltérő koreográfiákkal nagyon jót tett a harc változatosságának. Mozdulataink fejlesztése illetve újratanulása is finomítva lett, sokkal célirányosabb hogy az adott fegyvert használva ahhoz kapunk újdonságokat ahelyett hogy egy univerzális tapasztalati pont használatával azt bárhová szétszórhassuk. Erre most is van lehetőség, de csak pár alapmozdulathoz férünk hozzá, amik által válik hozzáférhetővé a komolyabb pusztításra képes képességek sora.


  • A void sword borzongatóan hideg hanggal, szúrások sorával ér szívet.

 

Bossfight-ok terén is jellemző az ellentét: az első Lords of Shadow-ban ezek grandiózus méreteket öltöttek, a sokuk mérete közelebb volt egy kisebb hegyhez sem mint egy panelházhoz ami bár lehengerlő élménynek hat elsőre, fél perc után legalább annyira unalmas "platformozz végig a kezén, verd szét a gyenge pontot, ismételd el 5x" metódus csapdájába esett. Na ez az ami most nincs. Az összes bossfight kisebb nagyobb méretbeli különbségektől eltekintve párharc alapú akár az első rész zárása, és legalább olyan izgalmas: a boss mechanikák érdekesek, kreatívak, izgalmassá és egyedivé teszik őket, sőt, lesz hogy főhősünk technikailag pontos másával kell szembeszállnunk aki a már jól ismert mozdulatokat, gyűjthető tárgyakat (!) veti be ellenünk, szinte már PvP érzését keltve. Inkább ízlés kérdése, de szerintem ezekkel sokkal többet tettek hozzá a Lords of Shadow 2 játékmenetéhez, mint pár lelketlen 100m magas mozgó szoborra ugrándozással ami inkább volt külső szemlélőnek izgalmas, mint a játékosnak. A záró epizódban megjelent egy új játékelem is: meglepően sűrűn lopakodnunk kell, bár itt néha elszaladt a ló a fejlesztőkkel. konkrétan két olyan szakasz is van, ahol nem hogy nem jutottam át, de 5 különféle playthrough videó hathatós áttanulmányozása után is (már eleve a tény hogy szükség volt rá...) napokon át hosszú, hosszú órákig voltam megakadva olyan szinten frusztráló részeken hogy legszívesebben a falhoz vágtam volna a kontrollert. Az instant halál itt nem poén. A negyvenedik (!) zsinórban még annyira sem, pláne ha azon buksz el újra és újra hogy egy amúgy jól működő rendszerbe szándékosan rejtett logikai alapon kikövetkeztethetelen hiba az adott feladvány kulcsa, amire neked rá kéne jönni majd másodpercre pontosan kihasználni. A hajam majd kitépem a mai napig ha arra az ajtót elálló őrre gondolok.

Az időnként feltűnő logikai feladványok jó egyensúlyban vannak a platformer, lopakodós részekkel, és mivel akció-kaland lévén a harc kiemelten fontos, ezen kellett hagyni a hangsúlyt s így is lett. A döntés jó, a kivitelezése szintén, így panaszra nincs okom, a Lords of Shadow 1-2 a műfaj képviselőitől átemelt ezt-azt, tökélyre csiszolta őket, és eltalált egy arany középutat a komplexebb taktikákat megkövetelő és az egyszerűbb üsd vágd nem apád között. S mindez megtámogatva Trine-t idéző szemet gyönyörködtető látványvilággal, és egy mellbevágóan kontrasztos váltással a folytatásban: nem csak az előttünk elterülő halott világkép, de a modern érába nyúlás is szöges ellentéte. Lőfegyverek, biztonsági rendszerek, lépegetők, föld alatti titkos laborok? Mindezt a tradicionális fantasy után ahol óriáspókok, csontvázak és sárkányok voltak a jellemzőek? Igen! Nem csak hogy igen, hanem a kettő egyszerre a folyamatos emlékbéli utazgatás miatt a két idősík között. A dolog pedig nem csak működik, hanem a szinte hibátlan átmenet és kivitelezés a Lords of Shadow 2 legnagyobb erősségei közé sorolandó. Lehetett volna egy hangyányival kevesebb földalatti fémfolyosó.

  • Csak azok a rohadt falevelek. Meg az az ajtót elálló őr. Csak azokat tudnám feledni.

