Devil May Cry 5 teszt

A Capcom külső nézetes, démoncsépelős sorozata visszatér a gyökerekhez - méghozzá egy vérszívó démonfa gyökereihez! A tripofóbiások csak óvatosan közelítsenek!

Belegondolni is durva, hogy több mint tíz évvel ezelőtt jelent meg a számozott sorozat előző epizódja, ma azonban visszatér Nero és persze Dante is, méghozzá eredeti inkarnációjában (elnézést). Ahogyan közeledett a megjelenés, hirtelen vakartam is a fejemet, hogy most pontosan mi is a felállás a Devil May Cry világában, hiszen egyrészről a régi epizódok sorrendje nem fedi az időrendet, másrészt amúgy is igen terebélyessé vált a játékokba és az animébe pakolt történet.

Szerencsére a fejlesztők erre is gondoltak, és ha nem láttam volna korábban az általuk készített összefoglalóvideót, akkor a főmenüben örültem volna meg a History of Devil May Cry összeállításnak. (Mondjuk mire végre tényleg eljutottam a játék kezdetéig, legalább annyiszor hittem azt, hogy mindjárt csépelhetem a démonokat, mint ahányszor Peter Griffin tévedett a moziban a film kezdetével kapcsolatban.)

A játék kezdetén egyből az események sűrűjébe csöppenünk, ahol a London inspirálta Red Grave City válik éppen az aktuális démoni megszállás epicentrumává, hiszen a város közepén kinőtt egy hatalmas, minden porcikájában lyukacsos vámpírfa. Ez a Qliphoth, mely a hozzá tartozó vérszívó démonokkal kiegészülve hamar megtizedeli a lakosságot, Az ötödik epizód erősen kibővített főszereplőgárdája a szokásos családi/rokonsági ügyek mellett a fő veszélyforrást jelentő fa rejtélyét igyekszik felderíteni. A három játszható karakter, Nero, Dante és V körül számos régi és új NPC is felbukkan.


Nico egy cigiző, erős déli akcentussal rendelkező nagydumás csaj, aki akkor jut szerephez, amikor a kezdetek kezdetén egy csuklyás idegen megszabadítja Nerót a démoni erőkkel felvértezett karjától, a Devil Bringertől. Mivel ő egy zseniális fegyverkészítő ugyancsak zseniális unokája, az ő feladata lesz, hogy pótolja a kart, méghozzá többfajta kibernetikus végtaggal. Kettejükből és a főhadiszállásként használt furgonból áll a Nero-féle Devil May Cry démonvadász biznisz.

Az ifjú titán bedurrantható speciális képessége, "Devil Triggerje" pedig egy ilyen kar széttörését és speciális képességének elhasználását takarja. A karokból egyszerre több is lehet nálunk, és a pályákon elszórva simán ráakadhatunk Nico egy-egy kreálmányára, így utántöltve készleteinket. Nero stílusa ezt leszámítva alapvetően maradt a régi, az "Exceed" rendszerrel egyetemben: a motoros gázkarral és váltóval felszerelt Red Queen pengével a megfelelő időpontban megnyomott bal ravasszal fokozhatjuk csapásaink erősségét, valamint a stíluspontokat is, amiket a verekedésért kapunk.


Dante kísérete alapvetően nem tartogat meglepetéseket, Trish és Lady is tiszteletét teszi az ötödik rész porondján. A veterán démonvadász mechanikája sem változott sokat, és a harmadik és negyedik részből ismert négy fajta harcmodor (Trickster, Swordmaster, Gunslinger, Royalguard) is visszaköszön, melyek között szabadon váltogathatunk, ettől függ majd a Kör/B gombra végrehajtott kunszt. A Rebellion karddal, és persze az Ebony & Ivory pisztolyokkal kezdünk, ezek később kiegészülnek nagytestvérekkel is, sőt Dante annyira cool, hogy egy démonból készített motorkerékpárral is széttrancsíroz néhány koponyát.

A Swordmasterrel a pengés fegyverek kombóit és támadásait tápolhatjuk, a Tricksterrel gyors manőverezést nyerünk, a Royalguard stílus plusz lehetőségeket kínál a csapások kivédésére, illetve ellentámadásokat ad. A Gunslingerrel értelemszerűen a lőfegyverek által okozott károk mértékén növelhetünk.

Az már most látszik, hogy Dante (szerencsére) nem sokat változott, sőt szinte olyan, mintha csak most tettük volna le az előző részt - cserébe annál több meglepetést tartogat a már megjelenés előtt méltatlanul leírt V figurája. Ha rápillantunk, elsőre leginkább egy fiatal gót bölcsész képe vetül elénk. Az igazság valahol félúton lehet; V láthatóan gyengélkedik, sétapálcával mászkál, mint egy megfáradt öregember, kimérten, megfontoltan beszél - a bölcsész dolog mondjuk stimmelhet, ugyanis akár harc közben is előkaphatjuk vele a William Blake-összest és idézgethetünk belőle némi Devil Trigger-töltőért cserébe.

