Metro 2033

Atomháború. A közeljövő nagyhatalmainak torzsalkodásában bevetették a nukleáris fegyvereket, ennek következtében az emberiség nagy része kihalt, a saját csapdánkba estünk bele. Azon szerencsés túlélők, akik óvóhelyen átvészelték az újkori világégést, most kirekesztettségben élnek, gyenge közösségben, ám a legnagyobb és egyre fokozódó fenyegetést mégis a radioaktivitástól mutálódott teremtmények jelentik az emberiségre. 2033. - a civilizáció kudarcra. A posztapokaliptikus idillben olyan helyeken fordulhatunk meg, mint a moszkvai metró labirintus-szerű alagútrendszere. Az orosz illetőségű 4A Games Glukovszkij nagysikerű regényét hivatott átültetni egy sztorivezérelt FPS-be.
A Metro 2033: The Last Refuge, a S.T.A.L.K.E.R. után a kelet-európai játékfejlesztés újabb üdvössége, és bár vitathatatlanul hasonló témaválasztású, mint a nagytestvér, mégis aki szabad játékmenetben reménykedik, kicsit hoppon marad. A neves orosz író az anyaországban többszázezer példányban elkelt regényét csak úgy lehet átültetni egy játékba, ha kötöttebb lehetőségeink vannak, behatárolt keretek között. Ami persze nem feltétlen baj, mégis fontos kizárni az elején, hogy nem a GSC másodrangbeli klónjáról beszélünk. Pedig a S.T.A.L.K.E.R. első részének viharos készültekkor kivált néhány alapító-fejlesztő, még a megjelenés előtt és megalapították a 4A Games-t, első játékuk lesz jelen cikkünk alanya. 2006-ban hallottunk legelőször a Metro 2033-ról a lipcsei GC-n, ám az események pár hónapja gyorsultak fel, hiszen közeleg a megjelenés ideje, a négy éves fejlesztés hajrája. A kód hamarosan egésszé formálódik, a sugárszennyezett fenyegetettség pedig a fejünkre nő.


A vezető országok békés külpolitikája a közeljövőben csúfos csődöt mondott: bekövetkezett az, amitől legjobban féltünk, a kevesebb mint fél óra alatt lezajlott atomháború után az emberiség törzsi szintekre süllyedt, ahogyan Einstein már megjósolta. A föld kopárrá, szennyezetté és terméketlenné vált, a maroknyi túlélő, akik a különböző óvóhelyeken - mint a hírhedt moszkvai metró - átvészelték a katasztrófát, most újabb fenyegetéssel kell szembenézniük: a mutánsok hordáival. Ezek a vérszomjas lények először csak a földfelszín felett bukkantak fel, de hamarosan a rejtekhelyekre is bemerészkedtek, megkérdőjelezve az újjáépítésre törekvő közösségek sikerét. Pedig a föld alatt sem álom az élet, ha már a felszín nem alkalmas rá. Bár a növekvő veszéllyel nem mindenki van tisztában, ám olyanok is akadnak, akik ebből is hasznot húznának, a játékos feladata az, hogy figyelmeztesse a civilizációt a veszélyre és megakadályozza, hogy a lator szörnyetegek embertársai fejére nőjenek.


Főhősünk Artem, egy volt katona, aki nem ijed meg attól, hogy a volt orosz fegyvercsodák ravaszát kell kezelésbe vennie, a célpont pedig Polis földalatti városa, ahol a civilizáció egyik utolsó bástyája székel. Oda pedig a moszkvai metró zeg-zugos rendszerén át vezet az út, bár néha a helyzet úgy hozza, hogy mégis meg kell próbálnunk érvényesülni a földfelszín felett. Ekkor figyelembe kell venni a radioaktív sugárzás mértékét, csak kötött időintervallum áll rendelkezésre feladataink végrehajtására, nem beszélve arról, hogy ellenfeleink itt aktívak a leginkább, továbbá a veszélyes környezeti anomáliákat is kerülgetnünk kell. Azt, hogy mennyi időnk van hátra, az a ruházatunkba épített kijelzőről olvashatjuk le, máskülönben saját bőrünkön szembesülünk a sugárzás káros hatásaival. A címből fakadóan ám mégis a belső területek fognak dominálni, de hogy milyen arányban, arról még nem szól a fáma.


