Splinter Cell: Blacklist teszt

Többször is megmentettek minket a harmadik világháborútól, azonban mindig csak a háttérben, árnyékban harcolnak. Tetteikről sosem fogunk olvasni az újságokban, nevük feledésbe merül majd.

Nem sokkal azután, hogy Patricia Caldwell elnök szélnek eresztette a Tom Reed vezetése alatt megromlott Third Echelont, létre is hozta a titkos terrorelhárító szervezet utódját. A Fourth Echelon kilétét viszont még nagyobb homály fedi: a csapat kizárólag az elnöknek jelent, földi bázisa sincsen, a Paladin repülőgép fedélzetéről végzi az egész világot behálózó tevékenységét, vezetője pedig nem más, mint a megbízhatóságát és lojalitását kettősügynöki küldetésekben is bizonyító Sam Fisher. Pihenésre viszont nincs idő, a Fourth Echelonnak azonnal bizonyítania kell: egy Engineers nevű terroristacsoport megfenyegeti az Egyesült Államokat, hogy támadássorozatot hajt végre az ország ellen, amennyiben az nem húzza ki az orrát a Közel-Kelet ügyeiből. Hétnaponta egy terrorcselekmény - ez a Blacklist.

Noha a Splinter Cell: Double Agent és a Conviction is remek játékok voltak, abban valószínűleg minden rajongó egyetért, hogy nagyon hiányzott belőlük az első három rész hangulata: mikor a történetet inkább a tévés híradókból raktuk össze, és nem a hollywoodi filmekre hajazó börtön- vagy üldözéses jelenetekből, rengeteget szüttyögtünk a kütyüinkkel, és ha nem rejtettünk el gondosan minden hullát, a hátunk mögött feltűnő őrjáratok megtalálták őket, és lebuktattak bennünket. Persze annak is teljesen igaza van, aki azt mondja, az a játékmenet ma már nem igazán eladható, elavult, és különben is: a Conviction mekkorát csavart a sorozaton! Nos, jó hírem van: a most megjelent Splinter Cell: Blacklist látványosan igyekszik keresztezni a Chaos Theory és a Conviction stílusát. De vajon sikerrel?

Nem véletlen, hogy ilyen hamar előhozakodtam a Blacklist történetével, a játék sztorija ugyanis minden korábbinál világosabb keretbe foglalja a teljes tartalmát. Nincsen főmenü, ebből fakadóan a játékmódok sem különülnek el élesen egymástól. Mindent egyben kapunk meg, indítás után rögtön végig kell játszanunk egy prológust, hogy azután a Paladinon kössünk ki. Ide térünk majd vissza minden küldetés után, körülbelül úgy, ahogy annak idején a Double Agentben is visszakerültünk a JBA-bázisra. Persze más kérdés, hogy itt nem lesznek konkrét feladataink, és nem is leszünk időhöz kötve, viszont tennivaló mégis akad: szabadon bejárhatjuk a repülőgép fedélzetét, itt vehetjük fel a küldetéseinket az SMI-n (Strategic Mission Interface) keresztül, a feladataink teljesítésével megkeresett pénzből fejleszthetjük a bázisunkat és a felszerelésünket, beszélgethetünk a legénységgel, sőt telefonálhatunk is. Tudjátok kinek.

Az SMI, ami a történet szerint egy információkat gyűjtő, elemző és értékelő számítógépes rendszer, a játékmenet szempontjából gyakorlatilag egy térképet jelent, ezen bukkannak fel a különböző küldetések játékmódtól függetlenül, illetve innen érhető el a Spies vs. Mercs multiplayer mód is. A sztoriszálat továbbgörgető missziók egymás után érkeznek, ezzel párhuzamosan pedig a csapatunk tagjai is ajánlhatnak feladatokat, minimálisra szűkítve a Splinter Cell-küldetések idegesítő, “Sam, ha már ott vagy, csináld már meg ezt is!”-jellegű másodlagos teendőit. Anna Grímsdóttir és a többiek egyenként három-négy missziót bíznak ránk, és bár a történet szempontjából többnyire nincs jelentőségük, meg egyszerűek is (hozd el ezt, osonj be oda észrevétlenül, éld túl a hullámokban érkező ellenfeleket), viszont mégis fontosak, mert ezek már játszhatók kooperatív módban is: ilyenkor Isaac Briggs társaságában vághatunk neki a feladatoknak (illetve az ő küldetéseit csak vele teljesíthetjük értelemszerűen), ez nemcsak megkönnyíti a dolgunkat, de akadnak olyan útvonalak és megoldások, amiket csak ketten tudunk kipróbálni.

