Vanquish

A hajadat téped, mikor Marcus Fenix lomha mozgással vetődik a betontömbként funkcionáló fedezék mögé, ám célját nem éri el, idő előtt a fűbe harap egy vaktában megeresztet locust golyótól? De még azt sem tudod elviselni, ha Sam Fisher esetében két gombot is nyomva kell tartanod, hogy nagy nehezen két objektum között tudd megvetni a hátad? Vanquish nem kínál egyebet, mint hihetetlenül vad és intenzív tempójú akciót, mást, mint amit eddig láttál – és nem csupán multis mészárszékre gondolva, hanem a japán precizitás jegyében végletekig kimunkált egyjátékos élményekkel kecsegtetve.
A Platinum Games a Bayonetta után más stílusok állóvizébe kíván egy jókora sziklát bedobni. Titkárnős külsejű főhősnővel megáldott hack’n slash helyett immáron a fedezékharcos TPS-ek forradalma a mérvadó. A sikerhez maga Shinji Mikami neve a garancia, ki hangot is adott populáris játékokhoz fűződő ellenvetésének, az úriember nevéhez olyan játékok fűződnek, mint az első Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry, vagy a kissé csapnivaló God Hand. Kétségtelen azonban, hogy ha a nyugati vásárló egy tipikus Mikami játékot vár, akkor csalódni fog – hiszen a Vanquish elsősorban a régóta háttérbe szorított single player központú játékok nehézsúlyában van a szorítók közé lépni. Minden komfortos segédletet és lagymatag hozzáállást felejtsük el, Mikami úr játékfejlesztői munkásságának utolsó hét éve maga a színpompás kavalkád, mindig valami új, s a maga nemében lenyűgöző.


Amit a Platinum Games elvett a Bayonettával a Devil May Cry-tól, azt most könnyen lehet, hogy a Gears of War-tól is elhódítja, köszönheti mindazt, hogy kibővíti és felgyorsítja azokat az elemeket, melyekből a korábbi nagyágyúk építkeztek, ugyanakkor mer nagyokat vállalni és határokat feszegetni, nem beszűkülten dobálni a lehetőségeket az adott játék végéig. A fedezékrendszer a Vanquish esetében gördülékenyebb előrehaladást eredményez, 2D-s kis ablakok villannak fel a képernyőn elég sűrűn, tudatva azt, hogy a játékos ilyen-olyan módon interakcióba léphet a környezettel, a karakterek sokatmondóak, nagyarcúak és lazák, képesek újraéleszteni társaikat a csatamező közepén. Cliff Bleszinski is nemegyszer nyilatkozta azt a Gears kapcsán, hogy sokat merített a Resident Evil 4-ből (főleg a vállnézetes célzás terén), de most Mikami is legalább annyi inspirációt kapott az Epic tesztoszteron-túltengéses játékától. Így zárul be a kör.


A Vanquish a nem túl távoli jövőben játszódik és rögtön az akció közepébe csöppent az ostromlott San Franciscóban elfeledett barátságok, drabális páncélok, fejlett harci technika uralta világképbe. Maga a küzdelem intenzitása nemegyszer a Call of Dutyt idézi, de a körülményeket tekintve akár a Halo univerzumára is asszociálhatunk, mivel itt is van egy 27 km átmérőjű kör, egy gyarmatosított kolónia, ahol főhősünk, Sam tengeti az idejét. Ám zöldellő növények, szőrös állatok és csobogó patakok helyett vészterhes háború sújtja a vidéket, a látóhatár döbbenetes, a gyűrű kanyarulatát vizslatva, mérföldes távolságokra ellátunk. Ahol füst száll fel a horizonton, azt felkeresve a vérontás közepén találjuk magunkat. Az egész háború az USA és az orosz militarista, főként gépesített robot haderők között robbant ki, méghozzá az űrállomások és lakóhelyek közti ellenőrzés megkaparintása végett. Sam az Egyesült Államok színeiben tetszelgő katonai szervezet, a DARPA alkalmazottja, ki társaival indul ilyen-olyan bevetésekre. A kommunikáció és információszerzés terén egy másik DARPA-munkatárs hölgyemény, a szőke Elena lesz a segítségünkre, vele tartjuk folyamatosan a kapcsolatot.


A páncélozott tökfedőt levetve megcsodálhatjuk Sam nem éppen bizalomgerjesztő, borostás arcát, aki az akció nyúlfarknyi szüneteiben szinte megállás nélkül dohányzik. De komolyan: ha kis nyugi van, veszi elő a cigit és rágyújt, s a leeső csikknek is legalább annyi hangsúlya van, mint a fegyverünknek, egyfajta mentális pótcselekvést szolgáltatva katonánknak. Ezt a cigi-fétist nem tudjuk mire vélni, Mikami szerint viszont szükség van rá, hát higgyünk neki, talán még a játékmenetet is befolyásolja majd. Robotok izzó szemébe pöckölt csikk összezavarja tájékozódási képességüket? Ha-ha! Sam fehér páncélja nem olyan merev, mint Marcus Fenixé, könnyű, rugalmas és legalább olyan tartós. A hátunkon lévő zöld LED-ek adnak pillanatnyi útmutatást éppen aktuális egészségügyi állapotunkra. A rugalmasságra szükség is van, hiszen a játékmenet tetemes részét sprintelés teszi ki egyik fedezéktől a másikra, netán lerohamozhatjuk az ellenséget, villámgyors közelharci támadásokkal lepofozva őket. De ugyanígy tudunk különféle gránátokat hajigálni az ellenséges csoportok közé, úgy, hogy a sebességen nem esik csorba, futunk, vetődünk, bukfencezünk és lövünk, az akció folyamatos és tényleg eszement.


