DOOM 64 teszt

  • Írta: szlav
  • 2020. április 10.
Link másolása
Kihevertük a DOOM Eternal adrenalinlöketét, de nem feledkezhetünk meg az új cím árnyékában érkezett DOOM 64-ről sem! A Nintendo 64 egyik elfeledett gyöngyszemét 23 év után hozta el új platformokra a Nightdive csapata.

Be kell vallanom, korábban sosem játszottam a DOOM 64-gyel. Mindig is úgy gondoltam erre a köztes epizódra, mint a DOOM-család furcsa, excentrikus unokatesójára, akinek legfeljebb csak egy SMS-t szokás dobni az ünnepek idején. Ez a hozzáállás pedig nem véletlen: a játék eredetileg kizárólag Nintendo 64-re jelent meg, ami hazánkban sosem volt a legnépszerűbb konzolok egyike, ráadásul ezt az epizódot a Midway fejlesztette, az id Software csak besegített a munkálatokba. Most azonban megérkezett a remasterelt, új platformokra portolt változat, én pedig ráébredtem, hogy hiba volt alábecsülni ezt az elfeledett öreg rókát, hiszen messziről virít róla, hogy mégis csak John Carmack és John Romero keze munkájáról van szó.


A sztori, már ha nevezhetjük így a korai DOOM-játékok rövid expozícióit, a DOOM II és a Final DOOM után játszódik. A legendás Slayer győzelmet aratott, a démoni invázió veszélye pedig elhárult, hála a Mars alapos atombombázásának. Egy lény azonban túlélte a kíméletlen sugárzást: egy förtelmes anyadémon, ami a radioaktív függöny leple alatt újjáélesztette a pokol seregeit. A jól ismert ellenfelek tehát visszatértek, ráadásul minden eddiginél veszélyesebb és vérszomjasabb formában. Azt, hogy mi történik ezután, ti is el tudjátok képzelni…

A System Shock-remake-en is dolgozó Nightdive Studios lehelt új életet az 1997-es klasszikusba, a munkájukat pedig nem érheti panasz. A játék gyönyörűen süvít a jelenkori platformokon, akár 4K felbontás mellett és olyan framerate-tel, ami csak a csövön kifér – ez a konzolokon ugyan 60-as korlátot jelent, PC-n viszont akár 1000 fps-t is kisajtolhatunk belőle. Habár egy huszonhárom éves játék (ami már a megjelenésekor sem volt a világ legszebb darabja) látványvilágáról manapság nem lehet őszinte ódákat énekelni, érdemes megemlíteni, hogy a Nightdive párszor azért átpolírozta az N64 maszatos textúráit, így a remaster kifejezetten kellemesen fest a maga határozott pixelgrafikájával és éles kontrasztjával.

A DOOM 64 első pillanattól fogva ismerős lesz azoknak, akik már a korai FPS-ek korában is billentyűzetet ragadtak. A játékmenet gyakorlatilag megegyezik az első két rész ütemeivel: labirintusszerű, titkos átjárókkal átszőtt pályákat kapunk, telis-tele ellenfelekkel, élet- és lőszercsomagokkal, na meg persze azokkal a fránya kék, sárga és piros kulcsokkal, melyek begyűjtése elengedhetetlen a továbbjutáshoz. Ugrásról vagy akár függőleges kameramozgásról kár is álmodnunk, de nincs is rájuk szükségünk: a csípőből tüzelő Slayer mindig célba talál, ha az áldozat nagyjából a látószögünk közepén helyezkedik el.

A pályadizájn egyébként egészen zseniális. Nyilvánvaló, hogy Romeróék igyekeztek mindent kihozni a lehetőségeikből a korból adódó technikai korlátok ellenére is. Minden egyes szekció és új térkép egyedi, a kinézetük változatos; ez igen hasznos tud lenni egy olyan játékban, ahol még teljes topográfiai térkép mellett is könnyű eltévedni. Ugrani ugyan nem tudunk, de a lifteknek és teleportereknek köszönhetően mégis meglepő vertikalitása van a helyszíneknek, így tehát nem ritka az sem, hogy a tűzlabdákat dobáló impek egy-két emelet magasságából szórják ránk a szeretetet. A manapság kissé furcsának tűnő, lebegésszerű mozgás ugyan némileg szokatlan, de a környezeti csapdáknak és a kezdetleges platformerszekcióknak hála abszolút indokolt.

Abszolút megvan tehát a játék régisulis sármja, de kár lenne tagadni, hogy a mozgáson és a logikai feladványokon mai szemmel nézve azért kiüt a rozsda. Ezzel szemben viszont az akció még ma is pont olyan szórakoztató, mint annak idején. Már az első néhány szinten kézbe kapjuk a Slayer klasszikus arzenáljának javát, olyan legendás fegyvereket, mint a Chaingun, a Super Shotgun vagy a rakétavető. Az állig felfegyverzett őrületet mi sem szimbolizálhatná jobban, mint a tény, hogy a DOOM 64-ben még a láncfűrész is dupla pengét kapott a trancsírozáshoz.

A nehezebb szintekre megkapjuk a BFG-9000-et is, később pedig annak egy új, módosított változatát, az Unmakert. Bizony, a DOOM Eternal feloldható szuperfegyvere (ott Unmakyr) itt látott először napvilágot, ráadásul a DOOM 64-es változatot saját magunk fejleszthetjük fel az úgynevezett démonkulcsok segítségével. Ez pedig csak az első igazi kapocs az 1997-es játék és az idei sikercím között. A Nightdive néhány extra, elveszett pályával fejelte meg az eredeti játék felhozatalát, melyek közül egy közvetlenül kapcsolódik az Eternal történetéhez.

