For Honor teszt

Soha nem látott részletességgel csodálhatjuk meg a középkor legfélelmetesebb harcosainak világát. Nagy kár, hogy a gyenge kampány, a sovány tartalom és a technikai baklövések hosszútávon beárnyékolhatják a játék jövőjét.

Láthatóan a Ubisoft hosszú távra tervez mostanában. Folyamatosan ontja magából a pénznyomdaként funkcionáló címeit, legyen szó a tavaly megjelent The Divisionről, de példának hozhatnánk a Rainbow Six: Siege-et is. A For Honornek hasonló szerepet szán, méghozzá ambiciózus céllal felvértezve, hiszen a kiadó előbb-utóbb e-sport címként szeretné sorai között tudni a játékot. A franciák üdvöskéje már a maga kis bétafázisaiban is egy érdekes hibridnek tűnt, hiszen első ránézésre egy laza többjátékos hack & slash-t vélhettünk felfedezni benne, ahol irgalmatlanul kaszabolhattuk az ellenség bakáit. Ha viszont jobban a dolgok mögé pillantunk, akkor már inkább egy, a verekedős címek harcrendszerére hajazó, párbajközpontú játékot látunk, amit a készítők egy hangulatos középkori köntösbe csavartak. Első blikkre minden adott ahhoz tehát, hogy a srácok elérjék az áhított célt, nézzük, mennyire sikerült mindez nekik!

A játék egyjátékos kampányáról nem sokat tudtunk eddig, és nyilván nem véletlenül, mert ahogyan az sejthető volt, a Ubisoft abszolúte nem a sztorival szándékozik vásárlókat szerezni. Ezt betudhatjuk annak, hogy minimális költségvetésből szerették volna az egész projektet elkészíteni (elég csak az újrahasznosított multis térképekre gondolni), emiatt pedig kissé szájhúzósan, keserű szájízzel kezdtem neki. Szerencsére egy egészen élvezhető bemelegítést kaptunk, de ennél se többet, se kevesebbet. Inkább egyfajta kibővített tanítómódot sikerült összedobnia a csapatnak, amit szemtelenül a többjátékos mód elemeiből építettek fel. Összesen tizennyolc küldetésen verekedhetjük át magunkat (akár kooperatív módban is) a lovagokkal, vikingekkel és a szamurájokkal vállvetve. Kiegészítve a tutorialt, ebben a körülbelül hat-nyolc órát felölelő kampányban szinte minden későbbiekben használható karakterrel megtanulunk picit játszani.

A történet szálait egyébként egy Apollyon nevű megszállott hadvezérnő mozgatja, akinek a mániája, hogy egymásnak ugrassza a fenti három frakciót. Na, eget rengető cselekményre senki ne számítson, mert sajnos itt ki is merül a téma. Mind a három hadjárat egy sémára épül fel; a lovagokkal kifosztjuk az északi népeket, ők folytatják mindezt a szamurájokkal, végül mindenki rájön, hogy bizony, azok a gonosz lovagok a valódi ellenségek. Az Arany Málna díj-gyanús történetvezetésben a párbeszédek laposak, a „főszereplőink” jellegtelenek, és gyakorlatilag arcnélküliek. Ebből kifolyólag nem kerülünk hőseinkhez közel, a játékmenetből adódóan pedig igazán epikusnak mondható csatákat sem fogunk vívni. A három fejezet között, bár találkozunk gyönyörű átvezetőkkel, tájakkal, valamint lehengerlő animációkkal, hiába a csillogó körítés, ha a forgatókönyvírók kicsit se erőltették meg magukat. Kár érte, mert az alaptéma és a korszak nagyon is hálás, picit több munkával, illetve odafigyeléssel egy sokkal erősebb lábakon álló sztorit kovácsolhattak volna.

Bár tisztességes történetet nem kaptunk, a For Honor igazi gerincét úgyis a többjátékos mókázás adja. A War of Factions egy világtérképen zajlik, amin az egyes oldalakat képviselő játékosok az aktivitásuktól függően területeket nyerhetnek vagy veszíthetnek el, valamint minden kör végén jutalmakkal gazdagodhatnak. Ügyes húzás a fejlesztőktől, hogy a „frakciók háborúja” cross-platform, tehát platformtól függetlenül ugyanazt a térképet és állást láthatjuk rajta, amit a többiekkel együtt befolyásolhatunk. Továbbá ezen az asztalon választhatjuk ki a nekünk szimpatikus játékmódot, amelyek között megtalálható a Brawl és a Duel (ezek 2v2 és 1v1 csatákat jelentenek), míg a leggrandiózusabb mind közül a Dominion. Itt kétszer négy fő (plusz a felek seregei) játszanak egymás ellen, a céljuk pedig elfoglalni a pálya három kijelölt pontját. A területeket addig kell tartanunk, ameddig az így kapott pontokból el nem érünk minimum ezret, csakis ezután vehetjük végleg az ellenséges csapat hőseinek fejét. Ha nem akarunk élesben menni, akkor szerencsére van rá mód, hogy csupán a gép ellen játszunk, de ne ringassuk magunkat abba a megnyugtató érzésbe, hogy könnyű dolgunk lesz, mivel a legkellemetlenebb meglepetéseket pont akkor képes okozni az AI, amikor egyáltalán nem számítanánk rá.

