For Honor előzetes

A Ubisoft új, multira kihegyezett történelmi akciójátéka nem csak annyi változást hoz, hogy a lőfegyverek helyett kardokkal harcolhatunk. A For Honor összecsapásai alatt egyszerű, mégis kellően innovatív harcrendszer dolgozik.

Azt a bizonyos labdát már régen feldobták, a War of Vikings, a War of the Roses és a Chivalry: Medieval Warfare szintén a középkori csatákra koncentrál, de a téma eddig elkerülte a nagy kiadók figyelmét. Az idei E3-on leleplezett For Honor egy teljesen új IP a franciáknál, amely szembe megy a kiadó által képviselt trendekkel. Egy multira kihegyezett címről van szó, melyben a csapatmunkának, a tervezésnek és a kardforgatásnak egyaránt fontos szerep jut. Az AAA-kategóriás címet a Ubisoft Montreal fejleszti, nem kevés pénzt beleöltek a projektbe, így minőség tekintetében a For Honort össze sem hasonlíthatjuk a zsáner korábbi darabjaival. A stúdió jól tudja, hogy a látvány és a hangulat önmagában kevés, ha egy bugyuta kétgombos harcrendszerrel tönkre vágják az élményt. Noha a kardpárbajokba könnyen belerázódunk, ám csak hosszú és kitartó munkával válhatunk a mesterré – pont, mint a Blizzard játékaiban.


A fejlesztőknek bevallottan nehéz dolguk van, ha pontos műfaji besorolást szeretnének adni a For Honornak. Alapvetően nem csak egy harmadik személyű nézőpontot használó akciójátékról van szó, a stratégiaelemek legalább olyan fontosak, és a mechanika a bunyós játékok összetettségéből is nagykanállal merít. A sokrésztvevős csaták első ránézésre kaotikusnak tűnnek, mégiscsak az okos taktika vezet sikerre. Az objektíva-alapú célok leginkább a MOBA-kra jellemzőek, de a For Honor mégsem nevezhető arénajátéknak. Szóval az alkotás több játékstílust mixel, de a montreali brigád a könnyebb utat választja: inkább játékosokra bízza a műfaj elnevezését.


Habár a készítők feltűnően hallgatnak róla, van egy olyan érzésem, hogy a sztorimódot sem kell nélkülöznünk a For Honorból. Egyelőre fogadjuk el, hogy az alkotás igazi többjátékos cím, ahol három különböző frakció esik egymásnak: a lovagok, a vikingek és a szamurájok. Mindegyikük eltérő felszerelést és képességeket használhat, egyben azonban hasonlítanak, minden nép a közelharcot részesíti előnyben. A lovagok nehézpáncélba bújnak és több bekapott sebzést képesek elviselni, miközben a japán katonák gyorsak, katanájuk precíz csapásokra alkalmas, de védelmük nem a legjobb. A nordok valahol a kettő között helyezkednek el, vadak és elszántak, de a technikájukon van még mit csiszolni. Ha ellenséges játékossal találkozunk, és harcra kerül a sor, a kamera a kardpárbajokat megkönnyítő nézetre vált. Szinte érezni fogjuk a csapások erejét és az arcunkra fröccsenő vér melegségét.


A „Csata Művészetének” nevezett harcrendszer jóval összetettebb bármi másnál, amit korábban láttunk. Itt teljesen befolyásolhatjuk csapásaink irányát, noha a megszokott módon támadhatunk és mozoghatunk. Amikor találkozunk egy ellenféllel, célpontunkat lockolhatjuk, majd a kontroller jobb analóg karjával irányíthatjuk kardforgató kezünket. Ha jobbra húzzuk a kart, akkor a fegyverünk a jobb oldalra kerül – ha ebbe az irányba támadt az ellenfelünk, akkor kivédtük a csapását. Támadásnál is ugyanez a felállás, meg kell találnunk az ellenség védtelen pontját, gyakran a másodperc törtrésze alatt. Egy-egy párbaj akár percekig is eltarthat, ráadásul a ravaszok sem maradnak kihasználatlanul, minden a pontos időzítésen és a csapásaink erején múlik – ha pedig hús-vér emberek ellen harcolunk, különösen figyelnünk kell. Az egész adok-kapok során folyamatosan mozgásban leszünk, kitérünk és eltáncolunk, siker esetén a látványos kivégzés sem marad el. Eddig úgy tűnik, hogy a For Honor zsigeri közelharcai nagyon közel állnak a valósághoz.


