STALKER: Call of Pripyat

Az 1986. április 26-án történt csernobili atomerőmű 4-es reaktorának felrobbanása után a térség sorsa alapjaiban változott meg. A hajdani kommunista rezsim furcsa fricskája volt ez, a radioaktív szennyeződés torz elváltozásokat okozott a hely élővilágában...
Mára a Zóna önálló életre kelt, groteszk mutációt okozott, a néhai rozsdás gépszörnyek kongó ürességgel emlékeztetnek a múltra, szocreál gyárépületek omladozva várják a bátor betolakodókat. Éjszaka hátborzongató sikolyokat hoz a szél a lakott települések felé. Ha ide belépsz, hagyj fel minden reménnyel.


Mint a tűz közelében tanyát vert ukrán fejlesztőcsapatnak, a GSC-nek nem kellett messzire mennie eleddig szokatlan élményekért, a helyzet sorsa apáik regéiben a vérükbe ivódott, hoztak egy bátor döntést, évekig tartó huzavonát, kiadóváltásokat, de a tehetség és a tökéletes terv nem veszett kárba. A STALKER: Shadow of Chernobyl azért is volt jelentős alkotás, mivel a kelet-európai játékfejlesztés értékes mivoltával adta tudtára a nemzetközi piacnak, hogy igenis nem kell több száz főt foglalkoztató multi-stúdiókat pénzelni egy delejes projekt életben tartásáért. A SoC elhozta nekünk korunk poszt-nukleáris rémálmát, az első stand alone kiegészítő -a Clear Sky-, előzményként pedig a tovább csiszolta a szovjet gyémántot. Némileg utópiának tűnik a dicséret, hiszen az ebből a térségből eredeztethető játékok optimalizációs szempontból elrettentő példaként szolgálnak minden fejlesztő számára, s ez alól egyetlen STALKER sem kivétel.


Viszont a be nem tartott ígéretek, nem mindennapi, „Oblivion Lost-szindrómát” keltettek a játékosokban, tudniillik a frencsájz születésekkor több, be nem tartott
STALKER Cosplay Event
Évről évre jó pár ukrán rajongó gyűlik össze, hogy kedvenc játékukban látott öltözetek és fegyverek mását magukra öltsék és kimenjenek a szabadba fotókat készíteni. Ha valaha eljátszadoztál a gondolattal, hogy a valóságban hogyan festene a STALKER univerzuma látogasd meg ezt az oldalt: http://bit.ly/ZrKSD
ígéret lógott a levegőben, a kijevi GSC pedig évről-évre próbálja kárpótolni a nagyérdeműt finomításokkal, új játékmechanikai változtatásokkal, ennek folyománya a Call of Pripyat is. Kisebb adag ugyan, alig 8 óra játékidővel bír – mégis néhány kritérium szempontjából teljesen másfajta játékmenetet kínál. Az első próbatétel egy ukrán webáruházból származó, cirill betűs verzió bekebelezésével indult, valamint arra a netszerte fellelhető garázs-angolosítás feltelepítésével, az elsőségért és a friss információközvetítésért az egyszerű tesztelő is hoz kényelmetlen lépéseket.


Az ember – pláne, ha diktatórikus, vörös csillagos neveltetésben részesült – többször próbált már a természet sorsába beavatkozni. Ám néha megesik, ha a természet vágja szájon a leigázó homo sapienst, van, hogy a katasztrófa sújtotta Zóna minden ésszerű magyarázat ellenére autonóm biológiai csodaként létezik tovább, vérszomjas mutánsok járják, mesés artifactokat rejtő anomáliák tarkítják a rozsdaette ipari létesítményeket.  A SoC történései után járunk, Alexander Degtyarev, állami ügynök szerepében tetszelgünk ezúttal, aki az ukrán felsőbb vezetés kiküldetését teljesíti, feladatunk pedig azoknak a lezuhant felderítő helikopterek felkutatása, melyek a Zóna feltérképezését, anomáliák pontos feltüntetését végezték a későbbi földi csapatok szabad átjárásának céljából. A Fairway kódnevű küldtetés azért is volt már akkor elvetélt próbálkozás, mikor kipattant a katonai vezetők fejéből, mivel korábbi sorozatos kudarcok dacára is lebecsülték a Zóna szeszélyeit. Strelok hiába semmisítette meg anno a C-öntudatot, a radioaktív útvesztők még mindig képesek felfoghatatlan fordulatokat produkálni. Jelen veszteség pedig óvatosságra intette az államot, így Degtyarevként egyedül kell a rejtély nyomába erednünk, kideríteni mi volt a helikopterek lezuhanásának kiváltó oka, s vannak-e esetleges túlélők.