Természetesen a többjátékos mód iránti érdeklődést fent kell tartani, a For Honor jutalomrendszere ezt többé-kevésbé meg is teszi. Választott karakterünk minden meccs végén acéllal (vagyis pénzzel), tapasztalati ponttal és véletlenszerűen adagolt zsákmánnyal gyarapodhat. Kaphatunk egy-egy új elemet a "munkaeszközeinkhez", de eshet páncéldarab, amit továbbfejleszthetünk, vagy döntésünktől függően be is törhetünk. Itt jön a képbe a testreszabhatóság, amit egyszerűen kifogástalan szintre emeltek a készítők, ugyanis a kardunk pengéjétől kezdve egészen a markolatáig mindent mi lőhetünk be, de páncélunk váll- és mellvértje is külön darabként funkcionál. Harcosunk félelmetes kinézetét hihetetlen részletességgel igazíthatjuk tetszésünkhöz, legyen szó a ruhájának színeiről vagy a harci tetoválásairól.

Az összegyűjtött pénzből további kiegészítőket vehetünk magunknak, nyitogathatunk ládákat jobb felszerelésekben reménykedve, de a türelmetlenebbek valódi pénzt is áldozhatnak a legádázabb hősök létrehozásának érdekében. A sztori különböző nehézségi fokozatainak teljesítéséért ugyanúgy járnak bizonyos ajándékok, mindenki döntse el, hogy megéri-e néhány extra kiegészítő a többórányi szenvedést. Hogy a megszerezhető tárgyak mennyire billentik el a mérleg nyelvét, az egyelőre nem világos, már csak azért se, mert több mint tíz óra vagdalás után csak a szürke, átlagosnak számító cuccokba futottam bele. Ezen kívül léteznek ritka és heroikus felszerelések, amelyek valószínűleg jócskán felbolygathatják az ütközetek kimeneteleit.

A For Honor frakciói négy-négy harcost vonultatnak fel, akik más és más szerepet fognak betölteni a csatamezőn. Ehhez mérten mindegyik szereplő egyedi fegyverzettel és képességekkel bír, az első oszlopban lévő „átlagosabb” karakternek mind a védekezése, mind pedig a támadása nagyjából kiegyenlített. Minden népen belül találkozunk a robusztusabb társaikkal, ők iszonyat erősek, ellenben sokkal lomhábbak. Akik viszont a gyorsabb harcmodort szeretik, azok számára a dupla fejszés (Berserker) viking és a bérgyilkosszerű, karddal-tőrrel felszerelt lovag (Peacekeeper) lesz a megfelelő választás. A meccseket játszva mindenkit külön fejleszthetünk, minél magasabb szinten vagyunk, úgy nyílnak meg az aktív-passzív képességek, kiegészítők, illetve a jobbnál jobb felszerelések.

A megszerzett képességeket minden meccs előtt kiválaszthatjuk, amik a csata közben nyújtott teljesítményünkhöz mérten fognak aktiválódni. Sokszor borzasztó nagy segítséget jelenthetnek, mivel az életerőtöltéstől egészen a nyílzáporig mentőövként vagy egyszerűen csak könnyítésként szolgálhatnak. A Ubisoft kiválóan átgondolta a kasztokat, egyik se legyőzhetetlen a másikkal, legalábbis addig biztosan nem, ameddig ki nem tanultuk választott bajnokunk minden mozdulatát. Ehhez természetesen segítségünkre van egy mozgáslista, ahol a különböző vágásaink kombinációját sajátíthatjuk el, hiszen ez nem az a játék, ahol a ravaszra ráállva mindenkit legyűrhetünk. Ha így teszünk, pillanatok alatt elvérzünk... Persze kipróbálhatjuk az össze-vissza hadonászást, de nagyon gyorsan ki fogunk fulladni, ha ez megtörténik, akkor maximum az ima menthet meg, mert ameddig nem tölt vissza a kis csík, csak támolyogni tudunk reménykedve a véletlenszerű találatokban és védekezésben. A mezei katonákat szerencsére könnyedén sárba tiporhatjuk, ők leginkább zavarószerepet töltenek be, hogy még nehezebben tudjunk az igazi kihívásra koncentrálni, ami nem más, mint a párbaj.

