A legemlékezetesebb Star Wars-játékok

Tucatnyi Star Wars-adaptáció tündököl a galaxis messzi-messzi zugaiban, ha az összest felsorolnánk, egy hétig csak ilyen cikkeket kellene írnunk. Így mindössze a legemlékezetesebb játékokat vettük górcső alá.

Megérkezett, és játszi könnyedséggel szakította le a fejünket Az ébredő Erő, mi pedig ennek apropójaként szedtük össze e tágas galaxis legemlékezetesebb Star Wars-játékait. Nem feltétlenül ezek az alkotások kapták a legmagasabb pontszámot annak idején, inkább azokra koncentráltunk, amelyek az évek során csak még jobban belopták magukat a közönség szívébe. Vannak köztük nagyon régi darabok, és akad jó pár új cím is, de természetesen ezek csak a jéghegy csúcsát jelentik: a temérdek másik játék közül – szerintünk – ezek sikerültek a legemlékezetesebbre.

„Az Erő legyen veled…” - az X-Wing-, a Roque Squadron-sorozat és az Episode I: Racer (1993-1999; 1998-2003; 1999)

Az 1993-as, Totally Games által fejlesztett X-Wing az egyik első kedvencünk. A PC-n napvilágot látott sorozat legelső darabja bombaként robbant be a köztudatba, és a ’90-es évek játékosai mind a mai napig széles mosollyal az arcukon gondolnak vissza, hogyan is lőtték halomra a Birodalom űrhajóit, segítettek elvinni a Halálcsillag terveit Leiának, vagy miként is harcoltak a Yavin bolygónál.

Rá egy évre 1994-ben a LucasArts piacra is dobta a kvázi folytatást, a TIE Fightert, méghozzá szebb grafikával, részletesebb modellekkel és az X-Wingben megszokott űrharcokkal együtt. Míg az első rész a negyedik film (Egy új remény) előtt kezdődik, addig a TIE Fighter a Hoth-on lévő csata után veszi fel a fonalat, és külön poén az egészben, hogy sok cameo tűnt fel a játék előrehaladtával, így találkozhattunk az Uralkodóval, vagy éppen Darth Vaderrel, aki még be is ugrik mellénk egy küldetésre. A játékosközönség ezt a részt is a keblére emelte, ellenben a sorozat harmadik darabjával, az X-Wing vs. TIE Fighterrel, amiben nem volt egységes a sztori, hiányzott belőle az egyjátékos kampány és még az átvezető videókat is kispórolták a fejlesztők.

A negyedik, egyben a sorozat utolsó része – az X-Wing Alliance – esetében nem mertek elrugaszkodni a fejlesztők, maradtak a bevált modellnél és csak plusz tartalmakat pakoltak bele. Az X-Wing Alliance a harmadik részhez képest sokkal szebb, sokkal nagyobb, sokkal hosszabb volt, és mindez az ötödik (A Birodalom visszavág) és a hatodik film (A Jedi visszatér) között játszódott. A történetet nem bonyolították túl, szerethető volt, tökéletesen passzolt a játékhoz, és még az olyan apróságokat is beemeltek a készítők, mint a fénysebességre kapcsolás, a hangárban a bütykölés/fejlesztés lehetősége, vagy a pilóta-operátor közti választás.

Miután az 1996-os Shadows of the Empire remekül szerepelt a kasszáknál, a LucasArts mindenképpen folytatásban gondolkodott, és az akkoriban épp saját motoron dolgozó Factor 5 fejlesztőcsapattal szűrte össze a levet. A Rogue Squadron koncepciója más irányt vett, a játékot a Shadows of the Empire hósiklós pályája ihlette, a Factor 5-ös srácoknak ugyanis annyira megtetszett az eredetileg pusztán színesítésként alkalmazott küldetés, hogy erre építették fel az egész játékukat. A Rogue Squadronhoz a már említett engine is remekül passzolt, hatalmas nyílt tereket tudott megmozgatni, amely ideálisnak bizonyult a repkedéshez.

Érdekesség, hogy a LucasArts csak nehezen bólintott rá a projektre, a Factor 5 ugyanis úgy képzelte eredetileg, hogy a Rogue Squadron a Star Wars-filmek közismert jeleneteit dolgozná fel, ami akkortájt nem volt a cég ínyére. A történetet végül ők találták ki, de a negyedik és az ötödik film közé lőtték be, megfejelve ezt még azzal, hogy a főhős Luke Skywalker lett, a Roque Squadron elitpilótáinak vezetője.