 

Hervandó virág, hervadó világ, mondd, mivé leszünk?
Mindez pedig több mint elég lett volna a folytatáshoz is, de a MercurySteam csavart egyet rajta: a Lords of Shadow 2 világa markáns ellentéte elődjének. A természet szépségéről átkerült a hangsúly az emberkéz (?) alkotta kastélyra a múltban és a 2000-es év modern gótikus városára ami annak romjaira épült. Az idősíkok közti átjárás megfelelően kontrasztos hatású, még is a látványvilág egységesített, sötét, komor jellege végig elkísér. Ahol lehetőség volt rá, ott a látvány továbbra is állleejtős: az őszi erdők mint ha csak vérben úsznának, az éji sötétben az utcákat a fekete város csúcsai által megtört holdfény világítja be, a havas csúcsok közt pedig a város nagyságú monstrum kastély hídjait vehetjük ki a távolba meredve, míg egy másik tornyáról tekintünk alá a mélybe. Gabriel börtönéül szolgáló saját kastélya lélegzetellállító szobrokkal, belmagassággal és templomokat idéző festett ablakain át beszűrűdő fénnyel hivatott szájtátásra késztetni a játékost, ami a múlt árnyait is felfedi... vagy épp előcsalja. A rögzített kamerát a folytatással váltja a teljes szabadság és TPS nézdavállamnézet, ami intelligensen játszik a zoom-al és a rögzített kamerával a platform részek alatt, korrigálva az előd helyenként zavaró pillanatait ahol is a helyszíntől függően hirtelen megváltozott kameraállás egy-egy pillanatra összekuszálta az irányítást. Nem utolsó sorban pedig a történetvezetés során fél-lineáris, immár teljesen szabadon bejárható két világ felfedezésére is bátorít, akár csak a grandiózus nagy totálok alatt hallható nagyzenekari aláfestés. Helyenként látványosan szándékos a túlzott drámai aláfestés, még is a helyén van, nem pedig annyira próbálkozik hogy az már-már gagyi - inkább egyfajta magasztos, opera jelleget ad a színpadias látottaknak egy nagyon enyhe szatirikus fűszerezéssel, ez az egyveleg pedig végigvonul az egész játékon.

Ha azt mondom hogy az egészet keretbe foglaló és működtető motor jó, akkor nem is arról van szó hogy az engine maga gyönyörű (pedig az) vagy a gépigény ehhez képest röhejesen alacsony a remek optimalizáció miatt (pedig az), sokkal inkább arról hogy minden centimétere a Trine-hoz hasonlóan embertelen részletességgel van kidolgozva és a helyére illesztve a freskó egészében úgy, hogy a gépigény még mindig egy mikrohullámú sütő és egy porszívó között mozog.

 


  • Igen sok hasonló látványban lesz részünk, és nem mind az ellenség kézjegyét viseli.

 

Szóval a Lords of Shadow trilógia a változások játéka. Hősünk szerelmének feltámasztásáért a leghalványabb remény mellett is szembeszáll a lehetetlennel, önzetlen, önfeláldozóan segít másokon akkor is ha ezzel a saját dolgát nehezíti, és a már itt is megszellőztetett gyönyörű idilli világ mögött álló valódi romlottságot bár képes felismerni, szeretné még is kissé naívan ignorálni, de jobbá is tenni útja során. Ő volt Gabriel Belmont.

Megkereseredett, reményvesztett, érdektelen és az élet értékét mint talán legjobban ismerő valaha élt ember, pont hogy semmibe veszi már azt, és válogatás nélkül veszi el ha a mostani sokkal nyomasztóbb céljához közelebb kerül vele. Százak, ezrek után pár élet ártatlan vagy sem, már mit sem számít, egy immár teljes pompájában látható sötét, mocskos, értékét vesztett világban. Ő Gabriel Belmont. Higgadtsága és a telibe talált szinkron pontos megegyezése az első részével homlokegyenest más profilt ugyanolyan hatásosan támogat, amiért a hangját adó Robert Carlyle -t illeti a dícséret. Nem igazán láthattuk a Lords of Shadow-ban tiszta szívű Gabrielt megfáradt, izzó haraggal, dühből kaszabolni... hát most lesz pár durva jelenet, és nem mindig olyanokkal akik rászolgáltak volna.


