Far Cry: New Dawn teszt

Joseph Seed terve félresiklott, a nukleáris apokalipszis után az ígéret földje maga lett a pokol. A kietlen vidéken egy új hatalom van születőben, mely minden eddiginél sötétebb időket hozhat Hope megyére. Itt jövünk mi a képbe.

Az idei évben egy újabb számozott epizód helyett a New Dawn alcímre keresztelt spin-off próbálja meg betölteni az űrt a Far Cry-rajongók szívében, mely számos újdonsággal rendelkezik, miközben erőteljesen magán hordozza a Far Cry 5 vonásait annak minden pozitívumával és negatívumával együtt. Már az előző epizódnál is sokan ódzkodtak attól, hogy a korábbi afrikai szavannákat, dzsungelekkel borított trópusi szigeteket és a nepáli havas fennsíkokat hátrahagyva, egy távoli és érdekfeszítő világ helyett az amerikai Montana államba utazott a franchise, ám a New Dawn még egyet csavar a dolgon, és az egzotikumot ezúttal a nukleáris gombafelhő szolgáltatja. A térkép ugyanis alapjaiban változatlan, ismét Hope megye játssza a főszerepet, illetve a „Nagy Összeomlás” miatt pontosabban szólva Hope megye romjai. A helyszín mellett a történet, a karakterek, a fegyverek, a járművek és a mellékküldetések is a Far Cry 5 ősi maradványaira épülnek, ami egy mellékág esetében nem feltétlenül gond; a történet folytatása nem izzadságszagú, ezúttal is bőven találhatunk új izgalmakat és kalandokat, a játékmenet pedig még mindig roppant szórakoztató. A probléma leginkább az, hogy a fejlesztők mindenáron teljes értékű Far Cryt próbáltak kovácsolni az alkotásból - legalábbis a játékidőt tekintve.

A Far Cry: New Dawnban 17 évvel az előző rész lezárása után vesszük fel a történet fonalát, abban az időben, amikor a nukleáris tél már véget ért, és a pusztaság helyett mindenfelé új élet sarjad, a mezők megtelnek neonrózsaszín virágokkal, visszatér az élővilág és az emberek is újból a felszínre merészkednek. Első pillantásra olyan, mintha az özönvíz utáni paradicsomba kerülnénk, de a látszat csalóka, a környezet mellett az emberek is változtak. A korábbi szekta helyét átvette a Mickey és Lou testvérpár vezette Highwaymen banda, és noha a két főnök színes egyéniség, a szervezet felépítése leginkább a Mad Max világát idézi, ahogyan az agyontuningolt járgányaikkal róják a végtelen utakat, és senki sem érezheti magát biztonságban a közelükben, aki egy kicsit is javítani szeretne a túlélők sorsán. Márpedig nekünk pontosan ez a tervünk.

Hope megye déli részén a túlélők atombunkerjeiket hátrahagyva próbálják újra megszervezni a hétköznapi életet. Az összefogásnak köszönhetően megalapítják Prosperity Home-ot, mely idővel egy szebb életbe vetett hit apró fénycsóvájaként kezd el pislákolni, amit aztán a Highwaymen banda rablótámadásai rögtön ki is oltanak. Az életben maradt lakosok Carminát, a Far Cry 5-ben megismert Nick és Kim Rye közös gyermekét küldik el, hogy keressen segítséget, mivel Prosperity Home nem lenne képes magára hagyva még egy ostromot átvészelni.
 

A lány sikerrel jár, és egy jókora alakulattal meg is indul hazafelé, ám útközben váratlan támadás éri őket, melyet a felmentőcsapat egyik vezetőjeként ténykedő főhősünkön és Carminán kívül alig páran élnek túl. Innentől viszont mienk az irányítás, az ellenség vonalain átverekedve irány Prosperity Home, ahol elhatározzuk, hogy a veszteségek és a baljós kilátások ellenére megpróbáljuk ismét felvirágoztatni a környéket. A kérdés már csak az, hogy miként kezdjünk bele ebbe a nemes vállalkozásba.