Az ellenség hősei ellen vívott küzdelem nem igazán változott a bétában tapasztaltakhoz képest, inkább csak finomhangoltak rajta a készítők. Alapjaiban három irányból (fentről, balról és jobbról) suhinthatunk, illetve védekezhetünk a ránk mért csapások ellen. Továbbá kitérhetünk, az ellenfél védekezését is megtörhetjük, és ügyességünktől függően ellencsapást mérhetünk. A Revenge-csúszkával ugyancsak trükközhetünk, ami minden sikeres hárítással és találattal nő, aktiválása esetén pedig rövid ideig sebzési és védekezési bónuszokat kapunk. Érdekesség, hogy pont a legváltozatosabb Dominion játékmód buktatja meg a párbajalapú harcrendszert, mivel az esetek többségében – legyen barát vagy ellenség - beszáll egy harmadik fél is a mi kis partinkba. (Elvileg háborúban mindent szabad, tehát jobban járunk, ha a szárnysegédünkkel kószálunk az ellenség sorai között, így az esélyeink csak nőhetnek.) Ettől még nagyszerűen kitalálták a harcot; hangulatos, ráadásul érezzük a vágásaink súlyát, de biztos vagyok benne, hogy a nehézkes kezelhetősége miatt nem mindenkinek lesz testhezálló. 

Amire viszont egyáltalán nem eshet panasz, az a karakterek kidolgozottsága. Minden kis részlet (lánc, köpeny, szíj) különös gondossággal van megtervezve, de végletekig csiszoltak szinte minden környezeti elemet. Tükörsima élekkel, szemkápráztató tereptárgyakkal, épületekkel, hegyekkel, növényzettel találkozhatunk, a karakteranimációkat pedig már meg se merem említeni. Az AnvilNext grafikus motorral a játék egyszerűen gyönyörű lett! A Ubisoft korhűen dolgozta ki az egyes frakciók jellemvonásait, azt hiszem, jó pár fejlesztő megelégedne azzal, ha csak egy népet sikerülne ilyen részletességgel visszaadni, nemhogy azonnal hármat. A különböző hanghatások, vagyis a csaták zaja ugyancsak feltornázzák a meccsek hangulatát; suhanó nyílvesszők, vérfagyasztó kiáltások, élethű fegyvercsattogással - ebben a tekintetben tényleg igényes munkát végeztek a készítők, ütközetek közben igazi látvány- és audioorgiában lehet részünk.

Sajnos itt jön a „de”, és ezzel muszáj visszakanyarodnunk a teszt elején elhangzottakhoz, mert hiába a prémium körítés, ha a játék pár óra hentelés után egyszerűen unalomba fullad. Emiatt leginkább a kevés játékmódot okolhatjuk, amik közül számomra csak a Dominion nyújtott valódi izgalmakat hála az extra képességeinknek, valamint a haverral történő taktikázási lehetőségeknek.

A framerate – sokszor teljesen indokolatlanul - leesik, a meccskereső-rendszer (minden túlzás nélkül) a múlt hét közepéig romokban volt, amit még mindig nem sikerült rendesen befoltozni. A helyzetet tetőzi, hogy P2P megoldással fut a program, ami önmagában nem olyan nagy tragédia, mert megannyi verekedős játék ugyanezen az elven működik az előnyei miatt - de akkor is sokszor tud zavaró lenni. Röviden, nincsenek dedikált szerverek, a játékosok egymáshoz kapcsolódva játszanak. Ez azzal jár, hogyha valamelyik játékos kiesik az aktuális menetből, akkor a program átmigrál valaki másra - jó esetben. Ilyenkor általában pár másodpercre szünetel a háború, szerencsétlenebb esetben pedig szétkapcsol, mi meg újból a menüben találjuk magunkat a főtéma hegedűszólamait hallgatva. Bár konzolon technikailag nem annyira durva a helyzet, mint a PC-s verziónál, számomra elfogadhatatlan, hogy napokkal a hivatalos megjelenés után még mindig képes egy óra alatt legalább háromszor kidobni a játék.

Úgy tűnik, a fenti hibákat a Ubisoft is látja, nem véletlen, hogy már javában készül az első nagyobb javítócsomag, aminek élesítésével remélhetőleg egy sokkal élvezhetőbb produktumot kapunk. A játékélmény feldobásához az ígéretek szerint folyamatosan érkeznek majd új pályák és játékmódok, mindezt pedig ingyen megkapjuk a francia csapattól. Ha elhárulnak a technikai problémák és a tartalom is kibővül, a For Honor előtt pozitív jövő állhat, ezek nélkül azonban középkori harcosaink könnyedén a süllyesztőben köthetnek ki.

A For Honor PC, PlayStation 4 és Xbox One platformokra jelent meg, mi utóbbin teszteltük.

7.0

For Honor teszt értékelés 7.0

Pozitívumok:

  • Gyönyörű grafika és kiváló animációk
  • Részletes és testreszabható karaktermodellek
  • Hangulatos többjátékos mód ügyesen kitalált harcrendszerrel…

Negatívumok:

  • ...és sovány tartalommal
  • Rövid és érdektelen egyjátékos kampány
  • Technikai gondok
16 komment - szólj hozzá!