A mutánsok sokszínűségéről ne legyen kételyünk. Ugyanúgy belőlünk kívánnak lakmározni az izmos, bibircsókos, csupafog-csupakarom disznószerű bestiák, akár a falakon mászkálva, torkunk felé ugorva, mint az égből támadó bőrszárnyas és villámgyors rémségek. Ám mind-mind emlékeztetnek néhai emberi mivoltukra, csupán ilyen kifordult formában – némileg perverz agyszüleményeknek köszönhetően. Ne feledjük, hogy a fejlesztők inkább a túlélő-FPS műfaji besorolást erőltetik, szóval ne is legyen kétségünk afelől, hogy itt inkább a taktikusabb harcmodort kell előnyben részesítenünk, szűkös felszerelésünk beosztásával, mintsem az agyatlan darálást. Fegyvereinket becézgethetjük, csinosítgathatjuk, fejlesztgethetjük, hogy olyan hasznos funkciót tudjunk kicsalni belőle, mint a jobb egérgombunk sűrű nyomkodására feltornászott egyfajta „boost-meter”, amit aztán a bal gombbal elsütve pazar és durva sebzésű tűzijátékot idézhetünk elő.


Mivel a történeti vonal meglehetősen erős, éppen aktuális feladatainkat kell a szem előtt tartanunk elsődlegesen, elkalandozásra nem lesz lehetőség, kevesebb helyszín lesz, mint a nagytestvér esetében és a sztori csavarjait is egy-egy áldásos script fogja levezényelni nekünk. Azért reménykedem, hogy nem esünk az ún. cső-FPS hibájába, így a behatárolt területeken legalább némi választási lehetőségünk lesz a megoldásban, vagy több úton is megközelíthetjük az adott waypointot. Az NPC-kre külön figyelmet kell fordítanunk, hiszen a küldetésünk megoldásában fontos információkat tartogatnak számunkra, másrészt a velük való beszélgetés sokkal kidolgozottabb, mint hasonló játékokban, netán még ideiglenes társainkként is üdvözölhetjük őket. Kérdés még a mesterséges intelligencia, az ígéretek szerint ellenfeleink figyelembe veszik mozgásunkat, hallás és szaglás alapján fognak lépéseket hozni.


A kinézet jelentős változásokat élt meg miután a legelső képek megszülettek belőle, a saját fejlesztésű 4A Engine minden lényeges látványbeli specialitást felmutat az ínyencek legnagyobb örömére, úgymint a HDR és elmosódások, tetejébe némi Paralax Mappingot, de ami az igazi aduász, az a karakterek megvalósítása, hihetetlenül részletes arccal. Furcsa, de állítólag mindezeket csupán a DirectX 9-támogatással, merész fityiszt mutatva ezzel a hardvergyártóknak, bizony még az eggyel korábbi technológiával is lehet élő, mégis komor világképet grafikába fektetni, lásd még az id Rage-ében. Összességében a játék vizuális szempontból kiugró és stílusos kategóriát fog képviselni, reális éj és nappal váltakozással. Ha pedig a fejlesztők túllépnek a kelet-európaiakra jellemző optimalizáció-hiányos produktumok skatulyáján, akkor kétségeink is alábbhagyhatnak. Mert most kicsit aggódom.


Glukovszkij regénye elkeserítő, ám mégis hívogató alternatív jövőképet fest le előttünk, az ex-GSC-s srácok pedig a THQ gondozásában arra törekednek, hogy mindezt visszaadják nekünk, egy posztapokaliptikus túlélő-FPS keretein belül, mutatóba némi RPG elemmel. Bár több ponton is a S.T.A.L.K.E.R.-t hoztam fel példának, talán nem véletlenül, mégis a Metro 2033: The Last Refuge inkább sztoricentrikus  kódhalmaz, annak ellenére, hogy a körülmények hasonlóak. Idén ősszel minden PC és PS3 tulaj felöltheti a radioaktivitást kijelző gúnyáját, lemerészkedhetünk Moszkva alá, az emberiség jövőjének érdekében, a mutánsok legnagyobb kárára.

8 komment - szólj hozzá!