Mindent egybevetve úgy gondolom, hogy a DOOM 64 egy hiánypótló, de semmiképp sem kötelező darab. Aki ismeri a széria első két részét, annak nem fog sok újdonságot mutatni, de néha csak arra vágyunk, hogy még többet kapjunk egy jól ismert finomságból – akinek anno nem volt Nintendo 64 konzolja, az most belakmározhat! Nyilván egy DOOM Eternal után nem fog tőle a torkunkban dobogni a szívünk, de a Deluxe Edition mellé járó ajándékként vagy potom 5 euróért nem rossz deal ez, érdemes rákattintania azoknak, akik újra át szeretnék élni a korai lövöldék hamisítatlan hangulatát.

A DOOM 64 felújított változata PC-n, PlayStation 4-en, Xbox One-on és Nintendo Switchen jelent meg. Mi a PC-s verziót teszteltük.

15.
15.
#14: Nyilván napjainkban nem ugyan olyan az AAA játékfejlesztés, mint anno náluk, hogy nekiálltak hatan, azt világsiker játék, nesze. Az is való igaz, hogy az óta mondhatni lett volna lehetősége Romero-nak nagyot gurítani, csak ez véletlenül nem történt meg. Itt gondolom nyilvánvaló, hogy a Daikatana védhetetlen bukása és egyáltalán "megtörténte" után senki nem adott neki nagy pénzt és csapatot semmi játékra.

Egy kijelentéssel amúgy nem értek egyet 100%-ban. Szóval Carmack egyedül húzta a vonatot a 2000-es évek közepéig. Azokban az időkben, amikor a két John találkozott, még Carmack tanult Romero-tól programozni. Valamint a játékok tervezése is Romero volt. Később, amikor kiderült, hogy Carmack rég jobb programozó nála és kvázi egyedül írja az engine-t, ebben az időben pályákat készített, kitalált okos dolgokat, amitől jobb lesz a játék és adta le a drótot Carmack-nek, hogy mit kéne tudnia a játéknak. Wolf titkos ajtókat is nem tudom mennyi ideig erőltette Carmack-nek, amire bekerült a motorba, mert C John szerint ez hülyeség és hagyják már azt csinálni a motorjával, amit ő jónak lát. De Romero találta ki a Doom-ra kvázi a titkos helyeket és ajtókat, hogy ilyen legyen egy játékban, ő monda meg, hogy milyen fegyverek legyenek, azok hogyan lőjenek és csinált az egészhez egy csomó pályát. De hiába Carmack volt az engine mindenható, ő maga nem tudott készíteni egy élvezetes pályát, pláne nem cool dolgokat kitalálni bele. Szóval abban, hogy ezt a sikert a Carmack nem egyedül érte el, abban mindenki nyugodtan egyetérthet. 96-ban kidobták Romero-t a Quake megjelenésével és utána a 9 év, ami a 2000-es évek közepéig tart már nem fűződik Romero-hoz. Lehet, hogy Carmack addig egyedül húzta a vonatot (nem), de csak az engine-t csinálta, mást nem.
14.
14.
Heldengeist
#13: Azóta is csak a szája jár és a gamer sajtó meg adja alá a lovat, mintha számítana a véleménye. Carmack gyakorlatilag a hátán vitte az id-et, az 2000-es évek közepéig az ő motorjaira épült sok mai napig klasszikusként számon tartott játék. American McGee pedig az id után is csinált azért jó pár sikeres játékot. Romerónak az elmúlt 20-25 évből a Sigil az egyetlen műve, amire felfigyelt a játékosközösség és az is egy Doom WAD.

Egy kompetens csapattal, amíg nem ő a főnök Romero tud hasznos munkaerő lenni, de önállóan semmi másból nem áll a karrirerje, minthogy ő volt az id Software egyik alapítója. Bejelenti, hogy dolgozik valamin, a játéksajtó felhypolja, hogy "a Doom készítője új játékon dolgozik", aztán vagy meg sem jelenik, vagy nélküle fejezik be a projektet vagy nem jön ki belőle semmi jó.
8.
8.
joeperry
Kétlem, hogy Romero bármit hozzátett volna ehhez a játékhoz; eleve nem id fejlesztés, meg dobbantott is, még bőven a megjelenés előtt.
5.
5.
szlav
#4: Remastereket, újrakiadásokat eddig sem pontoztunk, ezután sem fogunk. Ha a játék pozitívumaira és negatívumaira vagy kíváncsi, érdemes lehet elolvasnod a cikket.
4.
4.
Viktor_The_Best
Hol van a pontszam? Ha odairjatok hogy teszt akkor miert nem pontozzatok le? Meg hol vannak a pozitivumok/negativumok? Nem ertem.
3.
3.
zozo76hun
Anno biztos jo volt, most is erdekes lenne kiprobalni az eredeti (!) hardware-n, de ma mar nem birnek erdemben ezekkel a regi jatekokkal jatszani. Kiprobalni oke, de kb ennyi nalam. Habar magamnak mondok ellent, mert a SYSTEM SHOCK-ot nagyon varom, de azt rendesen felnyomjak grafikailag.
1.
1.
Yanez
Inkább megvárom PS5-re a definitive editiont.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...