Kis tanácskozás után kiderül, hogy a térség telis-tele remek szakemberekkel, akiket érdemes lenne felkeresnünk, és meggyőznünk, hogy csatlakozzanak dicső küldetésünkhöz, melyre legtöbbjük - némi szívességért cserébe - készségesen hajlandó. A kulcsfigurák összegyűjtése után pedig már nincs is másra szükségünk, mint nyersanyagra. Sok-sok nyersanyagra. És ezen a ponton meg is érkeztünk a játék legfőbb problémájához, az időhúzáshoz. A játékmenet többnyire folyamatos lootolásból áll; lootolhatjuk a lelőtt ellenfeleket, az elhagyatott házakat, a lépten-nyomon szétszórt szerszámosládákat. Ragasztószalagra van szükséged? Semmi gond, vadász le néhány állatot! Esetleg titánra fáj a fogad? Törj fel egy széfet! Netán etanolra van szükséged? Rabolj ki egy ellenséges konvojt!

A fejlesztés egyébként nem éppen opcionális, hanem inkább amolyan „kötelezően választható” tevékenység. Bázisunk számos apróbb épületből áll össze, melyek mindegyike egyedi jutalommal kecsegtet a fejlesztés esetén. Példának kedvéért a botanikus kertünkben egyre ritkább növényeket leszünk képesek leszüretelni, fegyvertárunk és garázsunk egyre fejlettebb és erősebb eszközökhöz ad hozzáférést, bázisunk főépületének fejlesztésével pedig a történet is tovább halad.

Ahogyan főhadiszállásunkat fejlesztjük és az egész területet kezdjük megszabadítani a mocsoktól, úgy érezni lehet, ahogyan újra javul a helyzet. Prosperity Home tele lesz élettel, mindenfelé építkezések indulnak, gyerekek rohangálnak, az egész bázis sürög-forog. Azonban minél inkább segítjük a helyieket, annál jobban kitesszük azt a testvérek támadásainak, akiknek háborús ígéretük nem csak üres fecsegés, néha tényleg ránk támadnak a benzinfaló szörnyeikkel, és elkeseredett harcba kezdhetünk lakóhelyünk védelméért.

Az imént leírt rendszer egy egészen nagy újítást vetít előre a játékmenetet illetően, melyhez fogható talán a Far Cry 1 és a Far Cry 2 közti drasztikus változások óta nem volt tapasztalható. A Far Cry: New Dawn ugyanis rengeteg szerepjátékos elemet kapott, melynek köszönhetően nem csak a fegyverek, de még az ellenfelek és a járművek is saját szintekkel rendelkeznek. Ez a gyakorlatban annyit tesz, hogy az ellenségek négy különböző szintet kaphatnak, melynek megfelelően egyre nagyobb kihívást jelent a legyőzésük. Egy egyes szintű fegyverrel egy azonos szintű ellenfelet legyőzni nem jelent komolyabb nehézségeket, viszont egyetlen négyes szintű harcos is hatalmas kihívásnak számít, kiiktatásához akár több száz golyó is elkélhet.

A Ubisoft az utóbbi években erőteljesen rákapott a játékok RPG-s elemekkel teletűzdelésére, gondoljunk csak az Assassin’s Creed-franchise legutóbbi epizódjaira, ahol hasonló módon szinteket kaptak az ellenfeleink. A jelenség problematikáját az adja, hogy ez a lépés gyakorta nem tartalomtöbbletként épül be a játékba, hanem csupán egyfajta maszatolás a kevesebb és gyakran ismétlődő részletek leplezésére. Sajnos a szóban forgó spin-off esetében is ez a helyzet.

A fegyverek közti szintlépések egész egyszerűen túlságosan nagyok. Ha az akciókból szeretnénk némi kihívásalapú játékélményt kicsikarni, akkor mindig oda kell figyelnünk arra, hogy ne túl erős, de ne is túl gyenge fegyvereket használjunk, még ha meg is van rá a lehetőségünk. Egy kettes szintű rakétavetővel a játék elején teljesen jogosan érezhetjük magunkat legyőzhetetlennek, ám ha egy magasabb szintű régióba tévedünk, akkor hiába találjuk telibe lövedékünkkel az ellenfeleket, a fejük felett megjelenő háromjegyű számon kívül semmi sem utal arra, hogy egyáltalán megsebeztük-e őket.

