Flashback 2 teszt

Link másolása
Nem könnyű jó folytatást készíteni, főleg akkor nem, ha több mint három évtized telik el a két rész között, és az első rész egy ikonikus játék. A Microids mindent megpróbált, a végeredmény viszont így is felemás lett.

Paul Cuisset játéka, a Flashback első része még 1992-ben jelent meg Amigára. Ha nem érezzük elég korosnak, akkor legyen annyi elég, hogy a szintén célplatform Mega Drive a konzolok negyedik generációjába tartozott, mi pedig jelenleg a kilencediket szaggatjuk. A játék egy oldalnézetes sci-fi akció kaland volt némi tűzharccal, puzzle- és platformer feladványokkal, a korra jellemző point-and-click mechanikákkal és 1992-höz képest mesteri mozgásanimációval.

A játék azóta már remake-et és egy felújított verziót is kapott, azonban hivatalos folytatást ez idáig nem. Conrad B. Hart kalandjai ugyan látszólag véget értek az első részben, viszont nem pihenhet, mivel hajója kényszerleszállást hajt végre a Titánon, az emberiség egyik kolóniáján. A holdon egy helyi gigavállalat és jó pár maffiózó is megkeseríti az itt élők mindennapjait. Conrad egy barátját próbálja itt megtalálni, hogy választ kapjon a rejtélyre, hogy mégis hogyan került ide, azonban útközben egy idegen összeesküvésbe botlik, a tét pedig immár a teljes emberiség, sőt a multiverzum sorsa lesz.

A Flashback 2 sztorija, bár egy kis didaktikusság is szorult bele, érdekes, és valahogy nagyon retró. Az űrben bolyongó hősünk „véletlenül” az alakváltó idegenek világuralmi terveinek kereszttüzében találja magát, és minden erejével azok megakadályozásán ügyködik, közben viszont csak kólát ihat, mert a daiquirihez nem elég idős. Árad belőle az a nosztalgikus báj, ami miatt újranézzük ezeket a 30-40 éves filmeket is, holott már a tudományos és a fantasztikus elemeik fölött is eljárt az idő. Nem véletlenül vett részt a folytatás munkálataiban maga Cuisset is, az alapműhöz való alázat kézzel fogható. De hiába a báj és a nosztalgia faktor, ha a kivitelezés olyan, amilyen.

Nem rosszak a szinkronszínészek, kifejezetten passzol a hangjuk a karakterükhöz, de néha olyan szinten élettelenül mondják fel soraikat, hogy valószínűleg egy hangszintetizáló A.I. is értékelhetőbbet hozott volna össze. A párbeszédek résztvevői nem reagálnak egymásnak, a hanghordozásuk természetellenesnek hat az adott szituációban, az érzelmi töltet pedig csak néhány alkalommal jön át megfelelően. A sztori ütemezésén érződik talán a legjobban, hogy eredetileg egy sokkal hosszabb és grandiózusabb történetet szántak a játéknak, azonban ezt idő közben megvághatták. Eleinte még mellékküldetéseket teljesítünk és a sci-fi autópályán száguldozunk oda-vissza, hogy aztán az első órát követően soha többé ne is kerüljön szóba az egész és teljes egészében a fő történetszálon legyen a hangsúly. Azon a szálon, ami a vége felé igen nagy ugrásokkal kezd el operálni, olyan szekciókat letudva egy feketébe való áttűnéssel, amit más játékok játékmenettel, de legalábbis átvezetővel oldottak meg.

A 2.5D-s platformer játékmenet alapvetően működik, a pályarészekben megjelenő extra mélység az esetek többségében jópofa színt visz a játékba, máskor viszont olyan tereptárgyakban akadunk el, amelyeket a kameraszög miatt egyszerűen nem látunk. Amíg csak a platformerezés és az útkeresés megy, kifejezetten élvezetes tud lenni a dolog, viszont a játékmenet igen nagy hányadát kitevő harc inkább nyűg. Konzolon a twin stick shooterekből vett irányítással elég körülményes lelőni a ránk törő ellenségeket, hiába van egyfajta aim assist is a játékban, ráadásul a 2.5D-s nézet is csak nehezít a dolgon. A frame rate bezuhanása azonnal tetten érhető, amint Conradon kívül más is van a képernyőn, és ahogy néztem, ez nem a PlayStation 5 hibája, mivel a konzolnál jóval komolyabb PC-ken is hasonlókat produkál a játék. A irányítás és a darabos frame rate pedig csak tovább fokozzák a harc egyébkénti nehézségét.

Mondjuk, nehézségről beszélni a Flashback 2 kapcsán igen érdekes, mivel ha meghalunk, két opciónk is van: a Resume és a Continue. Utóbbi a mentett állás újratöltését jelenti, ha viszont a Resume-ra nyomunk, akkor konkrétan ott támadunk fel, ahol meghaltunk, ráadásul a legyőzött ellenfelek sem respawnolnak. Ezzel kvázi mindenféle probléma és büntetés nélkül, akár zéró gyógyítással is végigvihetjük a játékot, hisz minek bajlódnánk ilyesmivel, ha ott folytathatjuk, ahol meghaltunk? Persze, a nevetségesen hosszú töltési idők önmagukban tönkre teszik az egészet, de a legzavaróbb, hogy az alatt a pár másodperc alatt, amíg betölt a kép, a játék már elindul, az esetleges ellenfelek pedig már meg is támadnak minket. Használhatunk persze pajzsot, de az is csak ideig-óráig működik. Az újratöltés talán a legkörülményesebb része a harcnak, mivel csak akkor működik, ha célzunk. Ha csak úgy megnyomjuk az újratöltés gombot, nem történik semmi.

