Thief teszt

Garrett immáron tizenhat éve szegi meg a bibliai tízparancsolatot. A „ne lopj” esetünkben nem mérvadó, a lopakodós műfaj néhány trónkövetelője már annál inkább az. A Thiefet össze fogjuk hasonlítani velük, s megbűnhődik tetteiért.

A Looking Glass Studios 1998-as örökérvényű klasszikusa nem csupán szép emlék, hanem a zsáner legfontosabb darabja. Megmutatta, hogy egy videojátékban vérontás nélkül is lehet érvényesülni, a gyorsan jött folytatás után egészen 2004-ig vártunk a harmadik részre, a Deadly Shadowsra, amit a már megboldogult Ion Storm rakott össze Warren Spectorral az élen. A derék designer azóta a Disneyhez igazolt és belebukott Mickey Egérbe, ám a hoppon maradt mestertolvaj negyedik eljövetele csak nem akart bekövetkezni. Tíz év, az tíz év! Még a legelvakultabb játékosok rajongása is elhalványul ennyi idő elteltével, így a fanok szajha módjára kötöttek ki az olyan titánok mellett, mint Sam Fisher, vagy a Dishonored Corvója. Garrett pedig megfiatalodva, rebootolva, az újoncoktól kölcsönvett ötletekből építkezve próbál felkapaszkodni a rég elvesztett trónjára, immáron az Eidos montreali brigádját használva ugródeszkaként. Olyan ez, amikor az elvált apuka ellesi a divattippeket a tinédzserkorú gyermekeitől, vesz egy trendi telefont, kifeni magát, majd fiatal lányok után koslat a helyi szórakozóhelyen. Kellett neki belefásulnia az unalmas házaséletbe! Kicsit sután mozog, nem úgy bírja a piát mint régen, de felszedi a helyi turkáló csinos alkalmazottját, a légyott pedig beteljesül, mert ugye ez a lényeg?


Nyilván van egy alapvető elvárás a régi rajongók részéről, s persze felnőtt egy vagy több generáció is az előző rész óta. Most tegyük félre a fejlesztést sújtó nehézségeket, hogy a projektvezetők jöttek-mentek, megágyazva ezzel a kreatív zavarnak, megvágták a költségvetést, a dolgozók egymásnak tettek keresztbe, és így tovább. Minket ez nem érdekel, sokkal inkább az, hogy vajon a hozott kompromisszumok nem mennek-e a játszhatóság rovására. Nos, ha hidegen hagynak korunk szokásai, az XP-rendszer, fókusz és más állatfajták, akkor megnyugodhatsz, az alapvető játékmenetet nem befolyásolják ezek a dolgok, az már inkább, hogy a nyitott világ dacára korlátok közzé szorulunk, s a legmegkapóbb jelenetet is elronthatja az őrök suta intelligenciája. 


Ellenben a steampunkba oltott dark fantasy világ képes olyan marasztaló atmoszférát teremteni, hogy mind a tíz ujjunkat megnyaljuk utána. Sápadt holdfény vetül a város macskaköveire, a nép éhezik, a korrupt és zsarnok honatya, Baron Northcrest az emberek nyomorúságát meglovagolva törekszik az ipari fejlődésre, pestisjárvány tombol, a füst a torkunkat marja – kilátástalanság és komor hangulat ülepszik a vidékre. Hol van a hős, aki megszabadít a bajtól? Garrett hosszú kitérő után tér vissza a The Citybe, s úgy néz ki amnéziás, hiszen képességeinek nagy részét elfelejtette. Ráadásul ő egy nagybetűs antihős, aki fittyet hány a politikai játszmákra, nem választ oldalt magának, s nem érez bűntudatot, amikor a hozzá közel álló személyt, Erint elveszti, érzelemmentesen sepri a szőnyeg alá a lelkiismeretét. Tolvajunkat csak egy dolog érdekli, de az nagyon: a lopás. Az eseményeket hűvös cinizmussal szemléli, mintha a világ csupán díszlet lenne, a gyors meggazdagodás a legfontosabb (remek magyar vállalkozó lenne belőle). Semmi sincs biztonságban, ami nincs odabetonozva. Fegyvere a türelem és a hatékonyság, gazdagok otthonai csupán arra szolgálnak, hogy Garrett jól kifossza azokat. Természetesen történet is van, ami nyolc fejezetből áll, s érdekesnek is mondható. Az összeesküvés sem hiányzik belőle - ha már hősünk önkéntelenül is a játszma részesévé válik, igyekszik mindenből hasznot húzni. Nagyjából 15 órát áldozunk rá az életünkből.


