Void Bastards teszt

A System Shock és a BioShock alkotója indie-vizekre evezett, ennek a legújabb eredménye a Void Bastards. A roguelike shooter hangulatteremtésben a nagy elődökre hajaz, de a játékélmény tekintetében már teljesen mást nyújt.

Jonathan Chey egyike volt az Irrational Games három alapítójának, akiknek olyan játékokat köszönhetünk, mint a System Shock 2 vagy a BioShock első és harmadik része. Chey 2009-ben elhagyta a fejlesztőstúdiót, és újat alapított Blue Manchu néven. A csapat 2015-ben a Card Hunter nevezetű kártyajátékkal hallatott magáról, idén pedig kiadta a Void Bastardsot a Humble Bundle kiadói segédletével.

A Void Bastards egy belsőnézetes lövöldözős játék, amelyet roguelike-elemekkel tarkítottak, és ha akarná sem tudná letagadni a „shockos” gyökereit. A története szerint az elítélteket szállító Void Ark a Sargasso-csillagködben ragadt – ahhoz, hogy kiszabaduljon, egy halom különböző eszközre van szüksége. Ezeket az értékes holmikat csakis más, szintén a csillagködben veszteglő hajókról lehet beszerezni, amelyek tele vannak ellenséges mutánsokkal. Milyen jó, hogy épp kéznél vannak az elítéltek, akiket el lehet küldeni e hálátlan feladatra!

A roguelike-mechanika gerincét a hajó rabjai adják – amint egy elhalálozik, a játékos kap egy másikat, akivel elölről kezdheti a küldetést. A játék egyik legegyedibb vonása ez, ugyanis a rabok különbözőek, számos negatív vagy pozitív módosítóval rendelkezhetnek. A „láncdohányos” például véletlenszerűen köhögni kezd, ezzel felhívva magára a környezete figyelmét, míg a „sasszemű” minden segédlet nélkül látja a hajókon elszórt holmikat. Néhány tulajdonság csak a vicc kedvéért került a játékba, de azok is meg tudják bolondítani az élményt – ha „magas” rabot sikerült kifognod, akkor mindent más szögből látsz hirtelen.

Ha megvan az ideiglenes avatárod (nem érdemes megszeretni őket, ugyanis fogyóeszközök), akkor kezdődhet a túlélés és a keresgélés. A játék voltaképp hagyja, hogy magunknak tervezzük meg a játékmenetet: egy hatalmas csillagtérkép áll rendelkezésünkre, amely tele van különféle hajókkal és más űrbéli jelenségekkel. Ezek közül választhatjuk ki az útvonalunkat, pontról pontra haladva a mindig aktuális célpontunk felé.

Az útvonaltervezést elsősorban három tényező befolyásolja: hol található a küldetésünk tárgya (például egy nyomtató), illetve mennyi élelmünk és mennyi üzemanyagunk van. Utóbbiakból nem érdemes kifogyni, ha lemerülőben vannak a készleteink, nem tehetünk mást, dokkolnunk kell valahol.

A Void Bastards érdemi játékidejét a hajókon való rohangálás, kutakodás és lövöldözés teszi ki. A recept egyszerű: az első utunk a hídra vezet, ahol felfedhetjük a hajón található összes loot helyzetét, ezután megszerezzük a kulcsfontosságú tárgyakat (lőszer, élelmiszer, üzemanyag), majd az ellenfeleket kikerülve visszajutunk a mi kis siklónkhoz, és indulunk tovább.

A recept végrehajtása azonban már nem egyszerű általában. Először is, az irányított rab felszerelése véges, sem fegyverből, sem töltényből nincs túlságosan eleresztve. Az akciónkat tehát gondosan meg kell terveznünk, ehhez mindig megnézhetjük a hajók alaprajzát – mérettől függően számos terem áll köztünk és a célunk között. Noha elsőre úgy tűnik, túl nagy taktikázásra nincs szükség, könnyen olyan helyzetben találhatjuk magunkat, ahol a „fejjel a falnak”-módszer nem igazán válik be.