Érdekesség, hogy a Factor 5 az elsők között használhatta a Nintendo 64 Expansion Pakját a játékához. A kiegészítő 4 MB RAM-mal toldotta meg a konzolt erőforrásait, és hardveres perifériák támogatására szánták, nem pedig arra, hogy játékfejlesztők használják. A csapat végül zöld utat kapott, ennek köszönhetően a játék felbontását 640x480 pixelre tudták tornászni az eredeti, 320x240 pixelről.

A hangok terén is akadtak problémák. A Lucasfilm eleinte nem akarta, majd csak rosszabb minőségben volt hajlandó odaadni a fejlesztőknek a Star Wars hanganyagát, akik végül nem is használták azt: a játék hangmérnöke a videokazettákról átvett hangokat használta (amit még egy korábbi Star Wars-projekthez rögzített), mert még azok is szebben szóltak. A szinkront azonban nem érheti panasz, a készítők olyan színészeket tudtak megszerezni, mint Olivia Hussey (a ’68-as Rómeó és Júlia színésznője), Bob Bergen vagy Raphael Sbarge.

A játék végül rettentő sikeres lett, mind a kritikusok, mind pedig a közönség imádta. Két folytatást élt még meg a sorozat – 2001-ben érkezett a Roque Squadron II: Roque Leader és 2003-ban a Roque Squadron III: Rebel Strike, plusz az új évezred első évében egy szellemi örököst is kapott, Episode 1: Battle for Naboo címmel.

Látva, hogy mind az X-Wing, mind pedig a Roque Squadron mennyire sikeres, nem csoda, hogy a LucasArts tovább szerette volna nyüstölni a szimulátorok műfaját. 1999-ben jelent meg az előzményfilmek első darabja, A baljós árnyak, és vele együtt a Star Wars Episode I.: Racer is, amely a benne lévő fogatversenyt dolgozza fel.

A Racer, mint ahogy a címe is mutatja, nem kínál mást, csak versenyzést. Külsős szemmel nézve egy idő után unalmasnak tűnhet, hogy a játék mindössze abból áll, hogy versenyfogatokkal kell manőverezni különféle pályákon, viszont belülről teljesen másnak hat. A fejlesztők el tudták érni, hogy mind a 25 versenyen ugyanúgy izguljunk és maximális pontossággal figyeljünk oda csaknem mindenre.

A játék érdeme, hogy ’99-es felhozatalhoz képest nagyon szép grafikával rendelkezett, ami elsősorban nem a látványnak, hanem magának a kialakításnak, a dizájnnak volt köszönhető. Mind a 23 darab fogat nagyon stílusos megjelenést kapott, de ugyanez elmondható a pályákról is. A Racerben található 8 bolygó mindegyike változatos helyszínekkel operált, például víz alatti alagutak, elsüllyedt városok, bányatelepek, befagyott tavak, sőt még börtönök is színesítették a repertoárt.

Az Episode I.: Racer nem csak, hogy fölöttébb jó eladási számokat produkált, de még a Guinness-rekordok könyvébe is bekerült, mint a legtöbbet eladott sci-fi versenyjáték. 3,12 millió darab kelt el belőle világszinten, és mai napig az egyik legszórakoztatóbb Star Wars-cím.

A Jó, a Rossz és a Csúf - a Jedi Knight-sorozat (1995-2003)

1995-ig kellett várni, míg a LucasArts elkészítette a legelső Star Wars FPS-t, a Dark Forcest. A játék a ’93-as Doom továbbgondolásaként született meg, hiszen minden egyes jó és hasznos részt megtartottak belőle, de ezen kívül próbáltak új dolgokat is belevinni. Ezért lehetséges a Dark Forcesban fel- és lenézni, guggolni, ugrani, ezért van benne egy rakás fejtörő, saját inventory, vagy ezért szerepelnek benne olyan kis apróságok, hogy a jeges pályákon külön cipő kell a tapadáshoz, mérgező füst ellen pedig gázmaszkot kell felvennünk. A történet, aminek a főszereplője Kyle Katarn, rendkívül változatos helyszínekkel operált, átvezető videókkal megspékelve; járhatunk egy Csillagrombolón belül és Jabba puccos hajóján is, hogy csak kettőt említsek. Annak ellenére, hogy fénykardot ebben a részben nem foghattunk, a galaxis legismertebb lőfegyverei kaptak helyet a repertoárunkban. A fehér rohamosztagosok egész armadáját küldhettük a másvilágra azzal a mordállyal, amelyikkel csak akartuk.