Ez az igen érdekes és enigmatikus karakter gyökeresen eltérő harcmodort alkalmaz a többiektől, ugyanis ő maga szinte csak karmesterszerepet vállal a bunyóban. A piszkos munkát démonokkal végezteti, akik ismerősek lehetnek a legelső Devil My Cryból: a szarkasztikus, okoskodó Griffon felel a távoli ütésekért, míg a közelharcban egy Shadow-párduc asszisztál, aki képes átformálni végtagjait tüskékké és egyéb halálos fegyverekké.

V ultija nem más, mint Nightmare, aki leginkább egy hatalmas gólemre vagy földelementálra hasonlít, ő lehet, hogy kimászik a talajból, de az is elképzelhető, hogy meteorit képében csapódik be a csatatérre. Ő nagyjából önjáró, de bizonyos támadásokat mi is bemutathatunk vele. Ha az irányítási sémát nézzük, akkor ami a többieknél egy kardsuhintás, az itt egy Shadow-támadás, a pisztolysorozat meg a madárdémonunk hadba küldése. Lényeink alaposan elverni igen, megölni azonban nem képesek ellenségeinket, csakis V tudja bevinni az utolsó csapást pálcájával. Ehhez csak oda kell sétálnunk vagy ugranunk a jelzett démonhoz és az orrukra (vagy annak híján felismerhetetlen testrészeikre) koppintanunk.

A sorozatnak egy abszolút zseniális újítása lett ez a parancsnoki szerep: itt nem az ellen arcába mászunk, vagy középtávról puttyogtatunk, hanem alapvetően a csatatéren való manőverezésen, dodge-oláson, a sebzés elkerülésén dolgozunk, ezzel párhuzamosan démonjainkkal mészároljuk célpontunkat, miközben arra figyelünk, kit lehet kivégezni. Még egyszer: zseniális! Ráadásul a meglévő gombkiosztás ismerős a többiektől, szóval a koncepció teljesen életképes. Tanácsos azonban a minket követő slepp életerejét figyelni, hiszen ha mindkettejüknél elfogy a szufla, akkor támadások nélkül maradunk - ügyesen pozicionálva kell közel kerülnünk hozzájuk, hogy új erőre kapjanak.


Griffont emellett ügyességi részeken is használhatjuk - vicces, de a double jump mellett gyakorlatilag Mary Poppins-szerűen vitorlázhatunk egy-egy ugrás után. A repertoár Nightmare extrájával teljes, akire akár fel is mászhatunk egy csetepaté közben, illetve bizonyos titkos helyek, rövidítések feltárására is alkalmas - persze csak, ha van elég Devil Trigger a tarsolyunkban.

A karakterek egyediségén túl érdemes szót ejteni az általános játékmenetről is. A harcrendszer általános komplexitása maradt, egyszerűsítésről szó sincs: a manual lock-on alap, továbbá a kombók és lehetőségek a játszható karakterek számával arányosan megnőtt. Ahhoz, hogy a virtuális zsűritől kiemelkedő értékelést zsebelhessünk be a stíluspontok alapján, durván fel kell kötnünk azt a bizonyos gatyát, és rengeteget gyakorolni.


Ez nyilvánvalóan függ a nehézségi beállításoktól is, amiből mindenki kap megfelelőt: a nehéz tényleg nehéz, ahogyan vártuk, ellenben a Human mód azért ad sikerélményt is azoknak, akik csak most csöppennek bele a Devil May Cry világába. A bossharcok számát a végigjátszás során kevésnek éreztem, cserébe mindegyik látványos, kihívást nyújtó és ütősen megkomponáltra sikerült.

A missziók, akárcsak maga a széria, alapvetően NEM időrendben játszódnak, úgyhogy még csak annyit sem mondhatunk, hogy fokozatosan elkezd összeállni a teljes kép; a végigjátszás során egy későbbi ponton kezdjük majd el átlátni a szitut, viszont onnantól felpörögnek az események. 

Szereplőink tápolása továbbra is egy központi kérdés a játék során, ehhez minden elem adott már korábbról. Különböző színű és fajtájú gömbök gyűjtésével nyithatunk meg képességeket (általánosakat és fegyverfüggőket), növelhetjük maximális életerőnket, meg a Devil Trigger-csíkot, vagy tölthetjük vissza ezeket harc közben. A skilleket a korábbról ismerős Divinity Statue szobroknál, na meg a városban elszórt telefonfülkéknél (!) fejleszthetjük - nyilván hőseinknél mindig akad egy érme. A hívásra Nico válaszol és a DMC-lakókocsifurgonnal csapódik be a legváratlanabb módon a legváratlanabb helyekre - ez a túltoltság mondjuk abszolút a sorozat sajátja, és szerencsére az új NPC-k is részesei ennek.