  • Az előd valódi, DLC-ket követő zárása a második felvonás valódi kezdetének nyitánya

 

A sárkány visszatér
Emelem kalapom a MercurySteam előtt, amiért ezt ilyen minőségben sikerült kivitelezni. Nem csak az átvezetők alatt, de a játékmenet minden percében érződik mindez. Gabriel járása, testtartása, hangulata egyaránt egyértelművé teszi a játékosnak hogy "hősünk" halhatatlanságának és erejének teljes tudatában van. Mozdulatai, kivégzései hol egyszerűek, már-már lustaságot sugároznak, hol különösen elegánsan kegyetlenek vagy állatiasan véresek.

Ehhez a változáshoz mindent lefektetnek az első részben (kissé pofátlan módon egy nagyon fontos része nem egy, de két folytatólagos fizetős DLC-ben van, viszont PC-n ezek eleve beépítve ingyen érkeztek), a második sokkal inkább ebben hivatott elmélyíteni a játékost egy ürügynek nevezhető másodlagos történeten át. A nagyobb kép érdekében szeretném ezeket a történeteket beskatujázni, jelentőségüket érezhetően csökkenteni, csak az a baj, hogy amikor leül elé valaki, ezekkel találkozik amíg felgöngyölíti az egészet - és pontosan ezért ezek sablonossága azért elvesz a Lords of Shadow fényéből azok számára, akik a szájbarágós történetmeséléshez vannak szokva. És az üzenet?

Bármi is történjék: az élet nem áll meg.

Lords of Shadow: 90%
Mirror of Fate: teszt a jövőben (?)
Lords of Shadow 2: 88%

Az összkép ami igazán számít: 93%



Holt-tenger,
fekete december...
Tétován száll a lélek,
s úgy érzem, már nem is élek...
Lelkemben guruló rögök,
ne várj tőlem mosolyt,
csak megyek előre,
de vissza soha nem jövök.

Birkózom a sokkal,
sok lelki mocsokkal.

(...)

Hazámban bűn és átok...
Szeretni szeretnék,
derűsen nézni reátok.
De döngenek
gyilkos pillanatok,
s nem hull a béke hava,
csak bűn, hazugság, átok,
s az ordító szemét szava...

Kellene béke,
barátság, mosoly,
mely hajdan sokat ért,
de csak gyűlölet van,
s harc a hatalomért.

Eltűnt a szeretet,
haldoklik a barátság,
ellenségek között
kimúlt a jóság.

Az összetört tűkörben
erkölcsi kötőféken
vezetett szellemi vakok
nem ismerik fel a holnapot.

Nincs barát,
egymás torkát harapnák át.
Sötét a szellemi éj,
fénysugár semmi, semmi,

(....)

 

Papp András- Fekete hangulat (részet).

24.
24.
Necreon
#23: A mobil érintős billentyűzet meg utálatos dolog.
20.
20.
Necreon
#19: Elgépelésen? Be vagy szívva? :D
19.
19.
godach
Annyira tetszett ez a szó LOOOL (lopakodtagna) hogy rákerestem googliba :D

1 találat (0,22 másodperc)
Keresési eredmények
Castlevania: Lords of Shadow 2 - írta: Necreon | Gamekapocs

Bocs Darky de ezen éjjel fél kettőkor fashelni, valami állati ;)
14.
14.
Necreon
#5: Na erről beszéltem.

Pontosan ezen a véleményen voltam mint te amikor a végére értem. Olyan... snassz volt az egész, kicsit lezárt kicsit lezáratlan, mindenképp katarzis és egyetemes igazság nélkül maradt. Viszont!

Amint leültem hogy megírjam a fentiek korai vázlatát, sorra vettem az első részt, a mirror-t és ezt, összeáll egy sokkal nagyobb ívű kép ami az üzenetet hordozza magában, és szerintem ettől szép. Pont mint azok a film befejezések amik bár nem cliffhanger-ek és lezárják a konfliktust egy szinten, rengeteg a néző által várt igazságtételt, szembesítést egyszerűen kérlelhetetlenül elhagynak. Ez lehet rossz forgatókönyv hibája ahogy én is hittem és szerintem teszed te is, vagy lehet egy tudatos designbeli döntés, ami viszont működhet a megfelelő környezetben. És ha nem ragadjuk ki a kontextusból, ez a környezet nagyon is adott volt a LoS2 számára, ismervén az előzményeit (főleg karakterevolúció terén). Lásd Breaking Bad. Rengeteg dolog kimondatlan maradt és a befejezés is furcsának tűnhet, mert egy ponton túl ezeket a dolgokat fölösleges is kimondani már, annyira "mélyen vannak a sötétségben" vannak a karakterek. Egy egyszerű, minimalista, szándékosan provokáló zárás pedig pontosan azért működik ott is, amiért itt is: és amiért szerintem működik a sokak által sárba döngölt Mass Effect 3-nál is. Egyszer csak elszakad, de ha körbenézel, az élet megy tovább...