Két év elteltével került piacra a folytatás, a Jedi Knight: Dark Forces II, amely szintén a LucasArts keze alatt készült. Hasonló koncepciót kínált, mint az előző rész, egészen a harmadik pályáig, hiszen ott megkaptuk a már hőn áhított fénykardot. Ez a kis kiegészítés hatalmas visszhangot kapott, gyakorlatilag ez a legfontosabb játékmeneti bővítés a Dark Forceshoz képest. A kard mellett bemutatkoztak az Erő adta képességek is, méghozzá három különböző csoportban tálalva. Az első ilyen a világos oldalt (Light Forces) volt hivatott szemléltetni, itt az olyan tulajdonságok sorakoznak fel, mint az öngyógyítás vagy az ellenség hipnotizálása. A második a sötét oldalt (Dark Forces) vonultatta föl – különböző tárgyak hajigálása, emberek fojtogatása. A harmadik pedig a teljesen semleges képességeké (Neutral Forces), melyek a nagyobb ugrást, a gyorsabb rohanást eredményezték.

A képességek és a multi mellett egy másik lényeges újítás is bekerült játékba, ez pedig a jó-rossz befejezés. Csaknem az összes szinten találhatóak NPC-k, akikkel interakcióba is léphetünk. Ha ezeket nem bántjuk, akkor a pozitív végkifejletet kapjuk meg, és a játék elkönyveli, hogy mi bizony igazi hősök vagyunk. Viszont ha ezeknek pontosan az ellentettjét tesszük (vagyis minden ilyen NPC-t legyakunk), akkor antihősök leszünk, és a rossz végét láthatjuk majd a képernyőkön.

A kiegészítő (Mysteries of the Sith) érkezése után, 2002-ben jött a váltás. A Raven Software vette át a sorozatot, és újabb remek epizóddal szolgáltak: ez lett a Jedi Knight II: Jedi Outcast. Főszereplőnk még mindig Kyle Katarn, akinek a már-már tragikus történetét követhetjük nyomon ebben a részben. A játék gyönyörű grafikája, az élethű karaktermodellek, a filmeket idéző fénykardpárbajok és az a szívmelengető tény, hogy még Luke Skywalkert is látni a játékban, egy felejthetetlen élmény marad nemcsak a rajongók, hanem az összes gamer számára.

A készítők nem kockáztattak túl sokat, a jól bevált receptet vették elő újból, de sok helyen (ha nem is újítottak, inkább) tökéletesítettek a játékon. Megmaradt a lőfegyver, illetve a fénykard közötti váltás, több képesség ütötte fel fejét (közülük külön kiemelném a villámot), a párbajoknál már kombózni is volt lehetőségünk, változatosabb küldetéseket kaptunk, egy remek sztorit, és így tovább. A Jedi Outcastot hatalmas ováció fogadta a megjelenését követően, és máig a Jedi Knight-sorozat egyik legjobb darabjaként tartják számon.

A fejlesztők (Raven Software) örültek leginkább a játékukat ért sikernek, így nem volt kérdés, hogy készült még egy folytatás, egészen pontosan 2003-ban, Jedi Academy néven. Újdonságból itt sem volt sok, azonban általánosságban elmondható, hogy még inkább előtérbe kerültek a fénykardpárbajok – a közönség legnagyobb örömére. A játék alapvetően pozitív fogadtatásban részesült, de több kritikus is megjegyezte, hogy a Jedi Outcast jobban sikerült.

A Régi Köztársaság Lovagjai - a Knights of the Old Republic-sorozat (2003-2004)

Ha rákeresünk a legjobb Star Wars-játékokra, sok esetben a BioWare neve alatt fejlesztett Knights of the Old Republic tűnik fel listavezetőként. Meglepettségnek itt tényleg nincs helye, a 2003-ban megjelent játékot okkal lehet a „legemlékezetesebb” vagy a „legjobb” jelzőkkel illetni.