Rossz látótávolság, fakószürkeség fogad mikor belépünk a Zónába, a két támpontot öt lezuhant helikopter feltételezett helyzete a PDA-n és a creeki kősivatagos térség mocsarában található, zátonyra futott hajóroncsban menedéket lelő stalkerek gyűjtőhelye jelenti. A legszembetűnőbb változás, ami a játékot érte, hogy sokkal nagyobb pályákon bóklászhatunk, mint eddig, amely ugyan a szabadság illúzióját keltette, voltaképpen le sem tagadhatta cső-FPS mivoltát. A kezdőhelyszín, de a többi kettő bejárható vidék is gigantikus, változatos domborzati viszonyokkal és jól elkülöníthető hangulati tényezőkkel bír. Míg Creek közepén nagy kiterjedésű mocsár található embermagasságú susnyással, a peremvidéken sziklás, dombos, kisebb erdei ligetekkel és szerpentinszerű úthálózattal tarkított vidéket találunk. Korábban meglehetősen hangulatrombolónak hatott, hogy a Zóna népessége megközelítette egy nagyvárosét, mindenhol kóborló szerencsevadászok, banditák okoztak folyamatos harckészültséget, mutáns jószágok hordái portyáztak állandóan, most sokkal kihaltabb a terület, már-már hátborzongatóan kies, pont, mint ahogy azt elvárnánk, a más létformákkal való találkozást sokkal nyomasztóbb vándorlás előzi meg. Igen, a Call of Pripyat ezáltal feszültségteremtés terén nagyságrendekkel ráver a Clear Sky frakcióháborúkkal övezett csoportos hadszíntereire.


A nagyobb lélegzetvételű free-roaming alapelvek velejárójaként a küldetésrendszer is átalakult némileg, nem ütközünk lépten-nyomon küldetést adó NPC-be, nincsenek szájbarágós, egyszerűcske és monoton célok, általában a kevéske
Magyar hagyaték
Bár az akkori kormány igyekezett a káros részletektől megkímélni a lakosságot, melyek csak később derültek ki, szüleink beszámolója alapján az a bizonyos ’86 április 26-i katasztrófa kis hazánkban is érzékeltette hatását. A cikkíró saját rokonságának elmondásai szerint, mikor ideért a szennyezettség, aznap különös eső esett. A bebizonyosodott baleset hírére pedig több földművelő az egész termését megsemmisítette. A médiában is nagy hírt kavart az az eset, amikor egy magyar kamionsofőr a csernobili robbanás utáni napokban a térségben fordult meg, visszaérkezése után röviddel el is hunyt a káros sugárzás következményeiben.
menedékhelyeken lébecolnak fizetőképes információforrások, s a mi elsődleges feladatainkhoz csak akkor jutunk hozzá, ha szívességet teszünk a főbb karaktereknek. Így inkább érezhetjük magunkat elveszettnek, de csak egy zöldfülű stalker nem tudná ilyen esetben, hogy hova és kihez forduljon. A fő küldetésvonalon való 5-6 órás áttáncolás, főleg nehezebb nehézségi szinteken gyarló próbálkozás, rubelekben szinte folyton hiányt szenvedünk, a megfelelő felszerelés összeállítását is a szorgos artifact gyűjtögetéshez és a kóbor stalkerek kifosztásához köthetjük, ami főleg az elején lesz nehéz. Ne ódzkodjunk a mellékküldetések elvállalásától! Végre hanyagolták az egy szál Tokarevvel és egy lefűrészelt vadászpuskával való kezdeti hadakozást, ezúttaé tisztességes hátizsákkal nyitjuk kalandunkat, elvégre háromszor már a fejlesztők sem kockáztatták meg a nincstelenséggel teli első órákat. Most egy könnyű páncél és egy alap gépkarabély van nálunk, később ez előbb-utóbb változik is. Tényleg érdemes minden zeg-zugot végigjárni, hiszen halott stalkerek kifosztásával fellendíthetjük szegényes készleteinket, két óra játékidő után már egy AKM 74, egy TRS-301-es karabély büszke tulajdonosa voltam.


