Gothic 3

  • Írta: zoenn
  • 2006. november 5.
Link másolása
Névtelen hősök, világrengető cselekedetek, minden békét feldúló megtestesült gonoszság - egy magára valamit is adó RPG-ben, ez a három fogalom mindig jelen van. Noha a Piranha Bytes nagysikerű szerepjátékának újabb fejezetére csaknem három évet kellett várni, cserébe az amúgy is lélegző, élettel teli fantasy világnak újfent rejtélyes nehézségekkel kell szembenéznie, de sokat látott hősünk leporolja kardját és eddigi legkifinomultabb kalandját vívja meg.
Persze egy egyszerű történeti továbbgondolás nem lenne elég a sikerhez, az egyszeri szerepjátékos bizony reformokat akar, mind a játékmenetben, mind pedig retinájának kényeztetését tekintve. Ha a nagyszabású RPG-ket nézzük, bizony idén jelent már meg egy monumentális alkotás az Oblivion személyében, de mielőtt még akaratlanul is hasonlíthatásba kezdenénk, leszögezem a Gothic 3 némileg eltérő stílust képvisel a The Elder Scrolls 4-től és szabályrendszere is homlokegyenest különböző. A hatalmas rajongótábor követeléseinek eleget téve a Piranha Bytes ígért szép és jót, forradalmat és miegymást, így a kudarc esélye is bőven megvolt. Nos a Gothic 3 esetében elsőre kicsit megrémültem…


A német fejlesztőgárda 1997-ben alakult, első játékukkal, 2001-ben hódították meg az akkoriban még „csak" Baldur's Gate-eken nevelkedetett szerepjátékosok ezreit a Gothic első részével és azóta is minden erejüket ennek a szériának a toldozgatásával-foltozgatásával töltik. Az elődök gyermekbetegségeinek se szeri, se száma, elsősorban az irányítást és technikai bugokat említeném, melyeket csak sűrű patchelgetések árán sikerült levetkőznie. A harmadik epizódra sem sikerült a kezdeti nehézségeket kigyomlálni, tömören összefoglalva a Gothic 3 még korán sincs befejezve. Abban a szerencsés helyzetben vagyok, hogy a tesztpéldány a program gyűjtői kiadását tartalmazza, kézbevétel után önfeledten tapiztam össze a mellékelt hasznos kis csecsebecséket, a dologhoz az is hozzátartozik, hogy Magyarországon teljesen honosítva kerül forgalomba október végén.


A készítők az eddigi összes rész elején ellőtték azt a történeti csavart prológ gyanánt, miszerint hősünk amnéziás és mindent meg kell tanulnia míg kalandjának végéhez nem ér. Nos ez esetben csupán annyiról van szó, hogy csak saját nevünkre nem emlékszünk, társainkra és néhány harci fortélyra még igen. Kicsit blőd megoldás, de hát Istenem. A történet mellesleg ott folytatódik, ahol a második rész abbamaradt: miután legyőztük a sárkányokat kihajózunk Khorinis szigetéről és le sem horgonyzunk egészen Myrtana kontinenséig, amely csaknem háromszor akkora mint az eddig látottak és több éghajlati viszony uralkodik rajta - ez a változatosságot kellően megdobja. Miután partot érünk négy, az elődökből már ismerős társunkkal (Diego, Gorn, Milten és Lester) egy percig sem lehet nyugtunk, hiszen az eddig békés halászfalut egy ork horda dúlja fel és kizsákmányolja a megfélemlített lakosokat. Nosza az eddigi leghatásosabb kezdés, egy hangulatos csetepatéban testesül meg. Miután az összes ork-fattyút lekaszaboltuk, a helyi kovácsmester elpanaszolja nekünk, hogy az egész birodalomban az orkok uralkodnak, soha ilyen szenvedésben még nem volt részük (aktuális: bizonyára nem hallottak még '56-ról), gyakorlatilag minden embert rabszolgának tekintik és ez az áldatlan állapot látszólag reménytelen. És itt jövünk mi a képbe. Kisebb tanácskozás után kiderül az orkokat irányítja valaki, ez a valaki pedig a már ismerős démonidéző barátunk, Xardas. Tehát a játék fő célja a gonosz varázsló likvidálása, de addig bizony hosszú az út és ingatag. Persze önerőből sehogy nem tudnánk teljesíteni a feladatot, szerencsére a kontinensen már jó ideje ténykedik a lázadók kicsiny csoportja, de az ő támogatásukkal (és sok máséval) fokozatosan düllőre vihetjük a dolgot.