Amire még egy lapáttal rá is pakolhatunk, ha aktiváljuk a boost funkciót; ilyenkor a tér elnyúlik és villámgyorsan leszünk képesek átszelni az egész pályát is akár pillanatok alatt, meglepve a megszeppent ellenséget. A különféle harci cselekedeteinket precízen váltogathatjuk, az animáció folyamatos és letaglózó részletességű, ám megfontoltabb játékosok is megtalálják számításainkat, elvégre él a bullet time lehetősége is, mellyel pontosabb célzásokat adhatunk le. Netán egy izmos mech botkormánya mögé pattanhatunk és szépen, komótosan rombolhatjuk le a környezetet, össztűz alá véve az ellenséget és rakétákat eregetve. Változatos harcmodorunk gyümölcse megjelenik a két misszió közötti statisztikai képernyőn, a jobb pontszám a színesebb tömegoszlatás kulcsa.


Álleejtős jelenetekben sem lesz hiány, átlagban fél percenként monumentális csatahajók repülnek el a fejünk felett, sugárhajtóművük zúgásába az egész terep beleremeg, pláne, ha az robotok légvédelme le is szedi ezeket, hatalmas robbanással csapódnak bele a földbe. A futurisztikus háborús feeling végig jelen lesz. Egy orbitális pókszerű főellenség is megkeseríti majd az életünket, őt csak úgy tudjuk megfektetni, ha elsőnek a lábai között sasszézunk, megragadjuk a ránk kilőtt rakétákat és azzal a mozdulattal hajítjuk vissza őket a feladónak. Majd, ha elegendő sérülést szenvedett egy gombnyomkodós, kellő akrobatikus mutatványokat sem nélkülöző, látványos QTE-jelenet keretében végezhetjük ki a monstrumot. Ám ezzel még nincs vége: a pók térdkalácsaiból és egyéb széthullott részeiből aztán több humanoid mech alakul át, újabb fejfájást okozva ezzel Samnek.


Fegyvereinket fejleszthetjük is egy új, jobb világ szellemében megtévelyedve, a kiegészítők olyan bónuszokat adhatnak, mint a megnövelt sebzés, tárkapacitás, a sima pisztolyok, gépkarabélyok mellett sörétes és rakétavetővel is lesz dolgunk, hatékonyság terén egyértelmű, hogy az adott kívánalmak milyen fegyvertípusokat preferálnak. Gránátok terén többféle áll rendelkezésünkre, némelyik hús-vér ellenfelek, mások robotok és járművek ellen lesz hatásos. Sam ezen felül rögzített fegyvereket is kezelhet, a pályákon elszórva pedig utánpótlást rejtő ládákból szerezhetjük meg a betevőnket. Néha ajtók zárját kell meghackelnünk, szintén egy minijáték segítségével, ám mit sem érünk a csapattársaink nélkül, akik aktívan kiveszik a részüket a csetepatékból. A D-pad segítségével különféle parancsokat oszthatunk ki a számunkra, hogy éppen milyen harcmodort (harcias, vagy kiváró) alkalmazzanak, fedezzenek, vagy rohanjanak előre.


A grafika egyöntetűen hatalmas dobásnak ígérkezik, a Platinumos srácok alaposan felturbózták a Bayonetta motorját, hogy lenyűgözős részletességgel és a stílusnak megfelelően bitanggyors sebességgel fusson, ami már a tavaszi, tokiói prezentáción sem csak álom volt. A legegyszerűbb módja annak, hogy így egymondatban, előzetesen jellemeznünk kéne a Vanquish-t az így hangzana: egyesíti a keleti és nyugati játéktervezési követelményeket, egy vérbeli fedezékharcos TPS formájában. Igazából több játékelemet már láttunk mindenhol korábban, de igaz volt ez a Bayonettára is, ám az igényességnek hála a Vanquish előtt is legördülhetnek az akadályok. Bizonyítva azt, hogy a kényes ízlésű nyugatiaknak is lehet egyedi japán módra játékot fejleszteni. Sam 2010. végén fog nagyon robbantani Xbox 360-on és PS3-mon, vélhetőleg legalább akkora eladási számokkal, mint a fejlesztők legutóbbi játéka.
Shinji Mikami
Japánban őt is félistenként tisztelik az elkötelezett Resident Evil (ott Biohazard) hívők, tény, hogy játéktervezőként több maradandó produktumot tett le az asztalra, több neves kiadó, mint a Capcom, a Nintendo, vagy mostanában a Sega színeiben. 1965. augusztus. 11-én született és már a Doshisha Egyetem elvégzése után, 1990-ben elhelyezkedett a Capcomnál, bár akkor még középszerű kvízjátékok és Disney-filmadaptációk GameBoy változatainak fejlesztésében vett részt. Az első siker mindjárt formabontóvá és stílusteremtővé vált, az inspirációt George A. Romero zombifilmjei adták számára, ez volt 1996-ban a PS1-es első nagy sikercíme, a Resident Evil. Innen már nem volt megállás, hamarosan jött a némileg családbarátabb RE-klón, a Dino Crisis és a Devil May Cry. Sajnos a kiadó inkább üzleti feladatokba skandálta bele a tehetséget, a tényleges munka helyett csak producerként jeleskedett sikercímei folytatásaiban. A Resident Evil 4 megalkotásakor kizárólagos Nintendo-exkluzivitást élvezett a játék, Mikami olyannyira komolyan vette ezt, hogy azt nyilatkozta, hogy harakirit követ el, ha GameCube-on kívül a Resi 4 más platformon is megjelenik. Azóta már persze több gépre is megjelent, és az úriember pedig továbbra is alkot bőszen.

17 komment - szólj hozzá!