A három nagyobb helyszín közötti szabad átjárás felbérelhető vezetők közbenjárásával érhetjük el, továbbá egy-egy területen belül is, meg is kérik az árát, de ez a nyitja biztonságos közlekedésnek. Creeken felül ott van a Jupiter szocialista ipari gyárterület és agglomerációja, valamint a monumentális és hátborzongató szellemváros Pripyat, az ikonikus óriáskerékkel. Ezeken belül találhatóak a Darkwater lápvidék, a Kopachi nevű elhagyatott falu és a Yanov pályaudvar, az eredetiek pontos mása. Kedvencem az Iron Forest, ami a nevéhez méltóan  sorba kötött rozsdás transzformátorok erdeje, a hozzá tartozó üresen kongó beton üzemépülettel, valamint elektromos anomáliákkal és szemeteskukával, ládákkal dobálózó Poltergeistekkel. Pripyat pedig ikonikus és emlékezetes játékórákat ígér, a szellemváros nem túl bizalomgerjesztő, kísérteties, s most nem rontották el úgy, mint a SoC-ban, ahol unalmas városi harc volt az egész. Most kihalt, hatalmas és baljóslatú, tényleg egy igazi szocreál, minimalista művészeti gyöngyszem. Pláne, amit ott fogunk átélni… Bár a kínálat nem akkora, mint korábban, ám mivel méreteiben mégis tekintélyt parancsolnak, egynémely esetben olyan nevezett anomáliákat is jelölnek a térképen, amik pl. krátert ütöttek a talajba, fényük messzire tűz az éjszakában, belegyalogolni pedig csúcsra járatott védőfelszerelésben ajánlott.


A creeki roncshajó kövér és szakállas bárosa viszont eléggé jutányos árat számít fel az ezekben zsákmányolható artifactokért, és csak neki adjuk el eme ritkaságokat és nem annak a kapucnis, tenyérbemászó képű suhancnak, aki üres ígéreteivel arra
A természet diadala
A tudósokat is meglepték azok a tények, amik a katasztrófa után húsz évvel is a természet diadaláról szólnak. Dacára a folytonos sugárfertőzésnek, tartós genetikai torzulást szenvedő állatok statisztikai számban nincsenek. Továbbra is háboríthatatlanul élnek és szaporodnak, ahogyan a zöldövezet burjánzása is háboríthatatlan. S bár a játékban lévő mutánsokhoz hasonló létformák nem alakultak ki, viszont a folyóvizekben állítólag már láttak egy mázsához közeli pontyot. Kérdéses, hogy évtizedek múlva az élővilágban megmutatkozik-e valami torzulás.
csábított egyszer, hogy nagyobb fizetség fejébe neki adjam, aztán meglepődve tapasztaltam, hogy boldogan rohant a nevezett bároshoz elpasszolni a könnyen szerzett relikviát. Persze, amit utána kapott tőlem… A Call of Pripyat karakterei mondhatni sokkal jobban kidolgozottak, a velük való eszmecsere során sem ismétlődő monológokat sorolnak, odafigyeltek háttértörténetükre is, legalábbis a jelentősebb arcok esetében. Szintén a creeki stalkerhajó emeleti kabinjában dülöngél a széken ülve a helyi fegyverspecialista, szóba elegyedni vele pedig akkor tanácsos, ha egy-két üveg vodkával bírjuk munkára, de vigyázzunk, ha túl sokat bepuszil nem sokra megyünk majd vele. S ha megszerezzük neki, amit kér, hasznos upgrade-ekkel polírozza fel öltözetünket (ezúttal a sisak és az öltözet külön kategória) és fegyvereink javítását szintén ő vállalja. A Freedom és a Duty frakciója szintén jelen van a térségben, némileg vicces is, hogy a Jupiter kezdőhelyszínén kart karba öltve békésen egy fedél alatt is megférnek, csatlakozni ezúttal nem tudunk egyikhez sem (elvégre a kormánynak dolgozunk, s az hátrányos megkülönböztetés lenne a másik félre nézve), viszont küldetéseket párhuzamosan is vállalhatunk tőlük.


Ráfért már a kezelőfelületre némi renoválás, a képernyő bal felső sarkában lévő minitérkép például immáron kör alakú, itt található az a kijelző is, ami azt mutatja mekkora zajt csaptunk és mennyire vagyunk láthatóak, amellett hogy számlálja a körülöttünk ténykedő emberek számát. A bal alsó sarokban, az F1-től F4-ig terjedő funkcióbillentyűkhöz rendelt gyorsparancsok találhatóak, itt kötözhetjük be sebeinket, vagy tömhetünk magunkba némi konzerves turistalöncsöt, netán egy sugárzás elleni szérumot. Igen kényelmes ez, elvégre nem kell végre folyton megnyitni tárgylistánkat sebeink ellátása céljából, főleg harc közben, minimális HP-nél elég idegőrlő volt régebben. A képernyő jobb oldalán vehetjük ki, hogy milyen hatások érnek minket pillanatnyilag, használt fegyverünk, védőruhánk mennyire van leamortizálódva, s hogy éhesek vagyunk-e jelenleg.