Mindez leginkább a fejlesztői oldalról hordoz magában egyszerűségeket; apokalipszis ide vagy oda, Hope megyében a legtöbb játékos már az első pálya során úgy fog tájékozódni, mintha csak a szülővárosában sétálna le a helyi közértbe tejért, így a pálya nem csak kicsinek érződhet, de még az aprólékos felfedezése is túlságosan gyors lehetne, ha nem találkoznánk ilyesféle mesterségesen hátráltató elemekkel.

Szerencsére azért annyira nem borzalmas a helyzet, de az biztos, hogy ez az újítás legfeljebb az olyan fanatikus Far Cry-rajongóknak pozitívum, akik a korábbi részekben is képesek voltak minden egyes ellenséges ellenőrzőpontot elfoglalni úgy, hogy maximális értékelést kapjanak rá. És ez a fajta maximalizmus kihat az egész játék élvezeti faktorára; ha nem szeretünk mindent összegyűjteni, mindent kimaxolni vagy mindent hibátlanul kivitelezni, akkor garantáltan nem ez lesz a kedvenc epizódunk a Far Cry-játékok történetében.

Hasonló újítás az is, hogy a kisebb ellenőrzőpontokat miután elfoglaltuk, vissza tudjuk engedni az ellenfél számára. A Higwaymen bandáról pedig tudni érdemes, hogy ha valami nem jön össze nekik elsőre, akkor másodszorra kétszer akkora erőbedobással próbálkoznak. Ennek megfelelően a visszaengedett területeken is jelentősen megerősítik a helyőrséget (vagyis eggyel nagyobb szintű egységek várnak majd ránk), akiket ha ismét le tudunk nyomni, akkor a megnövelt jutalom sem marad el.

Ismét bevetésre került egyébként az előző részből megismert karakterszerkesztő, ám öltözékünknek ezúttal is csupán vizualizációs szerepe van, és még az is leginkább csak társaink számára, mivel a kezünknél nem igazán látunk többet a játékmenet során. A multiplayeres lehetőségek is hasonlóak maradtak az elődhöz képest, a történet során csatlakozó, alapból számítógép által vezérelt segítőink helyét egy-egy küldetés erejéig valós személyek vehetik át. A perkrendszer körül sem találkozunk olyan egetverő változtatásokkal, némi módosítások ugyan tetten érhetőek, de nagyjából ugyanarról van szó, mint az előző részben; a fejlődésért és bizonyos kihívásokért skillpontokat kapunk, melyet olyan képességekre költhetünk el, minthogy több lőszert és fegyvert bírjunk el, tudjunk siklóernyőzni, vagy hogy képesek legyünk feltörni a széfeket.

A történet ugyan nem túl összetett, de azért megvannak a maga pillanatai. A „Nagy Összeomlás” után még maguk az igaz hitűekből álló Eden’s Gate tagjai sem tudják pontosan, hogy mi történt a Joseph Seed atyával, és ettől az egész előző rész története kap egy új színezetet; míg a Far Cry 5-ben egyértelmű volt, hogy egy csaló vallási fanatikussal van dolgunk, mostanra viszont a valóságból történelem lett, a történelemből legenda, a legendából pedig mítosz, így a kontextusnak megfelelően néha már mi magunk is elkezdjük átgondolni Seed atya korábbi szerepét.

Mickey és Lou kettőséről viszont hamar kiderül, hogy nem érhetnek fel Vaas és Pagan Min szintjéhez, ám erre talán nincs is szükség a spin-off berendezkedése miatt. Egészen konkrétan arra gondolok, hogy a franchise-t mindig is áthatotta egy furcsa ellentét, hiszen mindig kaptunk egy nehézségekkel, tragédiákkal és szenvedéssel teli történetet, de közben mégis úgy érezhettük, hogy az egész pálya nem több számunkra, mint egy hatalmas kalandpark, ahol kedvünkre jetskizhetünk, robbantgathatunk, lődözhetünk és repkedhetünk. A jelenlegi epizódban pedig ez a „kalandpark-hatás” csak tovább erősödött.