A KotOR nem kerülgette a forró kását. Már a legelején döntések elé állította a játékost, amik több esetben rettentő nagy morális értékekkel rendelkeztek – ez nagyban megnövelte az újrajátszhatósági faktort. Ezen választások révén lehettünk jók vagy rosszak, vagy megpróbálhattunk a kettő között egyensúlyozni. És ez a választási lehetőség nemcsak az utolsó képsort variálta, hanem a teljes befejező három-négy órát.

A történet emblematikus volt, igazi, nagy űropera, amely négyezer évvel az Egy új remény előtt játszódott, és melynek karakterei (legfőképpen a gonosz szerepében Malak) jól megírtak, szerethetőek/megvethetőek voltak. Harcrendszerét könnyű volt kezelni, csatái grandiózusak voltak és - mivel Star Wars - szenzációs zenéi a mai napig itt csengenek a fülünkben. A KotOR olyan maradandó élményt tudott nyújtani a 2000-es évek elején, hogy utána sok más szerepjátékot is megihletett.

A 2004-ben kiadott The Sith Lords viszont nem tudta megugrani az előző rész által felállított, képzeletbeli lécet. Ez nem annak tudható be, hogy másik fejlesztőcsapat készítette - név szerint az Obsidian Entertainment -, hanem mert rettentő szűkös fejlesztési idő alatt kellett összehozni. A LucasArts még a KotOR első része előtt kérte fel őket, hogy pakoljanak össze egy folytatást, és ugyan még nem is ismerték a történetet, de igent mondtak rá. Azután hogy piacra került az első rész, a cégnek nem ment a legjobban anyagilag, így rögvest szóltak is az Obsidiannak, hogy nem lehet tovább húzni a játékot, mihamarabb meg kell jelennie. A srácok összekapták magukat, de ilyen kevés idő alatt (körülbelül másfél év) nem tudtak egy közel 40-50 órás RPG-t letenni az asztalra hibátlanul.

A játék teli volt bugokkal, zavaró grafikai problémákkal, még a szinkron is bánta a gyors kiadást, a történetet pedig nem fejezték be igazán, így a kritikusok, bár pozitívan fogadták a The Sith Lordsot, gyengébb értékeléseket adtak neki, mint az első résznek. A fejlesztők sokáig győzködték a kiadót, hogy legalább egy patch-et hadd adjanak ki, de a LucasArts akkorra már mással foglalkozott, így nem kaptak engedélyt. Az idő múlásával a rajongók meglátták az aranyat a játék felszíne alatt, és saját maguk kezdték kijavítani a bugokat. Pár éve meg is jelent egy felújított verzió, ami (leszámítva a történetet) csaknem az összes hibát eltűntette.

A KotOR 2 sok tekintetben jobb lett, mint az elődje. A harcrendszeren csiszoltak, több támadási lehetőséget jelenítettek meg, sőt már taktikázni is lehetett a kezünk alatt mozgatott karakterekkel. A párbeszédek sokkal életszerűbbé váltak, a kémia a karakterek között fantasztikus volt – érző, lélegző, hús-vér szereplők tűntek fel a képernyőkön érdekes háttértörténetekkel. A zene továbbra is hozta, ami hozható, és még a befejezetlen történet is megtetszett a közönség nagy részének – azzal az indokkal élve, hogy mindenki a saját sztoriját képzelhette bele.

The Time Killers - a Star Wars: Galaxies és a The Old Republic (2003; 2011)

A 2000-es évek elején egyre népszerűbbek lettek az MMORPG-k, ekkortájt olyan címek jelentek meg, mint a RuneScape, a Guild Wars, vagy éppen a World of Warcraft. Ebből természetesen a Star Wars sem maradhatott ki, és a Sony Online Entertainment 2003-ban el is hozta nekünk a Galaxiest, amit akkor már több mint két éve fejlesztettek.

A Galaxiest a filmek közül a negyedik és az ötödik rész közé lőtték be, ahol kezdetben kereken 10 bolygó várta a játékosokat, mindegyik körülbelül 225 négyzetkilométeres területtel - és akkor az űr nyújtotta lehetőségeket még nem is említettük. A 10 dolláros havidíj mellett játszható Galaxies egészséges rajongói bázist épített maga köré, ami nemcsak a Star Wars-univerzum, de a képességalapú fejlődési rendszer és az átlagtól eltérő harcrendszere miatt is szerethető volt többek között. Talán tovább is húzta volna, ha az évek múlásával nem adnak ki egy kiegészítőt a fejlesztők, ami ezt az egészet megváltoztatta úgy, ahogy van.