Spies vs. Mercs

Némi kihagyás után visszatért a Spies vs. Mercs mód is, ez ad keretet az összes kompetitív multis játékfajtának. Az asszimmetrikus multi lényege, hogy az egyik oldalon Sam Fisherre hajazó kémek harcolnak, velük szemben pedig a zsoldosok állnak - ők FPS-t játszanak gyakorlatilag. A célok játékfajtánként változnak, és érdekesség, hogy most már vegyes csapatokat is létrehozhatunk.


Ezeknél a feladatoknál inkább a rutin számít, az a fontos, mennyire tudod kihasználni a rendelkezésedre álló lehetőségeket, illetve mennyire tudjátok ezeket közösen alkalmazni és együttműködni. A kampány küldetései viszont a történetmesélésre és a mókusvakításra koncentrálnak, ezek lényegesen látványosabbak, gyakran színesítik őket olyan betétjelenetekkel, amik csak messziről köthetők a Splinter Cell-sorozathoz. Utunk során ellátogatunk a világ számos pontjára, túszmentésre indulunk Líbiába, vallatni fogunk egy dél-amerikai luxusvillában, üldözünk majd Londonban, és persze megmentjük az USA-t, ahogy azt kell. A küldetések és a helyszínek viszonylag változatosak, még mindig vannak nappali missziók, és az ellenfelek is mindig máshogy várnak bennünket: kutyákkal járőröznek, mesterlövészek stírölnek az épületek tetejéről, éjjellátóval felszerelt kommandósok keresnek minket a sötétben, sőt olyan nehézfiúkkal is összefuthatunk, akiket csak hátulról tudunk lecsapni, lelőni pedig csak nagy nehezen tudjuk majd őket. A küldetések dinamikusan adagolják a sunyulós és a lendületesebb, belemenősebb jeleneteket, aztán néha hirtelen váltással a Call of Dutyban találjuk magunkat: a Paladinról nyújtunk támogatást az autópályás meneküléshez, mesterlövészként ritkítjuk a hegyoldalban fészkelő terroristákat, sőt megidézve a Spies vs. Mercs játékmódot, konkrét FPS-jelenetet is kapunk.

Világosan látszik, hogy a Ubisoft igyekezett visszanyúlni az első három Splinter Cell kémkedősebb hangulatához, ugyanakkor igyekezett mindent beletömni, amit a Double Agent és főleg a Conviction tanított neki. Ez egyrészt a történeten és a történetmesélésen érződik: a száraz “híradós korszaknak” végleg vége, hiába tért vissza a politika és a harmadik világháború lehetősége masszívan, a sztori sokkal jobban koncentrál a karakterekre, a közöttük lévő ellentétekre és bizalmatlanságra, a Fourth Echelon hirtelen meghozott döntéseinek drámai súlyára, és az állandó repülőzés is azt a célt igyekszik szolgálni, hogy minél kevésbé zökkenjünk ki játék közben.

Aztán ott a játékmenet, ami nemcsak a Conviction élményét hozza vissza, de ahogy korábban, lényegesen több megfontoltságot követel meg - még akkor is, ha úgy döntesz, ajtóstul rontasz be minden házba, hullahegyeket hagyva magad után. A hangsúlyt ugyanis a precizitás és a leleményesség kapja: rengeteg eszköz és lehetőség áll a rendelkezésedre, egy-egy pályát vagy szituációt számos módon megoldhatsz, nincsen jó vagy rossz döntés, az a lényeg, hogy a végezd el a feladatodat. A korábbi Splinter Cellekben a játék vagy lehetetlenné tette, hogy túlzottan nagy lövöldözésbe kezdj, vagy éppen megengedte, de kőkeményen büntetett a pályavégi értékelésnél. Itt nincs ilyen: te döntöd el, hogy Fantom módjára, gyilkolás nélkül végigosonsz-e pályán, Párducként csendben késelve, fejlövéseket osztogatva lavírozol, vagy éppen Támadóként lősz majd mindenre, ami mozog. A három játékstílus mindegyike számít, mindegyiket jutalmazza a rendszer, csak az a fontos, hogy te melyiket alkalmazod.

Kiütni az őröket humánus megoldás például, de ha biztosra akarsz menni, elő kell venned a késed, mert ha a többiek rábukkannak, megpróbálják felrázni. A kutyák nyakát is kitekerheted úgy, hogy rossz nézni, a PETA-barát megoldás az, ha egy zajkeltővel arrébb csalod. A játék egy pontján felderítő drónokkal kutatnak utánunk, ilyenkor jellemzően az éjjellátónkat is zavarják, hogy ne lássunk a sötétben: ekkor jön jól a háromrotoros drónunk, amivel berepülhetünk a szerkezeteket működtető delikvens mögé, hogy végezzünk vele. És persze olykor előkerül a gépkarabély és a repeszgránát is - lesz olyan helyzet, mikor így a legkönnyebb kipucolni a terepet! Lehetőségből tehát rengeteg van, a lényeg, hogy találd meg a stílusodat, első végigjátszásra az sem probléma, ha intuitív módon alkalmazod a legmegfelelőbbet. Ettől függetlenül persze a játék a lopakodásra ösztönöz, a pontozási rendszer bőkezűbben jutalmazza, ha elkerülöd az őröket és a riadókat.

