Sekiro: Shadows Die Twice teszt

A Sengoku-kor derekán egy nincstelen árva legendás shinobivá, egy félkarú farkassá válik. Japánba visz minket a FromSoftware legújabb nagyszerű alkotása, de a friss külső ne tévesszen meg senkit: ezúttal sem lesz könnyű dolgunk.

Nem sok videojátéksorozat büszkélkedhet olyan megszállott rajongótáborral, mint a FromSoftware fejlesztései. Ennek pedig teljesen érthető oka van: kevés alkotás képes úgy megszólítani és kompetens félként kezelni a hardcore játékosokat, mint a japán stúdió munkái. Ha valaki megkérdezné tőlem, hogy mégis mitől ilyen népszerű a soulsborne-sorozat, első reakcióként rávágnám: azért, mert minden felvonása piszkosul nehéz, de mégis teljesen fair. Ez persze csak a kirakós egy apró darabja, hiszen nagy szerepet játszik a harcrendszer könnyen elsajátítható, de komoly mélységű dizájnja, a komor, sötét hangulat, meg persze az is, hogy a játék egy pillanatig sem vezet minket kézen fogva. Ezekkel az alapvetésekkel indul útnak a Sekiro: Shadows Die Twice is, de a japánok ezúttal nem féltek egy jókorát csavarni a legtöbb bevett játékelemen. A végeredmény pedig egy áramvonalasított, ismerősnek tetsző, de mégis teljesen friss alkotás lett.

A Sekiro rétegjáték, ahogy rétegjáték volt az összes elődje is. Én többnyire kétféle gamert ismerek: azokat, akik imádják a Souls-széria lélekölő hangulatát és a komoly kitartást igénylő nehézségi görbéjét, meg azokat, akik messziről elkerülnek mindent, amihez Hidetaka Miyazaki kegyetlen ujjai hozzányúlnak. Teljesen érthető ez, hiszen nem mindenkinek van ideje hosszú órákat szenvedni egy-egy bossnál, ha valaki egy kis könnyed kikapcsolódásra vágyik, az valószínűleg nem Yharnam sötét utcáin fogja megtalálni a következő komfortjátékát. Én a mazochisták táborát erősítem, a Dark Souls első része óta vígan legyűrtem mindent, amit a FromSoftware elém dobott, így egy adag egészséges önbizalommal ültem le a Sekiro elé is. Aztán a játék rendesen helyre tette az egómat.

Erről azonban később, ismerkedjünk meg először a történettel! Ezúttal egy meglepően földhözragadt körítést kapunk, hiszen az 1500-as évek második felében járunk, a feudális Japán történelmének talán legvéresebb időszakában. Ez a Sengoku-éra, a hadakozó fejedelemségek kora. Főszereplőnk, Wolf is a szörnyű háború miatt veszítette el szüleit, így kerülhetett a vérben úszó csatatérről egy öreg shinobi harcos gyámsága alá. Felnőtt korára belőle is tehetséges kardforgató vált, szent feladata pedig az lett, hogy minden áron megvédje az ősi vérvonal utolsó élő leszármazottját. Fiatal mestere, Lord Kuro ereiben ugyanis halhatatlanságot biztosító Sárkányvér csörgedezik és erre pályázik az Ashina-klán túléléséért küzdő gonosz hadúr, Genichiro is.

Ahogy az várható, az események nem vesznek túl fényes fordulatot. Az ifjú mester fogságba esik, főszereplőnk pedig egy véres párbajt követően elveszíti a bal karját – így lesz belőle Sekiro, avagy a félkarú farkas. Hősünk egy romokban heverő templomban ébred egy vén szobrászmester társaságában. Hamar kiderül: Kuro a hűséges védelmezőjét is megáldotta a Sárkányvér erejével, így a shinobi újra és újra visszatérhet az élők sorába. Wolf alkarja azonban végleg odaveszett, megmentője tehát egy fából és fémből készült szerkezetet, egy különös protézist készít neki. A kegyvesztett harcos így hamar útnak is indulhat, hogy megtalálja és kiszabadítsa bajba jutott mesterét.