Azon kívül, hogy bizonyos keretekben belül testreszabhatjuk női vagy férfi harcosunk kinézetét, fegyvereit és páncélját, idővel fejlődni is fogunk. Mindhárom frakció képviselője egyedi képességfát kapott, idővel újabb és újabb képességekre (ún. Featekre) teszünk szert. Játék közben a D-pad megfelelő gombjára kattintva aktiválhatjuk a kiválasztott skilleket, gyógyíthatjuk magunkat, a pálya megfelelő pontját a katapultok kőzuhatagával dönthetjük romba, vagy éppen nyílzáport kérhetünk az íjászainktól. A bevethető képességek száma attól függ, hogy milyen hatékonyan gyilkolunk és mely kunsztokat nyitottuk meg korábban. Ráadásul az sem biztos, hogy a meccsek során jól választunk, lehetséges, hogy a csaták nem éppen úgy alakulnak, mint azt vártuk.


A 4v4-es küzdelmekre kihegyezett Domination módban a pálya három kontrollpontját kell megtartanunk és elfoglalnunk. Van egy védekező és egy támadócsapat (kékek és vörösök), s, ezen felül több tucat gép által irányított karakter van a pályán, hasonlóan a Titanfallban látottakhoz. A csapatmunka kulcsfontosságú, elvégre az M.I. által vezérelt társakra hiába hagyatkozunk, itt a hús-vér játékosokon áll vagy bukik minden. Ha céltalanul rohangálunk a pályákon, gyorsan kudarcot vallunk, de némi tapasztalati pontért felszeletelhetjük az utunkba kerülő gépi ellenfeleket is. Itt csak az átgondolt taktika és a folyamatos kommunikáció vezethet sikerre, elvégre a nyolc ember nagyon kevés.  Az a csapat győz, amelyik hamarabb eléri az 1000 pontot. Ha két-három kontrollpontot az ellenőrzésünk alatt tartunk, akkor gyorsan növekszik a számláló, illetve a megölt ellenfelek után is jár némi bónusz.


Az aktuális célok jól kivehetőek a térképen, a helyszínek annyira nem túl nagyok, hogy elvesszünk bennük. Megfontolhatjuk csapatunkkal, hogy az elfoglalt pontokat hátrahagyva megtámadjuk a következőt. Két emberrel hatékonyabban támadhatunk egy pontot, persze az sem lehetetlen, hogy társainkat hátrahagyva magánakcióba kezdjünk, „lesz, ami lesz” alapon. A siker kulcsa a gyors és okos döntésekben rejlik, alkalmazkodnunk kell a csaták aktuális helyzetéhez. Ha egy taktika nem működik, ne habozzunk egy B-tervvel előállni. Ez így leírva kivitelezhetetlennek tűnhet, ha a Ubisoft 32 vagy 64 fős csatákban gondolkodna, de mivel a For Honorban kétszer négyen esnek egymásnak a tucatnyi NPC mellett, így nem lehetetlen egy csapatmunkára képes baráti társaságot összehozni esténként.


A fejlesztők ígérete szerint a közeljövőben még több információt osztanak meg velünk játékmódokról és a pályákról. Egyelőre csak egy erdős területen játszódó masszív várostromot demóztak a srácok, bár az roppant realisztikusnak tűnt. Nem művi arénákról van szó, hanem pontosan olyan helyszínekről, melyek tökéletesen beillenek a középkori miliőbe. A For Honorban így nem találunk sárkányokat és varázslatokat, a történelmi hűségre nagyon odafigyelnek a fejlesztők, de bizonyos kompromisszumok mellett, ugye... Én nem emlékszem, hogy a törikönyvekben hol írnak a vikingek és a szamurájok összecsapásairól, de ez legyen a legkisebb gondunk. 


Sajnos még sok a kérdőjel a For Honor körül. Egy vadiúj sorozat hatalmas kockázatot jelent, ám a játék mögött roppant életképes koncepció áll. A tartalom mennyiségén sok minden múlik majd, elvégre bármennyire is élvezetesnek tűnnek a harcok, új módok, pályák és fegyverek nélkül a játék lassan unalomba fulladhat. Az ígéretek szerint a For Honor akár 20 percre, akár hosszú órákra képes lesz lekötni a játékosokat. A montreali brigád sokat tanult a multiplayer shooterekből, kíváncsiak várjuk, hogy az áthozott ötletek hogyan működnek egy középkori anyagban. A látványért felelős AnvilNext Engine elég meggyőzően tálalja a csatatereket, legyen szó erdős tisztásokról, vagy kastélybelsőkről. A karakterek öltözéke roppant részletgazdag, az animációk gördülékenyek, de a tűz- és füsteffektek is megérnek egy misét, de vajon a végleges változat is így fog-e kinézni? A Ubisoft fejese a közelmúltban azt nyilatkozta, hogy tanultak a Watch Dogs hibájából, így ezentúl csak akkor mutatnak valamit a játékból, ha az adott demó tényleg fut a célhardveren, így van rá esély, hogy ugyanazt a grafikát kapjuk a For Honor esetében is, mint a kedvcsinálókon. Hogy mikor? 2016 folyamán PC-n, Xbox One-on és PlayStation 4-en.

10 komment - szólj hozzá!