A pontokat pedig érdemes gyűjtögetni, mert ezek, illetve a különböző küldetések, kihívások és egyéb tennivalók elvégzése után kapsz fizetést. A pénzt egyrészt elköltheted a Paladinra: a repülőgép fejlesztése közvetve neked is jobb lesz, gyorsabban regenerálódsz majd, kaphatsz feketepiaci és kísérleti fegyvereket, és a térképed is javul például. Ezen felül pedig költhetsz magadra: vehetsz új felszereléseket, fegyvereket, sőt az öltözékedet is fejlesztheted. A játék ezen része minden korábbinál részletesebb, a végletekig játszhatsz a testreszabással, a játékstílusod, illetve a küldetés függvényében kell magaddal vinned bizonyos dolgokat, másokról pedig lemondani. Ha nappal, a sivatagba mész, kevésbé szerencsés a standard fekete összeállítás például, ha pedig úgysincs lehetőség túl nagy tűzharcra, felesleges a repeszgránátokat cipelni magaddal. Rengeteget lehet szöszölni a játék ezen pontján, érdemes beleásni magatokat, már azért is, mert ezek az összeállítások átvihetők a kooperatív módba is.

Bár több felől hallani a grafikát érintő panaszokat, a Splinter Cell: Blacklist alapvetően nem csúnya játék, sőt éppen annyira megdöbbentő az, hogy a Ubisoft mit hozott ki a 2.5-ös Unreal Engine-re építkező motorból, mint a tény, hogy még mindig azt a motort használja. A látvány összességében korrekt, és bár részleteiben bele lehet kötni, most még elmegy, legközelebb pedig úgyis váltanak a srácok. Ami inkább zavart, az az “új” Sam Fisher: mint tudjátok, Michael Ironside helyett egy Eric Johnson nevű fickó szinkronizálta Samet, aki ezzel együtt nemcsak tíz évet fiatalodott, de lényegesen antipatikusabb lett; a lobbanékony, mindig komolyan néző megmondó karaktere pedig sokkal kevésbé szerethető, mint a korábbi. Azt is meg kell említeni - ha kicsit kukacoskodunk is -, hogy a repülőzés és a több kampányos rendszer amennyire jó dolog tud lenni, annyira rossz is: a mellékküldetések rendkívül megtörik a lendületes történetet, ha elfogadtok egy tanácsot, inkább a végén fussatok nekik!

Ami kimaradt

Ha a játék első E3-as demóját keresnéd, ne lepődj meg, ha nem találod: a végleges változatból gyakorlatilag teljesen kivették. A küldetést felvezető vallatást a rajongók felháborodása miatt kivágták, maga a pálya pedig teljesen megváltozott és kibővült. Nyilván volt már ilyen a történelemben, ami viszont érdekes, hogy ezzel együtt a légitámogatás kérésének lehetősége is eltűnt.


A Splinter Cell: Blacklist mindezek ellenére nagyon jó játék, igaz, nem a sorozat legtökéletesebb darabja. Nem tudta elérni a célját: a Chaos Theory és a Conviction összegyúrása maga lehetett volna a Kánaán a rajongók számára, ehhez képest a végeredmény kissé erőltetett és nem annyira teljes, mint vártuk. Persze mindehhez hozzátartozik, hogy a Ubisoft Montreal helyett ezúttal a Ubisoft Toronto fejlesztette a játékot, aminek viszont ez volt az első projektje. És bár tudjuk milyen, mikor a kedvenc filmünk DVD-n folytatódik egy másik rendezővel, a torontóiak határozottan jó munkát végeztek, elsőre pedig nem is remélhettünk volna jobb folytatást. Mindenképpen próbáljátok ki!

8.5

Splinter Cell: Blacklist teszt értékelés 8.5

Pozitívumok:

  • Játékmenetében az első három részre hajaz
  • Történetmesélésben viszont a Convictionre
  • Eltűnt a főmenü, főszerepben a Paladin
  • Rengeteg lehetőség, könnyű megtalálni a saját stílusod
  • Remek multis opciók

Negatívumok:

  • Az “új” Sam nem az igazi
  • Erőltetett jelenetek
  • A több kampányos rendszer kizökkent
78 komment - szólj hozzá!