Már az első órában könnyen feltűnhet, hogy a Sekiro sokkal nyíltabban kezeli a történetmesélést, mint a stúdió korábbi játékai. Az átvezetők és a dialógusok is a hagyományos akció-szerepjátékok megoldásaira emlékeztetnek, beszédes karakterekkel (még sztoikus főhősünk is megszólal néhányszor) és a cselekményt lényegesen előremozdító videókkal. Nem kell tehát az elhintett félmondatokból és a tárgyak leírásából összeollóznunk a sztorit, minden esemény megkapja a neki kijáró kontextust. Ebből a nézőpontból tekintve tehát egészen barátságos a játék. Az újoncok könnyebben megtalálják majd a helyüket ebben a különös világban, ezen pedig sokat segít majd a valós történelmi korszakból merített inspiráció is. Persze a veteránoknak sincs okuk aggodalomra, a későbbiekben feltűnnek majd az ezoterikusabb elemek és visszatér a megszokott dark fantasy hangulat is - akad itt is bőven megfejtésre váró misztikum.

Szóval megérkeztünk a központi menedékhelyként szolgáló templomunkhoz, innen hova tovább? Nos, ismét egy lineárisan induló, de hamar szerteágazó és önmagába visszacsavarodó játszóteret kapunk. A kezdetben eléggé egysíkúnak tűnő útvonal a játék derekára egy burjánzó, hatalmas nyílt labirintussá válik, amelyben az időközben feloldott rövidítések és mellékutak teszik könnyebbé a tájékozódást. Hamar megtanulhatjuk, hogy a Sekiróban hatalmas szerepet játszik a pályaszakaszok vertikalitása is. Újonnan szerzett protézisünk ugyanis egy halom hasznos játékszert tartogat, köztük egy kötélvetőt is, amellyel megcsáklyázhatjuk a háztetőket, vagy kilógó faágakat, hogy aztán Pókember módjára odarántsuk magunkat. Ha felírjuk a listára a szűk peremeken oldalazást és a szirteken kapaszkodást, akkor máris egy olyan mozgáskultúrát kapunk, amit még a Ubisoft kapucnis bérgyilkosai is megirigyelnének.

A felfedezés pedig egy olyan környezetben zajlik majd, ahol egymást váltják a gyönyörű buddhista templomok, a hatalmas uralkodói kastélyok és a virágzó cseresznyeligetek. Persze helyet kaptak az elátkozott erdők, a romlásnak indult falvak és a bűzlő katakombák is, tehát lesznek itt bőven sötét, baljóslatú helyszínek, de összességében egy igazán színes és változatos látképet kapunk. Anor Londo komor utcái, Drangleic mennyei tornyai, vagy Yharnam viktoriánus sikátorai a kanyarban sincsenek ehhez képest. A kerületek közti gyorsutazást ismét az itt-ott elszórt pihenőpontok segítik – tábortűz, vagy lámpás helyett ezúttal a Szobrász által faragott Buddha-szentélyeket kell keresnünk.

Ennek mintájára rengeteg ismerősen csengő elemmel találkozhatunk majd, azok csupán más nevet, más alakot kaptak. Estus-flaskánk helyett egy varázsmagvakkal töltött ivókulacsot kapunk, lelkek helyett ezúttal pénz és tapasztalati pont hullik az ellenfeleinkből, a mellékutak végén talált használati tárgyak pedig a korhoz illő kerámiadarabok, vagy cukorkák lesznek. Érdemes megemlíteni, hogy halálunkkor a megszerzett tapasztalati pont és költőpénz fele elveszik, ezúttal véglegesen – halálunk helyszínéhez visszafutva nem találjuk már meg az elhullott összeget. Ez az apró újdonság balanszolja azt, hogy Sekiro egy ballépés után ismét felállhat egy második hajrá erejéig. Ahol viszont hatalmasat újított a japán bagázs, az a harcrendszer és a lopakodás. Bizony, edzett shinobiként úgy mozoghatunk, hogy még a száraz levél sem zizzen meg a talpunk alatt, ez pedig gyakran a hasznunkra válik majd. Az árnyékok közt, vagy a magas főben suhanva, esetleg a tetőn osonva cserkészhetjük be a szerencsétlen áldozatainkat, akiket aztán egy precíz döféssel küldhetünk csendes pihenőre. Ellenfeleink azonban éberek, hamar kiszúrják a settenkedő mumust, ha pedig valaki elkiáltja magát, akkor nincs más hátra: szikrázni fog az acél.