Legtöbbször a hajók és a rajtuk található mutánsok egyaránt az ellenségeink. Ahogy a rabok, úgy a megszállható űrjárművek is a legváltozatosabb módosítókkal vannak ellátva. Lehet például, hogy a hajó, ahová átszálltál, időszakos áramkimaradásoktól szenved. Ez nem csak annyit jelent, hogy sötét lesz, hanem azt is, hogy semmi nem működik: sem az ajtók, sem a szekrények, amelyekből a lootot reméled megszerezni, sem a menekülőutat jelentő légzsilip. Akkor irány a generátorterem, hogy visszakapcsold az energiát! Igen ám, de oda úgy jutottál, hogy az egyetlen járható folyosón eljöttél az áramszünet miatt inaktív lőtorony mellett – ami most újra éles. Azon veszed észre magad, hogy nem szereztél meg még semmit, az életed már fogytán, és kilyuggat a masina, ha kiteszed a lábad a generátorteremből. Na, most mi lesz?

Az elítélt, akit irányítunk, kezdetben nagyon törékeny. Idővel növelhetjük az életét és az oxigénjét is, elláthatjuk erősebb fegyverekkel és több lőszerrel, de addig előbb el kell jutnunk. Esélyeinket egy craftrendszer segítségével növelhetjük: új fegyverekre, képességekre vagy fejlesztésekre tehetünk szert, miközben a szükséges tárgyakat a pályákon összeszedett szemétből tudjuk megalkotni. Szerencsére a játékba könnyű belemelegedni, és nagyon hamar az ölünkbe pottyanhat egy-egy nagyon jó kör, amikor messzire jutunk, vagy sok mindent megszerzünk. Ahogy azonban az lenni szokott az ilyen játékokban, a halál elkerülhetetlen. Valami előbb-utóbb leterít minket, akármilyen jók is legyünk – vagy a saját vakmerőségünkből kifolyólag, vagy a körülmények szerencsétlen összjátéka miatt.

A Void Bastards a vereség esetén kegyes a játékossal: minden fejlesztés, amit elérünk, megmarad. Ez magába foglalja az új eszközöket, fegyvereket, a megszerzett küldetéstárgyakat, tehát mindent, amire a haladás épül. Emiatt sosem érezzük azt, hogy elvesztettünk volna mindent, ugyanakkor a roguelike-elemek ellenére sokkal inkább érződik folyamatos játéknak mintsem egyfolytában újrakezdettnek.

Hogy ettől még frusztráló-e a halál? Nos, tud az lenni. Hiába maradnak meg az alapvető felszerelések, egy nagyon sikeres futam végén beszorulni néhány sokéletű mutáns közé üres tárral igenis bosszantó tud lenni. Pláne, ha az aktuális karakterünk néhány nagyon hasznos képességgel kezdett (vagy adtunk neki a hajókon található DNS-módosítókkal), a következő delikvens pedig vagy teljesen semmilyen, vagy negatívummal érkezik. Ilyenkor nem egyszerű őszinte mosollyal nekikezdeni az új próbálkozásnak.

Itt térnék vissza a korábban már emlegetett taktikázásra. Néhány kör után már eléggé ki lehet ismerni a különböző típusú hajókat ahhoz, hogy okosan válasszuk meg a célpontjainkat. A kórházhajókon például újratölthetjük az életünket, míg máshol nagyobb mennyiségű lőszerre vagy épp élelmiszerre számíthatunk. Nem is vagyunk kötelesek mindenhol dokkolni, sőt olykor megállhatunk pihenni is, ilyenkor egy élelmiszeregységért cserébe gyógyulunk valamennyit. Emellett gazdátlan üzemanyagba vagy űr-vegyesboltba is belefuthatunk. Bőven van lehetőségünk a lehető legoptimálisabban kitalálni az utunkat.

