Star Wars: Battlefront bétateszt

Kicsit több mint egy hónap van még hátra a Star Wars: Battlefront megjelenéséig, a DICE azonban nem akar zsákbamacskát ígérni, így egy publikus bétateszt jóvoltából mindenki megnézhette, mire fog befizetni.

Ha visszatekintünk az elmúlt évek során megjelent Star Wars-játékokra, nem sok oka volt örülni az univerzum rajongóinak. Hol vannak már az olyan klasszikusok, mint az X-Wing vs. TIE Fighter, a Knights of the Old Republic, a Rouge Squadron, a Battlefront, a Republic Commando vagy a Jedi Knight? Idén a mobilos Star Wars: Uprising, a múltban pedig olyan címek borzolták a rajongók kedélyeit, mint például a Kinect Star Wars. A Disney sem igyekezett változtatni a helyzeten, fogta és bezárta az értékelhetőt kétségkívül régóta nem produkáló LucasArtsot, a franchise jogait pedig a kétes hírű Electronic Artsnak adta el. A tíz évre szóló szerződés értelmében első körben három játékot fog szállítani a kiadó, amelyek közül az egyiket a Visceral fogja elkészíteni, míg a másik kettőt a BioWare és a DICE szállítja. A svéd stúdió természetesen a Star Wars: Battlefront feltámasztását kapta feladatául és bár azt hihetnénk, hogy a Battlefielddel a hátuk mögött ez sétamenet lesz - elég ha átszkinezik, ugye? -, nagyobbat nem is tévedhetnénk, már csak azért is, mert tíz éve már, hogy a rajongók a Pandemic Studios online shooterének új részére várnak.


A DICE viszont nem szeretne zsákbamacskát árulni, így mindenki számára kipróbálhatóvá tette a Star Wars: Battlefront bétáját, amiben három teljesen különböző helyszínre látogathattunk el. Itt volt A Birodalom visszavágból megismert havas, méretét tekintve tényleg elképesztően nagyra sikeredett Hoth, a sivatagos Tatooine, továbbá a barátságtalan atmoszférájú, hamuval, mérgező lávával borított Sullust. Mindhárom pályán különböző játékmódokat próbálhattunk ki, vagyis a béta összesen három választási lehetőséget kínált, de a végleges változat természetesen ennél több opcióval szolgál majd.

Az eddig soha nem látott Sulluston játszódik a Drop Zone, aminek a lényege, hogy a véletlenszerűen ledobott mentőkapszulákat kell elfoglalnia a csapatoknak, majd megvédeniük azokat. Ha ez sikerül, akkor a kapszulából felvehető bónuszok potyognak ki, amelyeket felszedve speciális kiegészítőkre tehetünk szert egyetlen használat erejéig, ilyen például a letelepíthető üteg vagy a rakétavető. Minden egyes ilyen megvédés időre történik, de ha ez nem jön össze, vagyis az ellenfél sikeresen visszafoglal egy kapszulát, akkor újrakezdődik a számlálás. A látszólag nem túl izgalmas kihívás azonban senkit ne tévesszen meg, a nyolc a nyolc elleni küzdelmet ígérő Drop Zone ugyanis iszonyatosan pergős akciót és komoly csapategységet kíván.