Nem túlzok, ha azt mondom: egy játékkal sem találkoztam még, amelyben olyan nagyszerű érzés lenne a kardforgatás, mint a Sekiróban. Az alapjaiban újraálmodott harcrendszer olyan folyékony és elegáns, hogy ilyen forradalminak legutóbb talán csak a Jedi Academy megoldásait éreztem másfél évtizeddel ezelőtt. Már a Bloodborne esetében is egyértelmű volt: Miyazaki nem akarja, hogy egy vastag pajzs mögé bújva játsszuk a teknőst, így az összecsapások tempóját már akkor feltekerte 110 százalékra. Na, erre most ráduplázott még egyszer. Egy gyakorlott játékos irányítása alatt úgy szikráznak a pengék, hogy azt szemmel követni is nehéz. Elfelejthetjük a lomha kétkezes kardokat és a behemót méretű pörölyöket. Csupán egy karcsú szablya áll majd köztünk és rosszakaróink közt. Ez pedig nem is baj, hiszen – ha kölcsön vehetem egy vén szamuráj szavait –, a katana fürgébb és elegánsabb, mint a vetélytársai. Emberibb fegyver. Emberibb időre való. 

A Sekiro harcrendszere két alapvető fogalom köré épül: ez a tartás (Posture), amely a védelmünk forrása lesz, és az életerő (Vitality), amely a hagyományos életcsík megtestesítése mellett azért is felel, hogy minél gyorsabban visszanyerjük a tartásunkat. Az ütések folyamatos elszenvedésével egyre nehezebb lesz a szilárd védelem fenntartása – ez pedig az ellenfeleinkre is igaz. Párbajaink során tehát ezúttal nem az lesz az elsődleges célunk, hogy apránként lefaragjuk a gonosztevők felett lebegő piros sávot – helyette rést kell találnunk a védelmükön, ki kell billentenünk őket az egyensúlyukból, hogy aztán egyetlen határozott mozdulattal véget vethessünk az életüknek. Ellenfeleink tartását a folytonos kardcsapások mellett, a tőlük érkező találatok védésével is megingathatjuk – utóbbira ezúttal négyféle módszert is kapunk! Katanánkat kitartva védelmi állást vehetünk fel, ezzel blokkolva a beérkező suhintásokat. Ez azonban Wolf saját tartását gyengíti, így célszerűbb egy pontosan időzített hárítással félrecsapni a felénk érkező pengét, ezzel megtántorítva az ellent.

Egy vékony penge azonban nem állhat minden támadás útjába, így ha a rosszfiúk feje felett bevillan a vörös kanji-szimbólum, akkor biztosak lehetünk benne: egy háríthatatlan támadás vár ránk. Ha függőlegesen érkezik a csapás, akkor oldalra szökellve térhetünk ki az útjából. Horizontálisan érkezik a kard? Ugorjunk át az alattunk elsöprő acél felett! Egy shinobi-technikát alkalmazva a későbbiekben még a közvetlenül felénk szúró dárdákat is letaposhatjuk, ezzel teljesen kibillentve a szurkálódókat. Ez egyszerre leírva talán túl sok információnak tűnhet, de a gyakorlatban egy hihetetlenül intuitív és logikus rendszerről van szó, ami a párbajok tomboló sebességénél borzasztóan izgalmassá teszi a játékot. A repkedő szikrák és a sikító acél pedig már csak hab a tortán.

A Sekiro harcrendszere tehát szakít a soulsborne-játékok alapvetésével, miszerint csak óvatosan oldalazva, egy-egy szúrást megkockáztatva juthatunk győzelemre. Ütközeteink során itt is egy táncot lejtünk majd, de a megszokott lassú keringő helyett inkább egy pörgős swingre kell készülnünk. Nem tétovázhatunk egy percet sem, különben nemezisünk hamar visszanyeri a tartását. A kulcs tehát a folyamatos támadásban, a tökéletesen időzített hárításokban és az időközönként bevitt tűszúrásokban rejlik. A szélsebes párbajok pont olyan hirtelen érnek véget, mint ahogy elkezdődnek: egy tökéletesen kivitelezett, véres kivégzés katarzisában – az már más kérdés, hogy ezek során többnyire mi állunk majd a kard hegyesebb oldalán.