Persze a készlethiány általában előbb kényszerít minket fosztogatásra, mint szeretnénk. Ekkor segít nekünk a térkép információs füle, ami nem csak a hajók típusát árulja el, hanem azt is, hogy azokon miféle veszélyekre és értékes tárgyakra számíthatunk. Például ha kevés a lőszerünk, ne olyan hajót válasszunk, ahol a Screw nevezetű mutánsok hordája lakik: szívósak és nagyot sebeznek, így esélyünk sem lesz ellenünk. Ellenben a Touristnak keresztelt kis kocsonya könnyen felrobban, ha belelövünk, így ügyes tervezéssel több ellenfelünket is kiiktathatjuk egyszerre.

Ha mégis olyan környezetbe kényszerültünk, ahol csekély a túlélés esélye, még mindig megpróbálhatunk a hajón belül taktikázni. Az ajtókat be tudjuk reteszelni, hogy a szörnyek ne tudjanak átkelni rajta. Néha egyes folyosókat szellőzők kötnek össze, ahová nem tudnak követni minket. Megint máskor a légzsilipbe lehet csalni őket, amelyet kinyitva átadjuk őket a hideg űr vákuumának. És akkor nem is esett szó még a saját eszközeink okos beosztásáról. A fejlövés mindig többet sebez, de a fegyverek gyakran túlságosan szórnak, így kerülendő az esztelen lövöldözés. Pisztoly vagy shotgun helyett használhatunk cicaalakú, figyelemelterelő robotokat vagy precízen elhelyezett aknákat, amelyeket egy lény közeledése vagy egy jól irányzott lövés robbant fel. Ennél is több érdekes lehetőség áll a rendelkezésünkre, ahogy egyre előrébb jutunk a játékban.

Olykor azonban minden ügyességünk és ravaszságunk ellenére is elér minket a halál – ezzel pedig elértem a kör elejére. A Void Bastardsban nem az okosan kimunkált sztori ösztönöz minket az újrakezdésre, ebben nem hasonlít a BioShockra. Azzal már annál inkább hajaz a nagy elődökre, hogy mesterien teremt atmoszférát.

Különleges, képregényes vizualitás fogad minket, elkülöníthető színekkel és éles kontúrokkal. Az ajtóknál írott hangeffektek révén látjuk, hogy a szomszédos helyiségben miféle mutánsok mozognak, ez segít útvonalat választani vagy felkészülni az elkerülhetetlenre. Olykor kellően groteszk is tud lenni vizuálisan, a hangulathoz pedig csak hozzáadnak az ellenfelek rikácsolásai vagy a folyton a fülünkbe sutyorgó B.A.C.S. bölcsességei. A szörnyek szakadozott mozgása meg egyenesen a régi idők Doomját idézi.

A Void Bastards egy érdekes, szórakoztató alkotás lett, aminek valószínűleg könnyen meglesz a maga közönsége, azonban esélye sincs olyan klasszikussá válni, mint a System Shock 2 volt – hiába a hasonló sci-fi körítés. Ezt ugyanakkor tudja is magáról, így szándékosan a viccesebb, abszurdabb irányba indult el, a hangulatát tekintve ezáltal lesz figyelemfelkeltő. Játékmechanikailag nem nyújt újat, sőt valamennyire épp a két reklámozott zsáner (roguelike és strategic shooter) közé esik, egyik vonalat sem képviseli elég markánsan. Ennek ellenére, némi beletanulás után, könnyen csábítja az embert „még egy körre”.

A Void Bastards PC-re és Xbox One-ra jelent meg. A teszt az előbbin készült.

7.0

Void Bastards teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Pörgős, hangulatos játékmenet
  • Egyedi látványvilág, fanyar humor
  • Számos lehetőség van a taktikázásra

Negatívumok:

  • Hosszas sikertelenség esetén repetitívnek érződhet
  • Gyenge roguelike-elemek
  • A kezdőkarakterek nem eléggé változatosak
3 komment - szólj hozzá!