Kezdjük azzal, hogy a barátságtalan felszín változatos stratégiai lehetőségeket kínál. Akadnak majd olyan zónák, ahol a kapszulák védelme lényegében konkrét mészárszékbe megy át, köszönhetően a beszűkülő tereknek. Lesznek viszont olyan helyszínek is, ahol tágas, messziről is jól belátható terepek fogadnak minket, így sokszor egy-egy pod megvédése is teljesen eltérő taktikát igényel. Utóbbi esetében célszerű a csapatot két részre osztani és amíg az egyik fele a magaslati pontokat elfoglalva osztja távolról a lézernyalábokat, addig a többiek a pod közelében foglalják el pozícióikat. Így lényegében könnyedén satuba lehet fogni az ellenfelet, aki csakis a Star Carddal feloldható ionpajzsot bevetve, kamikazeként berobbanva tud esetleg zavart okozni a csapategységben. Ilyenkor nyer igazán értelmet a jetpack használata is, amivel könnyedén a védekező csapat háta mögé lehet kerülni. A fegyverek közül nekem a DH-17 és a DLT-19 vált be. Előbbi középtávolra is kellően hatékonynak bizonyult, utóbbi pedig elképesztő tűzereje miatt vált kedvenccé. Véleményem szerint a DLT-19 kicsit erősre is sikerült, bár az is igaz, hogy a küzdelmek egyensúlyát nem borította meg, mert hiába néhány DLT-19-es lázadó vagy birodalmi, ha nem képesek összedolgozni, erőből nem fognak nyerni.

Ezzel szemben a Survival mód hatalmas csalódás volt. Az egyedül vagy akár kooperatív módban is nyüstölhető játékmód lényege, hogy vissza kell vernünk a hullámokban érkező, különböző képességű és fegyverzetű birodalmi rohamosztagosokat, rosszabb esetben AT-ST-ket. Egyelőre a Tatooine-on, ráadásul csak normál nehézségi szinten lehetett kipróbálni a játékmódot (illetve a tizenöt hullámból csupán hatot játszhattunk végig), így nem igazán látni még, hogy a Survivalban lenne potenciál. A legidegesítőbb az, hogy a mesterséges intelligencia irányította birodalmiak elképesztően ostobák és konkrétan velünk szembe állva se képesek minket eltalálni, így ebben a formájában jelenleg nem sok kihívást rejt. Lehetnének kicsit összetettebbek a feladatok, esetleg jöhetne több és változatosabb hullám, ami talán taktikai mélységet is kölcsönözne a Survivalnak, és némi fejlődési rendszer is jól állna ennek a játékmódnak.

Végül pedig ízelítőt kaptunk a 40 fős összecsapásokat ígérő, most éppen a Hoth felszínén játszódó Walker Assault játékmódból is. Ennek megfelelően itt már járműveket is használhatunk - AT-ST, az AT-AT fegyverzete, Snowspeeder, X-Wing, TIE-Fighter is irányítható - , a letelepített ütegekbe is beleülhetünk, illetve a hősrendszerrel is megismerkedhetünk, aminek keretén belül Darth Vader és Luke Skywalker bőrébe is belebújhatunk. Szerencsére a hősök nem lettek túl erősek, így nem borítják meg az egyensúlyt se. Ez viszont azt jelenti, hogy inkább jópofa, egyszer-kétszer kipróbálandó kellékek lesznek, mintsem mérkőzés állását befolyásoló és megfordító szereplők. Mind a hősöket, mind a vezethető járműveket a pályákon jól elszórt, de elég nehezen kiszúrható tokenek felszedésével tudjuk aktiválni, hasonló módon, mint a Drop Zone-nál felvehető bónuszokat.

A DICE azonban valamiért nem igazán kommunikálja jól, hogy ezen a pályán mi is a teendő - a Lázadóknak a rádióállásokat kell tartaniuk, a Birodalmiaknak meg ezt kell megakadályoznia -, így leginkább mindenki csak saját szakállára rohangál és lövöldözik és az első egy-két napban ezért tűnt úgy, hogy mindig a Birodalom nyer. Az már most látszik, hogy a Walker Assaultban időigényesebb felmérni a lehetőségeket, a játékmenet se olyan feszes és izgalmas, mint a Drop Zone-ban, ráadásul az AT-AT-k komoly fejtörést fognak okozni, ha pedig nem iktatjuk ki őket, esélytelen mérkőzést nyerni a fehér sisakosokkal szemben. Hogy hosszú távon a publikus szervereken, ilyen csapatméretek mellett milyen élvezeti faktorral fog bírni ez a játékmód, illetve idővel teljesen más értelmet kap-e a monumentális háborúkat megidéző Walker Assault, azt csak később, esetleg más helyszíneket kipróbálva - állítólag az Endor játszható lesz - fogjuk megtudni. Jelen formájában ugyanis egy-egy mérkőzés többnyire egy hatalmas katyvasznak tűnik, és hiába törekednek néhányan a küldetésre, egy fecske ugye nem csinál nyarat.