Legalább a játék látványára nem lehet panaszom, legalábbis a dizájnt illetően, és amikor nincs senki a pályán, csak mi. Conrad mozgása, ami már az első részben is a játék egyik fő erőssége volt, itt is rendkívül részletgazdag. Több pályán is lesz társunk, akik ugyan nem kaptak olyan részletes mozgásanimációt, mint hősünk, de legalább nem ordító a különbség. A képregényes átvezetők pedig a francia képregénykultúra megidézésével kifejezetten gyönyörűek. De ez a látvány addig szép, amíg nem közelít be a kamera egy-egy drámai hatás kedvéért az elnagyolt karakterekre, meg amikor látunk is valamit, mivel az outrót alkotó képregénypanelek felét nem jelenítette meg a játék.

Ha nem lenne elég, hogy nehézkes a harc, vagy hogy a játék optimalizációja igen gyenge, még bugokkal is találkozni fogunk rendesen, ráadásul olyan hibákról van szó, amelyek AA-cím ide, Unity oda, egyszerűen nem lenne szabad, hogy benne legyenek a játékban. Azon, hogy Conrad többször is beragadt a falba, már fenn sem akadtam, de az, hogy sikerült többször is softlockolnom az előrehaladást, az már aggasztóbb volt. A dzsungeles pályán leestem egy szinttel lejjebb, és hiába öltem meg mindenkit, mivel a továbbjutást biztosító társam nem követett (az A.I.-val sem kell dicsekedni), így tölthettem be újra a játékot. Egy másik küldetésnél majdnem feladtam a végigjátszást, mivel a képernyőn lévő tutorial szerinti gombra nem reagált a játék, így bármit csináltam, elbuktam. Fél órányi próbálkozás után végül sikerült rájönnöm, hogy hogyan vehetem elő a megfelelő eszközt, bár így is a szerencsén múlott, hogy nem tévedtem, mivel támpontot továbbra sem adott a játék. Érdekesség, hogy ha itt a kudarcunk után a Resume-ra nyomunk, akkor valóban folytatjuk a játékot, bár értelme nincs, mivel érthető okokból tovább jutni nem fogunk tudni. Szerencsére a hibákat a pályák újratöltése megoldotta, de ne legyen már ez bocsánatos! Az is kétségbe ejtő, hogy a megjelenés óta már a második patch érkezett a Flashback 2-höz, és látszólag nemhogy nem javított a dolgon egyik sem, hanem mintha még rontottak is volna a helyzeten.

A megkérdőjelezhető dizájnbeli megoldások sorát az utolsó pálya zárja, ahol az addig megszokott 2.5D-s nézetet egy klasszikus TPS kamerakezelés váltja fel némi auto aimmel megtámogatva. Amikor elkezdődött a pálya, csak a fogamat szívtam, hogy nem elég, hogy időre megy, most még tanuljam is újra az irányítást. Azt kell, hogy mondjam, hogy akció terén ez volt a játék legélvezetesebb része. Bármennyire is retró, PlayStation 1-et idéző élmény volt ez a TPS lövöldözés, szívem szerint inkább játszottam volna végig így a játékot, még ha az nem is lett volna hű a Flashback örökségéhez. A célzás, az újratöltés és még az irányítás is sokkal fluidabb élmény volt, mint az ezt megelőző hat órában, az akció is érezhetően pörgősebb így, és az egész harcrendszer sokkal és élvezetesebb volt, mint amit korábban nyújtott a játék.

A fentiek fényében okkal hiheti azt valaki, hogy a Flashback 2 rossz játék, azonban ez nem igaz, a rossz játék az a Rise of Kong. A Flashbacknek megvannak a maga hibái és dizájnbeli gyengeségei, de ettől még vannak jó pillanatai is. Helyenként kifejezetten élvezetes és szórakoztató tud lenni, csak ezeket az elemeket frusztráló részekkel veszi körül. A játék egy csiszolatlan gyémánt, mélyen a föld alatt, jó pár esztétikus zárvánnyal, és briliáns már biztosan nem lesz belőle. Ha javításra kerülnének a bugok, és kapna egy komolyabb optimalizációt, akkor már sokkal könnyebben ajánlhatnám, minden dizájnbeli problémájával együtt. Viszont értékelni egy megjelent játékot nem lehet az alapján, hogy mi lesz majd belőle, ha egyáltalán foglalkozik majd még vele a fejlesztő. Hiába az eredeti játék készítőjének bevonása, ha a jelenlegi végeredmény összecsapottnak érződik, egy nosztalgiára építő villanás a múltból, aminek ugyan vannak jó pillanatai, de a végigjátszása sokkal több bosszúságot okoz, mint örömöt.

A Flashback 2 november 16-án jelent meg PC-re, PlayStation 4-re, PlayStation 5-re, Xbox One-ra, Xbox Series X/S-re és Nintendo Switch-re. A teszthez a PlayStation 5 verziót próbáltuk ki.

2.
2.
pandaril
#1: Nézőpont kérdése, engem már-már frusztráltak a harcok, így kifejezetten örültem neki, hogy ilyen felemásra sikerült a nehézséget megcsinálniuk. Persze, ez lehet negatívum is, mert gyakorlatilag annyi a dolgod, hogy nyomulsz előre, stratégiázni, taktikázni nem kell.
1.
1.
Nothing
"Hiába a kihívás, könnyen végigvihető a játék"

Ezt nem negatívumnak szántad eredetileg? :)
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...