A választott nehézségi szint alapvetően befolyásolja azt, hogy milyen segédleteket használhatunk a játék során. Az öregek feltehetően kapásból Masteren ugranak neki, ahol nincs célkereszt, a fókuszról is lemondhatunk, s csupán nyilaink lesznek, ha pedig idő előtt fűbe harapunk, kezdhetjük elölről az egész játékot. De miért is kínoznánk magunkat? Kezdetben én is megpróbáltam fókusz nélkül vitézkedni, de akkor a csapdák és a fontos tárgyak elkerülték a figyelmemet, esélyem sem volt az adott misszió teljesítésére. A város nagy része teljes mértékben nyitott, annak ellenére, hogy nem a legnagyobb, de eléggé kiábrándító, hogy olykor megmászhatatlan falakba ütközünk – a játék nyilvánvaló módon határok közé szorít minket. A The City több kerületből épül fel, mindnek megvan az egyedi varázsa, s a bár a történet szépen végigvezet az egészen, bárhol hódolhatunk kleptomániánknak.


Garrett eszköztára széles. Kezdjük a műszemével, melynek nagyítófunkciójával messze elláthatunk és útvonalakat tervezhetünk, bár már nem olyan fontos szerv, mint régen. A fókusszal ugye kiemelhetjük az értékes holmikat a környezetükből, felhívja a figyelmünket a csapdákra és azokra a tárgyakra, amikkel interakcióba léphetünk. Nem beszélve arról, hogy lassítja az időt harc közben, lehetőséget adva hősünknek arra, hogy kitérjen az őrök csapásai elől. Ott van a furkósbotunk, amivel leüthetjük a kiválasztott delikvenst, ha mögé lopózunk. Fontos eszköz még az íj, amibe különféle nyílvesszőket tölthetünk, illetve a villanógránátunkkal pár másodperces zavart okozhatunk, ha forró lenne a lábunk alatt talaj. Tolvajunk elsősorban a két lábában bízik, a legképtelenebb helyzeteket is abszolválhatjuk gy, ha futásnak eredünk, vagy a Claw segítségével felmászunk a falakon, persze csak akkor, ha a program engedi. Mindegyik kütyü tökéletes megfelel arra, amire szánták. Pont.

A rajongók is tudnak

Létezik egy profi, önállóan is futtatható játék, a Thief: The Dark Mod, amely eredetileg a Doom 3 modjaként vonult köztudatba. A rajongókból álló fejlesztők alkotását a Garrett első kalandja ihlette, nincs benne fókusz, sem újratöltődő életerő, sallangoktól mentes élményt nyújt. Gótikus steampunk világ, okos játékmenettel - teljesen ingyen.



A játék elsősorban a lopakodásról szól, elvégre az utolsó iszákos őr is keményebb Garrettnél, trükközés nélkül szinte semmire sem megyünk a harcokban. Egy ellenféllel még csak-csak elbírunk, de ezek a fránya strázsák nem restek többedmagukkal őrjáratozni. A harc könnyen kaotikussá válhat, ha nem intézzük el időben a kiszemeltet, hiszen a csata zajára a közelben grasszálók is felfigyelnek, így aztán esélyünk sem lesz. Kétségbeesetten kattinthatunk, próbáljuk lassítani az időt, a nyilakból soha nem lesz elég, ütéseinknek mintha nem is lenne súlya, nem marad más hátra, mint a futás – feltéve, ha marad elég időnk.  Néhány eldobott palackkal ugyan elterelhetjük az őrök figyelmét, de az M.I. esetlensége miatt nem mindig figyelnek fel a zajra. A behatároltságnak persze megvan a jó oldala is: az ellenség mindig ugyanúgy viselkedik, megszokott útvonalakon őrjáratozik, így nem lesz nehéz kicselezni, sejteni fogjuk, hogy mikor fog elszundikálni posztján.


Elsődleges szabály az, hogy a sötétség a barátunk, a fény pedig a legfőbb ellenségünk. Soha ne hozzunk döntést tervezés nélkül, ne adjunk okot a lelepleződésre. A pontosan kivitelezett előrehaladás a titok nyitja, a gyertyákat és fáklyákat oltsuk el – kézzel, vagy egy vizes nyílvessző segítségével. Sokszor persze ez sem elég, a kutyák és a madarak könnyedén elárulhatják rejtekhelyünket, de egy jó helyre kilőtt mászókötéllel elkerülhetjük a találkozást, ha pedig teljesen észrevétlenek maradunk a küldetés végéig, akkor azt a program extra arannyal díjazza.  A legtöbb pályarész ugyan lineáris, alternatív és titkos útvonalak léteznek, a városban viszont úgy-ahogy szabadon bóklászhatunk, visszatérhetünk a korábban felfedezett helyszínekre, hogy a repertoárunk új darabjait élőben is bevethessük.