Táplálékbevitelről gondoskodunk kell mindig, reggeli-ebéd-vacsora kombó elsődleges, többször előfordult már velem, hogy kajásan feküdtem le aludni este, reggel pedig már a falat kapartam az éhségtől. Apropó, alvás! Szintén egy régi ígéret valósult meg most, egy holtfáradt stalker mit sem ér (bár valami okból kifolyólag a kétnapi virrasztást is jól viseli Degtyarevünk), más kérdés, hogy mindig nyugodt helyen, az erre kijelölt ágyon ejthetjük meg a szunyát (ahol saját felszerelés dobozunk is található, a sok lom tárolása céljából). Sokszor volt odakint tök sötét és vészjósló vihar, nosza, inkább aludjuk át a moslék időjárást. Nincs is annál rosszabb, amikor dögfáradtan, farkaséhesen, egy vacak száraz kifli híján vérezünk el a puszta közepén. Mi is az előrelátó stalker hátizsákjának tartalma? A hasznos egészségügyi cuccok mellett a kellő táplálék, egy spéci Geiger-Müller detektor az artifactok minél pontosabb helymeghatározása céljából, de vigyázzunk a súlylimitre, bár ezt megfelelő relikvia birtokában némileg feljebb is tornászhatjuk. Na meg persze pár üveg jófajta Cossacks vodka (amely nevét a készítők korábbi RTS-címükről kapta).


Az A-Life-ra keresztelt mesterséges intelligencia halványan, de emlékeztet még a korábbi baklövéseire, ám némileg odafigyelve észrevehető a javuló tendencia. A
A Vörös Erdő története
A Pripjatyba vezető úton található a "halál hídja", mely a nevét egy szomorú történetről kapta. A katasztrófa másnapján a városi óvodásokat kivitték erre a kis felüljáróra, hogy onnan nézzék a reaktor oltását. Az csak évek múlva derült ki, hogy a robbanás után a sugárzó törmeléket zúdító csóva a vörös erdő mellett ezt a hidat is érte. A csóva olyan mennyiségű radioaktív anyagot tartalmazott, hogy a fenyőerdő, amire ráhullott, egy éjszaka alatt elpusztult. A fák szó szerint elszáradtak és kiégtek. Az erdőt ledózerolták és újat ültettek a helyére, ahol a növények azóta is vörös színű leveleket hoznak, innen ered a Vörös Erdő kifejezés.
A katasztrófa másnapján a városban lakók közül sokan mentek orvoshoz, erős fejfájással, szédüléssel, hányingerrel, sokan panaszkodtak fémes ízre a szájban. Egy család két kisgyerekkel kifeküdt a lapos háztetőre napozni, mivel szép idő volt. Háromnegyed óra múlva elvitték őket a mentők.
játékban vehetünk fel magunk mellé kellő rubel birtokában csatlósokat, akik a gyülekező helyeken várják a túlerővel szemben tehetetlen játékosokat. A baráti-MI-nek köszönhetően sok esetben csak végig kellett szemlélni a kibontakozó csetepatét (derülni a néha botrányos útkeresésükön), de nélkülünk is perfekt módon elboldogultak. Végső soron a végeredmény a fontos, ugye. Mellesleg nincsenek már éjnek évadján berögzült, egyazon ponton vegetáló stalkerek, napnyugtával a többség pihenni, zenélni tér, majd másnap újult erővel folytatják a portyázásukat. Igencsak csodálkoztam, amikor egy hosszú és viszontagságos Bloodsucker-fészek vegyi-gázosítása után fáradtan visszatértem a menedékhez, reggel nyolcat ütött az óra, mire az ajtó kitárult és vagy egy tucat felfegyverkezett stalker viharzott ki az ajtón, mondván új nap, új remények. Reggel van, ideje tenni valamit. Az A-Life a háttérben alakítja a Zóna vérkeringését, mutáns jószágok randalíroznak, de ők is csak hordában nagy legények, más csoportosulások, banditák kontra stalkerek ütköznek meg véletlenszerűen (meg kell várni a végeredményt, aztán mehet a lootolás). Néhány humanoid mutáns csak éjszaka merészkedik elő, a velük való találkozás meglehetősen velőtrázó élmény. A Burer és a Chimera szintén rég várt szörnyetegek, nem könnyű velük bírni, de a régi ismerősök is feltűnnek majd. A helyszín Pripyat alagútrendszere, hirtelen gyereksírás hangja, villódzó, hiányos világítás, zaj a hátunk mögül. Megfordulunk. Vááá egy izzó szempár! A STALKER továbbra is bír egy jó túlélő-horror minden elemével. Sajnos továbbra sem tudom mire vélni a mutálódó létformák idegesítő, folytonos fel-alá rohangálását. Szívtam a Bloodsuckerekkel, ők meg átkaroltak és engem szívtak le, aztán, uzsgyi, megint egy kontrollálhatatlan szaladgálás és újra vérivás.