A küldetések egyébként jól felépítettek és változatosak, továbbra is csatlakozhatunk különböző frakciókhoz, akik bár igyekeznek a saját malmukra hajtani a vizet, megpróbálhatunk lavírozni is közöttük, ezek az orkok, orvgyilkosok és a már említett lázadók. Társadalmi megítélésünket a teljesített feladatok, vagy éppen gaztettek, szócsaták, stb. növelik, így hírnevünk nő, ha pedig már kellően ismertek vagyunk a környéken, a helyiek jobban ránk bízzák gondjukat-bajukat. Olykor nem is vagyunk kénytelenek egyedül abszolválni a feladatot, MI vezérelt társak is szegődhetnek hozzánk ideig-óráig. A melléküldetések egyébiránt magában a fő történetben is nagy szerepet játszanak, így tehát mindig egy nagy cél lebeghet a szemünk előtt. Mondanom sem kell, egy missziónak többféle megoldása is lehet, hogy a legegyszerűbb példát említsem, szavakkal avagy fegyverrel is nyomatékosíthatjuk akaratunkat, vagy ha lelki világunk úgy kívánja, az egyszerű bérgyilkos küldetés, könnyedén mentőakcióba csaphat át. A játékban több mint félezer küldetés kapott helyett, tehát igazi nagylélegzetű műről beszélhetünk. A naplónkban pedig bármikor előhívhatjuk az éppen aktuális feladatokat, akár városokhoz kötve is, sőt a megbízónkkal folytatott dialógust is bármikor újra át tudjuk nyálazni.


Megmaradt a Gothic-okra jellemző fejlődési rendszer is, természetesen a leölt ellenfelek és sikerrel teljesített küldetések után tapasztalati pontokat kapunk és szintlépéskor tanulási pontokat is, amit a bizonyos helyeken fellelhető trénereknél válthatunk be hasznos képzettségekre, amelyekből a későbbiekben profitálhatunk. Több mint ötven skill vár arra, hogy elsajátítsuk, így érthető is, hogy első nekifutásra nem tudunk mindent kipróbálni, csak többszöri végigjátszás esetében. Éppen ezért már a játék elején legyünk tisztába azzal, hogy milyen karakterrel szeretnénk nyomulni: kardokat lengető erőspistával, vagy főzeteket kevergető alkimista, tűzlabda dobálgatóval stb. Mivel tanító bácsikkal igen-igen ritkán fogunk találkozni, és szolgáltatásait bizony összeszorított fogakkal ki kell fizetni, így rá leszünk kényszerítve a nélkülözésre, mire nagyjából előre tudunk lépni a kiválasztott fejlődési útvonalon.


Az irányítás mindig kérdéses volt a széria életében és ebbe már többünk bicskája is beletört, valahogy nem sikerül sose kifogástalan munkát letenni a fejlesztőknek. Noha a harmadik részre érezhető a változás, olykor még most is előfordul, hogy nem a célpontra suhintunk a kardunkkal, rosszabb esetben mellé, még rosszabb esetben társunk oldalába. A harcrendszer ennek ellenére kitanulható: a fegyverrel a bal egérgombbal tudunk támadni, míg a jobbal hárítani, használhatunk külső, avagy belső nézetet is, ha a csetepaté úgy könnyebb lesz – borítékolhatom, nem lesz az. Azért az ügyetlen, céltalan vagdalkozás mégsem helytálló, hiszen a különféle iránybillentyűket csapkodva, valamint a guggolásból történő támadás esetén különféle kombókkal színesíthetjük repertoárunkat. Ezen felül gyorsbillentyűkhöz köthetjük fegyvereinket és varázslatainkat, de ugyanolyan mozdulattal tölthetjük fel magunkat egy fiola health vagy mana pósönnel.