Becsületesen bevallom: időnként vért izzadtam a Sekiro nehezebb bossharcai során. Egy félnapos maratoni hajrával kezdtem a tesztelést, de ebből simán eltelt bő három óra csak azzal, hogy Lady Butterfly előtt tépkedtem a hajam – ekkor még nem is sejtettem, hogy mi vár majd rám a későbbiekben. A játék ugyanis piszkosul kegyetlen, érezhetően szigorúbb az elődjeinél is, a gyors, kíméletlen harcrendszer pedig nem segít a helyzeten. Lehet, hogy csak a paranoia beszél belőlem, de úgy éreztem néha, mintha a FromSoftware szándékosan igyekezne kibabrálni azokkal, akik agyába az évek során már beidegződött a Dark Souls kiszámítható ritmusa. Az itteni ellenfelek időzítése épp csak annyira tér el a megszokottól, hogy a vártnál egy picit korábban, vagy picit később érjen minket a halálos találat. El kell felejtenünk mindent, amit eddig megtanultunk, hiszen a bejáratott izommemóriára hagyatkozva biztosan elbukunk. 

Szerencsére minden tisztességes shinobi tartogat a tarsolyában egy-két trükköt, amivel a maga oldalára billentheti az összecsapások kimenetelét. Egy maroknyi hamut szórhatunk az ellenfél szemébe, vagy olajjal boríthatjuk be a lobbanékony gonosztevőket, mindez azonban semmi, hiszen újonnan szerzett protézisünket átalakítva egy tucatnyi fegyverhez és egyéb eszközhöz is hozzájuthatunk. A szárnyaló shurikenek és a kipattintható fejsze mindvégig jó szolgálatot tesznek majd, de az olyan egzotikusabb szerkezetek teszik a harcot valóban változatossá, mint például a petárdavető, a lángszóró, vagy a kihajtható acélesernyő. Érdemes nyitva tartani a fülünket, mert az ellenséges katonák sokszor hasznos tippeket szórnak el az őrjárat során. Az arénában tomboló bestia fél a hangos zajoktól? Petárdát a képébe! Sortűz vár ránk a sarkon túl? Ideje bebújni a fémesernyő alá! Egy kis leleményességgel minden szituációra megtalálhatjuk a megfelelő választ.

Ha tehát kevésnek tűnt az az egyféle fegyver, akkor ne csüggedjünk: rengeteg lehetőségünk lesz rá, hogy személyre szabjuk a harcmodorunkat. A műkarunkba épített speckó szerkezetek pedig csak a jéghegy csúcsát jelentik – azokat egy terebélyes ágrajz segítségével még halálosabbá tehetjük. Emellett saját technikánkat is tökélyre fejleszthetjük további öt különböző fejlesztési útvonalon haladva. Itt egy halom passzív képességre tehetünk szert, de találkozhatunk olyan aktív harcmozdulatokkal is, mint az Ichimonji hatalmas erejű csapásai, az Ashina Cross villámgyors suhintásai, vagy a különféle Ninjutsu-technikák, amikkel megkönnyíthetjük a nesztelen lopakodást.

A mély személyre szabhatóság a hagyományos szerepjátékok szintrendszerét és a statisztikákat hivatott elegánsan leváltani, ezt a feladatot pedig maradéktalanul teljesíti is. Búcsút mondhatunk a DEX-, vagy STR-pontokkal skálázódó fegyvereknek, a nevetségesen erős Pyromancereknek, vagy a svájci bicskaként operáló Quality Buildeknek. Szintlépés után nem osztogathatunk apró fejlesztési pontokat, s nem kell előcsapnunk a kalkulátort ahhoz, hogy kimatekozzuk, hogy melyik páncélt érdemes felöltenünk. A Sekiro fejlődési rendszere jóval áramvonalasabb, átláthatóbb, a megszerzett képességek pedig sokkal nagyobb hatással vannak a játékmenetre, mint a mezei statisztikák.

Ennek velejárója azonban, hogy a klasszikus szintrendszer kvázi eldobásával a FromSoftware többnyire eltörölte a farmolás lehetőségét is. Minden Souls-veterán aláírhatja: ha egy különösen kemény akadály áll előttünk, akkor pár extra kör lefutásával és néhány plusz szint megszerzésével sokat segíthetünk magunkon. Habár ezzel a módszerrel Sekiro is hozzájuthat egy-két új mozdulathoz, azok sosem teszik őt látványosan szívósabbá. Az életünket és támadási erőnket csupán a bossok által dobott tárgyak erősítik, így ha fejlődni akarunk, kénytelenek leszünk megbirkózni a főellenfelekkel – nincsenek kiskapuk, meg kell dolgozni a jutalomért.