Kövezzen meg mindenki, aki nem ért velem egyet, de szerintem az X-Ray engine 1.6-os verziója némileg visszatetszőbb látványt produkál, mint egy éve. Talán ez betudható annak, hogy nagyságrendekkel tágabb tereket mozgat meg, bár a belső helyszínek, alagutak, épületek, köszönhetően a mesteri fény-árnyék effekteknek továbbra is elismerésre méltóak. Pláne DirectX 10-es rendereléssel, ám karcsúbb vasak tulajdonosai megelégedhetnek a statikusabb beállításokkal. Viszont ennél baljóslatúbb viharral és égbolttal még játékban nem találkoztam, az esőcseppek földet érését is lemodellezték, a villámok megvilágítják a teret, szinte minden nap más és más időjárási egzotikumot vonultat fel az anyag, így meg el is felejtjük, hogy az út menti szikla textúrázása gyér és az aljnövényzet 2D-s sablonokból építkezik. A holt autóroncsok megfoghatatlan varázzsal bírnak, ahogy elhaladunk mellettük pityeg detektorunk a fémkaszniba ragadt sugaraktól, az egész stílusa lebilincselő és a bejárható terület is hatalmas, igazi felfedezőknek javallott. Jellemző még a motorra továbbra is, hogy egy-egy másodpercre megakad, aztán gond nélkül fut tovább, az biztos, hogy néhány technikai hiányosság továbbra is jelen van, csodálkoztunk volna, ha másképp történik, de játszhatatlanná soha nem válik. Nyilvánvaló tény, hogy az orosz verzió tulajdonosai egy bétatesztben vesznek részt a célból, hogy a nemzetközi verziók jövő év elején már kigyomlált állapotban kerüljenek a boltok polcaira. Meglehetősen hazaáruló cselekedet ukrán barátainktól. Az egyszeri tesztész pedig már hozzászokott ehhez, a rajongók pedig patcheket telepítenek -ez a dolgok rendje már évek óta. Kapunk egy új menü zenét is, s hasonlóan a régi, sejtelmes darabokhoz, a Call of Pripyat audió része minden elismerésre méltó. Az orosz szinkront szintén az autentikusság rovására írtam, bár Isten áldja a gyors angol (félre)fordítás készítőit!


Meglepetésünkre, a STALKER: Call of Pripyat képes volt új, szabadabb megközelítéssel állni az alapsémához, s végre olyan nyitott játékmenetet produkált, amilyenre a kezdetek óta szerették volna formálni a GSC-nél. A Zóna továbbra is olyan mélységekkel rendelkezik, ami az egyedi, poszt-nukleáris hangulatra esendőket lázba hozza. Pripyat városa immáron teljes, elhagyatott komorságban, méltóságteljesen férkőzik a bőrünk alá, kényszeríti arra a szívünket, hogy a torkunkban dobogjon. Bár a megszokott szavatossággal nem is rendelkezik, ahogyan a multiplayer opció sem vált ki elismerő tapsvihart, valamint továbbra is reménytelen kívánság a jobb sorsa érdemes, kissé öregecske X-Ray engine bugmentesítése, a Call of Pripyat hozza kelet-európai nagyágyú szerepét, Kamaz teherautó platóján szállítva, a többséghez 2010 elején érkezve. Bár a történet végén megint csak egy pofára esést leszünk kénytelenek elszenvedni.

8.0

STALKER: Call of Pripyat értékelés 8.0

Pozitívumok:

  • A Zóna soha nem volt még ilyen nyitott, a három hatalmas pálya meglétével
  • Bóklászósabb játékmenet, összerakottabb küldetések, új mutánsok
  • Az alvás beépítése a játékmenetbe
  • A fontosabb kellékek gyorsbillentyűvel érhetőek el
  • Pripyat városát sokáig emlegetjük

Negatívumok:

  • Az A-Life MI bár fejlődött, továbbra is produkál blődségeket, a mutánsok ide-oda rohangálásával együtt
  • A nagyobb terepekhez kicsit puritánabb látvány párosul
  • Rövid történet
  • Megmaradt jó pár technikai bug
  • Miért nincsenek nők a Zónában?
60 komment - szólj hozzá!