Minden megszerezhető értéktárgyra szükség lesz, hiszen az értük kapott aranyból tölthetjük fel készleteinket, és vásárolhatunk újakat a Stonemarket központi negyedében található óratoronyban, amely bázisunkként szolgál. Szintén pénzért vehetünk fókuszpontokat Beggars hercegnőjétől, így fejlődhetnek lopakodási, zárfeltörési és lövészeti képességeink. Kellett ágálni az XP-rendszer ellen! Ezzel csak azt értük el, hogy választanunk kell, hogy mire költsük a nehezen megszerzett pénzt - skillekre, vagy a felszerelési tárgyakra. Mivel bevételünket csak a lopott cuccokból szerezhetjük, ezért az új területeket illik alaposan felfedezni. Kutassuk át a fiókokat és szekrényeket, lépjünk be a mások szobába, tegyük meg ugyanezt, keressünk titkos kapcsolókat a festmények mögött, ami a tizedik játékóra magasságában már nem is annyira menő.


Azért megvan az átka a régivonalas sémák erőltetésének: gyorsutazás nélkül a folyamatos baktatás fárasztó, az őrök respawnolnak minduntalan, így felesleges bonyodalmakba csöppenünk. Bár a város labirintusszerű utcáit egy idő után úgy ismerjük majd, mint a tenyerünket, sokadszor látni ugyanazokat a sikátorokat nem éppen szívderítő. Rögtön más megvilágításba kerülne az egész, ha kicsivel több NPC sétálgatna erre-arra, lenne élet a The City elkeserítően üres utcáin, mert azon kevesek, akik itt élnek, csak bambán bámulnak maguk elé. Némi polírozás ráfért volna a programra, számos illúzióromboló apróság rontja le az összképet: az őrök dumái ismétlődnek, ráadásul kínosak sok egyforma figura létezik belőlük, animációjuk sem a legjobb. A Thief mítosza nem ebben a részben fog kiteljesedni, a természetfeletti titkok csak említésszinten vannak jelen, hiányoznak a régi frakciók: Keeperek, hammeriták, mechanisták, valaki?

A kötelező mobilos alkalmazás

A játék megjelenésével egy időben elérhetővé vált iOS-en és Androidon a Thief Companion app. Azok számára nyújt hasznos információkat, akik utazás közben is szeretnének elmerülni a játék világában. Az alkalmazáson keresztül lecsekkolhatjuk statisztikánkat, a The City interaktív térképét nézegethetjük, de a hivatalos Thief-képregény első és második számát is elolvashatjuk benne. Ha ez nem lenne elég, számos kulisszatitkot is megtudhatunk a fejlesztőktől és exkluzív artworkökre csorgathatjuk a nyálunkat 2,69 euróért.



Az az érzésem támadt a Thieffel játszva, hogy a készítők próbálnak valamit elkendőzni. Szerintem nem azért hangoztatták a realisztikus játékmenetet, mert csontkemény játékmenetre törekedtek, hanem azért, mert nem jutott idő és erőforrás az új ötletek meghonosítására. Míg a Dishonored könnyed természetességgel sziporkázott, addig a Thief összeszorított fogakkal próbálta kihozni magából a maximumot, több-kevesebb sikerrel. A látványról csak annyit, hogy hozza az elvárható szintet a generációváltás korában, annak minden nyűgével együtt. A városból kihozták, amit lehetett, már ami a sötét művészeti stílust illeti, részletgazdag a játszótér, a belső tereken repked a por, a lángok táncolnak a falakon. A Thief nem eléggé next-gen, azonban a fény-árnyékeffektektől konkrétan magunk alá csináltunk, hasonlóan a hanghatásokhoz és a zenékhez is. A sunnyogós címek egykori királya visszatért, eljövetele rutinos, de könnyen lehet, hogy a reflektorfény és a rajongásunk ezúttal elmaradt. Ilyen a zabigyerekek sorsa.

7.5

Thief teszt értékelés 7.5

Pozitívumok:

  • Érdekesnek mondható történet, közönyös főhőssel
  • A lopakodás élvezetes
  • A fókusz-képességek hasznosak
  • A grafika megnyerő minden hibája ellenére

Negatívumok:

  • Sok tekintetben visszalépett az elődhöz viszonyítva
  • Kaphatnánk nagyobb szabadságot is
  • Az őrök intelligenciájára még gyúrni kellett volna
  • Kiforratlan, ismétlődő és olykor unalmas is
142 komment - szólj hozzá!