És ha már a kiskapuknál tartunk: a többjátékos mód hiányával arra sem számíthatunk, hogy a jó öreg „jolly co-operation” segít a fejfájásunkon. Egyedül kell legyűrnünk az összes ellenfelünket, nem segít majd egy tapasztalt játékos, vagy buzgó NPC sem, tehát ezáltal ismételten csak nagyot ugrik a nehézségi görbe. A multiplayer hiánya egyértelműen egy olyan pont, amellyel kapcsolatban nagyon ambivalens érzéseim támadtak. Személy szerint én egyáltalán nem bánom, hogy nem találkozhatok a bossoknál megidézhető szellemhaverokkal, vagy a délutánomat elcsúfító ellenséges betolakodókkal. A padlóra firkált üzenetek viszont nagyon is hiányoztak, ahogy a hagyományos PvP-ütközetek is. A Sekiro remek harcrendszere elképesztően izgalmas lehetne két gyakorlott játékos közt – ennek azonban sajnos nem lehetünk szemtanúi.

Az még a jövő zenéje, hogy az egyjátékos fókusz mekkora behatással lesz a játék hosszútávú életére és az újrajátszhatóságra. Attól viszont nem kell félnünk, hogy nem kapunk elég tartalmas csomagot a pénzünkért, hiszen egy igen robusztus kampány vár ránk. Én az első végigjátszásom majd’ 40 óra alatt fejeztem be, amelynek ugyan minden percét imádtam, de a végére mégis úgy éreztem, hogy rám férne egy kiadós vakáció. Aztán persze ott van a New Game+ is, ahol ennél is nehezebb formában kísérletezhetünk a négy különböző befejezéssel. Számomra már csak egy olyan aréna hiányozna, ahol újra megütközhetek a korábban legyűrt bossokkal. Nagyon szívesen kipróbálnám magam ismét néhány főellenséggel szemben, de az idézés, vagy a Bloodborne-féle Chalice Dungeonök hiányában erre csak akkor van lehetőség, ha új játékot indítunk. Kár érte, mert a legtöbb bossharc dizájnja egészen fantasztikus.

A Sekiro: Shadows Die Twice rengeteget merít a FromSoftware utóbbi egy évtizedes munkájából, de mégsem fél egy új, izgalmas irányvonalra lépni. A gyors, agresszív harcmodor, a szintrendszerrel való szakítás és a kooperatív segélyhívás hiánya nyilvánvalóvá teszi: ez egy gondosan megformált kihívás, amellyel vagy sikeresen megbirkózunk, vagy elbukunk rajta – nincs köztes megoldás. Bármennyire is szemrevaló a japán kastélyok és a virágzó lugasok világa, a látvány csalóka: ez a hely nem a szívbajosoknak való. Aki azonban újra és újra képes felállni, hogy még egyszer nekiugorjon annak a bizonyos főellenfélnek, az a végén biztosan elégedett lesz, hiszen nincs jobb érzés a kemény munkával kiérdemelt győzelemnél.

A Sekiro: Shadows Die Twice PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en jelent meg. Mi a PC-s változatot teszteltük.

9.0

Sekiro: Shadows Die Twice teszt értékelés 9.0

Pozitívumok:

  • Érdekes sztori, remekül követhető történetvezetéssel
  • A feudális Japán üdítő helyszínül szolgál
  • Kreatív pályadizájn, amely nagyszerűen kihasználja Sekiro fürge mozgását
  • Fantasztikus harcrendszer, a kardforgatás talán még sosem volt ilyen szenzációs
  • A látvány és a zene együttese elragadó hangulatot kölcsönöz
  • Az új fejlődési rendszer sok izgalmas lehetőséget biztosít
  • Jól működik a lopakodás is…

Negatívumok:

  • …néha túlságosan is jól: időnként unfair előnyhöz juthatunk vele
  • Néhány elemet megtarthattak volna a többjátékos módból
150 komment - szólj hozzá!