A pályákkal kapcsolatban azért vannak problémák, egyrészt a narratívabeli időugrálások miatt többször is visszatérünk rájuk, de legalábbis meglehetősen hasonló helyekre, ezért nem elég változatosak. Másrészt azzal semmi gond nincs, hogy a Devil May Cry 5 alapvetően csőjáték (oké, van néha plusz egy-két cső, ami felé elmehetünk, plusz a titkos helyek), viszont hatalmas tereket jelenít meg, amikkel alig tudunk interaktálni és igazán nem is járhatók be a láthatatlan falak miatt. Ezt részint megértem, például nincs értelme a tengerbe ugrani... rendben, tiltsuk le, cserébe viszont a zártabb helyeken, a párkányokra sem tudunk rendesen felugrani. Egy módon (méghozzá úgy, ahogy a fejlesztők erőltették) navigálhatunk és egyféleképpen szerezhetjük csak meg az elhelyezett lootot a térképen.


Tudom, hogy így volt ez a korábbi részekben is, csak közben eltelt 11 év, és szomorú 2019-ben értelmetlen virtuális falakkal találkozni - ügyesebb, okosabb pályadesign feloldhatta volna ezt a problémát. Ugribugris részek továbbra is akadnak, bár mintha kevesebb lenne belőlük, mint korábban, és később is kezdenek el beszivárogni a küldetésekbe, viszont fejtörőkkel itt már nem is, vagy alig találkoztam. Aki csak az adrenalinpumpáló, pusztító harc miatt van itt, annak ez nem zavaró - mindenesetre érdemesnek tartom megemlíteni.

A grafika terén hatalmas célkitűzés volt a fotorealisztikus megjelenítés és stílus, amely a szereplők szintjén, azt gondolom, sikerült is. Nero külseje kicsit megváltozott, elsőre talán a reboot Dantéjára hasonlít, Nico és a hozzátartozó vigyor már-már ijesztően élethűre sikerült. Dante kicsit szögletesebb állú lett, de a borosta és az izmok maradtak - V pedig.. ő pedig V!  Az új RE Engine a karakterek terén hibátlan, az arcmimikából és animációból is ötöst érdemelnek. A túl nagy és néha túl monoton pályák miatt néha mégis úgy tűnik, mintha 2019-es karakterek mászkálnának 2010-es hátterek előtt.

A megjelenésnek jót tesz a ritkán előforduló, szűkebb belső tér, mint mondjuk egy könyvtár vagy szálloda, és a hibák ellenére a vizuális hatás összességében szintén erősnek mondható. Az alcímben említettem a tripofóbiát (ez a lyukacsos dolgoktól való félelmet jelenti egyébként), ugyanis a Qliphoth mind kívülről, mind belülről meglehetősen lyukacsos, és a kapcsolódó lények és effektusok is hasonló megjelenítést kaptak.

A végére érdemes talán beszélni kicsit az általános érzésekről a játékkal és a sorozattal kapcsolatban. Azt gondolom, hogy kellett ez a 11 év és a szerintem amúgy kreatívan és szuperül sikerült, de általánosságban nagyon megosztó Ninja Theory-féle reboot is. Anno akkor abban a pillanatban teljesen bizonytalanságba lökte a népet a Capcom a széria jövőjével kapcsolatban, retrospektíven viszont azt gondolom, jó döntés volt várni kicsit, lehiggadva összekötögetni a megjelent négy epizód történéseit, és új NPC-ket behozni, akik tovább erősítik a DMC-világ kohézióját.

Az ötödik részben ez tökéletesen megvalósul, elég megnézni Nicót, aki a negyedik rész egyik genyájának lánya, illetve az Ebony & Ivory pisztolyok készítőjének unokája, vagy a számtalan konkrét démont, illetve szörnytípust, akik így vagy úgy felbukkantak már valamelyik részben. A negyedik epizód közel sem válaszolt elég kérdésre, és mintha zsákutcába írták volna magukat a készítők, azonban ezt mostanra sikerült megfelelően feloldani.

A Devil May Cry ütősebb, mint valaha, a folytatás olyan helyeken tud újítani, amik tökéletesen illeszkednek a sorozat esszenciájához, és olyasmiken csiszolt, amikre tényleg ráfért a polír -  rosszabb semmi nem lett. A fanoknak kötelező, akciójátékosoknak, professzionális csépelőknek és démonvadászoknak is erősen ajánlott - még akkor is, ha most találkozol először Dantéval!

A Devil May Cry 5 PC, PlayStation 4 és Xbox One platformokon elérhető - mi a Microsoft gépének normál kiadásán teszteltük.

9.0

Devil May Cry 5 teszt értékelés 9.0

Pozitívumok:

  • A megszokott, komplex játékmenet továbbcsiszolása, a V által behozott új játékmechanika üde színfolt
  • Ügyesen összeköti a sorozat korábbi részeit, érezhetően egyazon világban járunk
  • Igazi látvány- és audioorgia, ütős animációkkal, adrenalinpumpa zenékkel

Negatívumok:

  • Néhány pályadizájnbeli baki, kissé egyhangú helyszínek
10 komment - szólj hozzá!