A Star Wars: Battlefront abba se nagyon engedett betekintést, hogy milyen lehetőségeink lesznek a fegyverek személyre szabásával vagy a játszható karakterekkel. Utóbbi esetében teljesen mindegy, kit választunk, mert nincs eltérés. A gunplay eléggé le van csupaszítva, a Drop Zone-ban érezni igazán, hogy a DICE tényleg arra törekedett, hogy könnyen elsajátítható, élvezetes legyen a játékmenet. Nekem alapvetően tetszett, hogy tényleg csak mennem és lőnöm kellett, mert ennek ellenére is bőven van mélysége a játékmenetnek, köszönhetően a taktika felértékelődésének. A kaotikus Walker Assault ellenére egyelőre úgy tűnik, hogy a kisebb pályák és az ezzel járó feszesebb játékmenet elviheti a hátán a Star Wars: Battlefrontot.

A respawn-rendszeren se ártana még csiszolni. Nagyon nehéz megszokni, hogy elhalálozáskor kell a menüben kiválasztani, hogy partner mellé dobjon le a játék, ha pedig a küzdelem hevében kapkodsz, mert szeretnél azonnal visszatérni lövöldözni, szépen a pálya másik végén találod magad és rengeteg idő azzal megy el, hogy átérj a túloldalra. És párszor az is előfordult, hogy a parázs tűzpárbaj kellős közepébe csöppentünk, ami - mondanunk se kell - szinte azonnali halált jelentett.

Egyelőre azt is nehéz megjósolni, hogy hosszútávon a kreditrendszer mit képes hozzátenni a játékmenethez, illetve a testreszabás lehetősége képes lesz-e egyensúlyt hozni a küzdelmekbe?  A valuta segítségével oldhatunk fel különböző fegyvereket és kiegészítőket kínáló kártyákat, azonban ha érdemben nincs hatása a személyre szabásnak, akkor hosszú távon a motiváció is elvész. Ilyen kiegészítő egyébként a jetpack, a hődetonátor, az ionpajzs vagy a mesterlövészpuska: ezekből hármat rendelhetünk hozzá a karakterünkhöz, és ha elhasználjuk valamelyiket, akkor kicsit várni kell, míg újra aktiválni tudjuk őket - alternatív esetben érdemes a pályákon elhelyezett tokeneket keresni. 

Ami viszont játék audiovizuális megvalósítását illeti, azt abszolút nem érheti panasz. Egyrészt a Star Wars: Battlefront nagyon jól néz ki, másrészt a DICE tényleg véresen komolyan gondolta, hogy a lehető leghitelesebben szeretnék visszaadni a Star Wars-hangulatot. Ritka az olyan, hogy az ember csak azért időzik el az egyébként elképesztően letisztult - és ez a játék egészére is igaz - menüben, mert örömmel hallgatja a felcsendülő, John Williams komponálta dalokat, vagy azért bámészkodik a Hothon, mert ott A Birodalom visszavág nyitójeleneteinek legjobb pillanatai elevenednek meg előtte. Az autentikus ábrázolás tényleg nagyon jól sikerült, így ha a végleges változat érkeztéig orvosolják a Walker Assaultot jellemző balanszolási problémákat, a Survival módban felturbózzák az MI-t és a testreszabási lehetőségek bővítésével plusz mélységet adnak a játékmenetnek, akkor örömmel fogjuk várni a megjelenést, mert a látottak alapján azért bőven van potenciál a játékban.

A Star Wars: Battlefront november 17-én jelenik meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra, még több játszható hőssel, új helyszínekkel és játékmódokkal.

19 komment - szólj hozzá!