A bázisunkhoz visszakanyarodva találhatunk még egy rendkívül érdekes épületet; egy helikopterleszállót, melynek segítségével három különböző expedícióba vághatunk bele. Ezek során mindig azonos a forgatókönyv; Amerika egy távolabb eső szegletére repülve egy csomagot kell megkaparintanunk a rosszfiúk bázisáról, melyben egy nyomkövető van, így a sikeres akció utáni kimenekítésig egy kisebb hadsereg lohol a nyakunkban. A helyszínek egészen változatosak lettek, ellátogathatunk többek közt a Navajo hídhoz Arizonában, illetve benézhetünk a nyugati parton dokkoló egyik hadihajó fedélzetére is.

Az expedíciók során egyébként ismét a tökéletes kivitelezés kapja a főszerepet, ám ez esetben az ellenségek szintjéből fakadó frusztráció helyett egészen meglepő izgalmakkal is találkozhatunk. Ezek a küldetések ugyanis a franchise-tól szokatlanul nagy teret adnak taktikai képességeink kibontakoztatására. Az ellenségeket és a környezetet megfigyelve egészen összetett és látványos terveket szőhetünk, legyen szó akár az őrjáratok közti néma lopakodásról vagy autós üldözésről egy anyahajó fedélzetén.

Ami pedig a látványt illeti, a játék az elődökhöz híven ismét a Dunia Engine egyik továbbfejlesztett variánsát használja, ám még így is egészen komoly minőségbeli javulást lehet érezni a grafika tekintetében; a karaktermodellek meglehetősen szépek lettek, a messzi távolt leszámítva nem találunk kidolgozatlan részleteket. Az erdők dinamikája lehengerlő, sokszor tényleg élettel telinek érződik a sűrű rengeteg, mely az esti holdfényben megcsillanva igazán szemet gyönyörködtető. Ráadásul mindezt úgy, hogy az alap PlayStation 4-en betonstabilan pörgött a játék 30 fps mellett.

A Far Cry: New Dawn összességében egy szórakoztató játék lett. Ha képesek vagyunk eltekinteni az RPG-s elemek megkerülhetetlenségétől, és nem bánjuk, hogy kötelezően rá vagyunk kényszerítve az állandó lootolgatásra, akkor pont azt kapjuk, mint a korábbi Far Cry-epizódok esetében; egy ízig-vérig élvezhető lövöldét lehengerlő környezettel, számtalan lehetőséggel, érdekes karakterekkel, borzalmas AI-val és tele bugokkal. Ugyan az extravagáns Far Cry 3: Blood Dragonhoz mérten egy jóval konszolidáltabb spin-offot kaptunk, ám az egyedi színvilággal, a több tízórányi játékidővel és a sajátos világvége-hangulattal nem igazán van okunk a panaszra. Ha vesszük a fáradtságot, és eltaláljuk az adott pályához illeszkedő fegyverszintet, akkor egy kellemes lövölde vár ránk, ha pedig egy-két szinttel ütősebb eszközöket vetünk be, akkor egészen páratlan élmény egy nyomkövetős fűrészlap-vetővel és egy szögekkel teletűzdelt baseball ütővel nekirontani az ellenfelektől hemzsegő bázisoknak, vagy egy-egy erősebb mutáns behemótnak. Ilyen formában pedig ezt a „kalandpark-hatást” nem sok játék képes megteremteni, így aki erre vevő, az garantáltan nem fog csalódni.

A Far Cry: New Dawn PC-re, Xbox One-ra és PlayStation 4-re jelent meg, mi utóbbin teszteltük.

7.5

Far Cry: New Dawn teszt értékelés 7.5

Pozitívumok:

  • Az apokalipszis még sosem volt ennyire színes
  • Kevésbé veszi magát komolyan a játék, és ez egy spin-off erejéig üdítően hat
  • Remekül építkezik a Far Cry 5 alapjaira
  • Látványos grafika, stabil teljesítménnyel
  • Rengeteg egyedi fegyver és jármű

Negatívumok:

  • Túlságosan is sokszor találkozunk időhúzó elemekkel
  • A szintrendszer nem illik a képbe
  • Még mindig borzalmas az AI
  • Rengeteg bug, melyek csak néha viccesek
  • Néhány helyszín erőteljesen kihaltnak tűnik
39 komment - szólj hozzá!