Az persze lehet, hogy ez nem mindenkinek tetszik. Nem véletlenül nem tetszett nekem sem még februárban amikor megjelent és végigvittem, mert nem sikerült felismernem a design-t mögötte, tekintve hogy akció kalandról van szó, nem egy 5 évadon át épített drámáról vagy 60-80 órányi elég mélyreható párbeszédről (ME).
13.
13.
h.jozsa
Bátran mondhatom,hogy életem legnagyobb csalodása voltt a játék,az első rész után!
Ha nem a saját szememmel látom ezt a hanyatlást és leépülést az első részhez képest,el sem hiszem!
Gyalázat!
12.
12.
Necreon
#10: Van benne igazság, de azért komolyan, ezt nem lehet felróni neki. DMC4 elején Dante-ba keresztbe beleállítják a ~30cm vastagságú kardját és a falra szegezik vele, vidáman leugrik és szórakozik tovább. De attól még ez egy játék és ha hagyod hogy üssenek, meghalsz.
8.
8.
DarkLord
Az egyhez nem érhet fel a 2. rész és ezt %-ban is jóval keményebben kellene érzékeltetni szerintem, ha már %-ban értékelted.

A 2. résszel rengeteg probléma van. A jelenkori rész szerintem eszméletlen unalmas, ugyanazokon a helyszíneken kell 2-szer végigmenni (ezzel próbálták hosszabbra húzni a játékidőt, amatőr húzás..) patkányként futkozni sem egy nagy élvezet.
A Boss harcok végtelen primitívek lettek, pedig van egy-kettő igencsak szépséges szörny a játékban. A helyszínek nem annyira változatosak, mint az első részben. És nem mellesleg nekem nagyon hiányoztak a játékból a klasszikus szörnyek, amik az első részben benne voltak. (Troll, Goblin, Ogre...)

Úgy vártam az első rész után a 2.-at, hogy az elmondhatatlan! És akkorát csalódtam benne, hogy nem azt mondom, hogy megbántam a vételt, de keserű száj íz maradt bennem a játék végig vitele után. Persze mindezek ellenére is egy remek játék, de! az egyhez mérten sajnos azt kell mondanom, hogy a béka segge alatt van.

Az első részt viszont imádom mai napig. Ha én %-ban viszonyítanám a két játékot egymáshoz, akkor az elsőre adnék 905 körüli értéket a 2.-ra viszont olyan 65-70%-ot, hogy ezzel is érzékeltessem a két rész közötti nagy különbséget az első rész javára.

Persze nem szent amit mondok, de úgy általábana nagy közösség is kb. így látja a dolgokat. Sajnos az első részhez muszáj viszonyítani és ez ásta el a 2.-at. Ha simán kijön a 2. mondjuk 2 évvel korábban, akkor ma arról beszélnénk nagy vonalakban.
7.
7.
RangerFox
A mirror of fate-et ha minden igaz, hamarosan bepótolhatom. Jó blog lett.
5.
5.
DollSyndrome
jah és a második rész befejezése röhejes
4.
4.
DollSyndrome
Jó ez a játék. De az első rész jobb, nehezebb. Sajna látszik, hogy elkapkodták a fejlesztést, több dolgot is ki lehetett volna hozni a témából. Meg azok a kurva cselendzsek. Alucard is több szerepet kaphatott volna, mert a dlc sajnos elég rövid, pedig élvezet a karakterrel nyomulni. A MoF meg.....nem értem miért kellett megcsinálni, mert különösebben nem dob hozzá a sztorihoz semmit, meg ronda is.
3.
3.
Necreon
#1: Azt egyébként nem értem hogy mire mondod hogy kötött? Az első rész totál lineáris volt, ebben szabadon bejárható világ(ok!) vannak. A demóval én is játszottam mint kijött, és az csak a tutorial, jó hogy kötött.
2.
2.
Necreon
#1: Fordítva, és javítva thx.
1.
1.
crashlord
Az egy szerintem a valaha készült egyik legjobb kalandjáték, de a 2nek a demojábol is elég volt annyira kötött és lapos hangulatú. Jah am Anrás irta a verset András helyett
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...