A látvány letaglózó, mégpedig csak azok gépén, akiében van elég szufla, hovatovább valami duál-VGA megoldás és többgigányi memória. A külső terek, az épületek szemet gyönyörködtetőek és gazdagon shaderezettek, ámbátor a növényzet megvalósításával akadtak gondok, de feledteti velünk az a tudat, hogy lényegében három éghajlati zónában (sivatagos, havas és normál) fordulunk meg és mindegyiknek megvan a maga varázsa és erőssége. Az, hogy ezek mozgatásához nem ártott volna némi optimalizálás, azt mindenki, ismétlem, mindenki a saját bőrén fogja tapasztalni, ki jobban, ki kevésbé. Némely konfigurációkon érthetetlen fagyások, textúrahibák fordulhatnak elő az általános sebességgondokon felül. Nem csoda, hogy a megjelenés pillanatában már elérhető volt az első patch. A különféle szörnyetegek és NPC-k kidolgozásával nincs is baj, bár az animációjukat kissé furcsálltam. A mesterséges intelligencia egyáltalán nem magaslik ki, de ez főleg akkor zavaró, ha netán csatlóssal áldott meg minket az ég. A harcban sincs különösebb előkelőség: ellenfeleink szépen odaállnak elénk és megy a gyepa. A fizika a korrekt rag-doll effektusban és néhány kisebb objektum odábbtologathatóságának lehetőségében merül ki, de erre épülő puzzle-feladatokat nélkülöznünk kell. Kai Rosenkranz zeneszerző csodát tett a muzsikai darabokkal, az aláfestés éppen ezért elvárható és első rangú, a főmenüben felcsendülő téma pedig a maga lágy női szólamával szívig hatol. A hosszú játékidő viszont megpecsételi zene sorsát, egy idő után túlságosan ismétlődővé válnak.


Myrtana világa éli az életét, az emberek teszik a dolgukat, az időjárás változik, ahogyan a napszakok is, az erdőkben békés szarvascsorda üget, beleélés szempontjából tehát a Gothic 3 élen jár, végül is az Oblivion trónját nem sikerült megrengetnie. Sajnos az összképre túlságosan is rányomja a bélyegét a befejezetlenség, bizonyára kiadói nyomásra került a boltokba a játék idő előtt, így azonban hemzseg a kisebb-nagyobb bugoktól, de kb. fél év múlva, mikor már több patch-t is feltelepítettünk, újabb kötelező darabbal bővülhet a fanok gyűjteménye. Kérdés megéri-e addig várni, amikor olyan nevek kerülnek hamarosan a boltokba, mint az Oblivion kiegje és a NWN2? Addig azonban csak az izom-PC-vel és mérhetetlen türelemmel rendelkezőknek merem ajánlani. Nyugi, a szerepjáték legenda új darabja biztos teljes fényében fog pompázni!

2.
2.
DON GONDOCS
#1: Mellesleg ezt a harcrendszert képesek voltak tovább rontani a Risenben. Nem értem hogy egy ilyen részletesen felépített és benépesített világot, hogyan voltak képesek így elkúrni az esetlen és kényelmetlen irányítással.
1.
1.
DON GONDOCS
Kiforratlan harcrendszer? Konkrétan használhatatlan, a hitbox a szúró-vágó fegyvereknél kifejezetten pontatlan, attól függetlenül milyen közel illetve milyen oldalról indítjuk a támadást. A varázslat meg az íjászat még úgy ahogy működik, de szemtől-szembe harc hosszú távon is frusztráló.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...