Átalakították a helyszíneket, a területeket, felesleges változtatásokat hoztak be, de a pontot az i-re a szintlépés módosítása tette fel – rossz értelemben véve. Az akkor még eredetinek mondható fejlődési rendszert lecserélték egy átlagosra, vagyis teljesen ugyanolyanra, mint amilyen például a World of Warcraftban is van. Ez csapta ki a biztosítékot, és emiatt hagyták el játékosok a Galaxiest, hiszen a fejlesztők kivették belőle, ami eredetivé varázsolta azt.

Ezen a helyzeten még az sem segített, hogy egy idő után teljesen ingyenessé tették a játékot, a közönséget akkorra már hidegen hagyta. 2011-ben jött a bejelentés, hogy az összes szervert le kell állítani – az időzítés nem véletlen, akkor rajtolt el a második Star Wars MMO, amit már a BioWare fejlesztett.

A The Old Republic sokkal inkább hajaz a Mass Effect/Dragon Age online verziójára, mint a World of Warcraftra. Többek között ez is közrejátszott abban, hogy sok játékos pártolt át ebbe a világba. A szerepjátékokban nagyon is jártas BioWare-nek nem volt nehéz dolga a fejlesztéssel, a számukra jól bevált elemeket rakták bele a The Old Republicba - azaz amiket lefektettek a KotOR-ban. Apropó, Knights of the Old Republic: sok megmosolyogtató utalás került bele a játékba az előző részekből.

Viszont a siker elmaradt. Nem fizettek elő annyian a játékra, hogy a legsikeresebb online címek között szerepelhessen, esetleg összejöjjön neki egy trónfosztás. Nyilván ez a BioWare-nek is feltűnt, és úgy egy évvel a megjelenés után a teljes játék ingyenes lett, és az is maradt mind a mai napig - de csak részben. Az EA „jóvoltából” az alapnál jobb cuccokért, a több tapasztalati pontért, és a több űrcsatáért pénzt kell fizetni, méghozzá nem virtuálist, hanem valódit. Sokszor nagyon zavaró ez a korlátoltság.

Annak ellenére, hogy nem érte el a WoW gigászi szintjét, sok űrharcos, jedi lovag, sith vetette bele magát ebbe a galaxisba, és merült el a szép grafika, a tartalmas és változatos küldetések, a saját űrhajó és a visszaadhatatlan Star Wars-hangulat kavalkádjában (főleg hogy mostanában jött ki az első nagy kiegészítője is, a Knights of the Fallen Empire). Hogy jó vagy rossz leszel? Nem ez a kérdés, hanem hogy mennyi időd van rá.

„Sev?! Where are you?” - a Republic Commando (2005)

Ez a mondat ismerősen csenghet mindazok fülében, akik végigjátszották a Star Wars: Republic Commandót. Sokat gondolkodtunk rajta, de végül engedtünk a kísértésnek, hogy egy teljes fejezetet szenteljünk ennek a játéknak, hiszen nemcsak a többitől eltérő tartalommal rendelkezik, de az egyik legjobb Star Wars FPS, ami valaha elkészült.

A Republic Commandóban nem választhatunk jedik vagy sith-ek között, hogy jók leszünk vagy rosszak; itt előre lefektetett történettel megyünk a dolgok sűrűjébe. A játék A klónok támadása és A Sith-ek bosszúja között helyezkedik el. Egy négyfős klóncsapat főnökét irányítjuk, akiket a legvégső esetekben küldenek harcba, mikor már kilátástalan a helyzet. Ennek apropójaként a Köztársaság legjobb felszerelését kaphatjuk kézhez, kezdve a páncéloktól egyenesen a lőfegyverekig.

A Republic Commando a Karen Traviss által regényekben is kiegészített történetének négy fő karaktere mind érdekes, szerethető és a köztük lévő kémia egyben szórakoztatóvá és melankolikussá tudja varázsolni a képernyőn látható eseményeket. Külön kiemelném a játék végét, ami a játékost még hosszú percekig a monitor előtt tartja.

A Republic Commandóban nincsenek fénykardpárbajok, itt a lőfegyverek kapnak hangsúlyt - külön poén az egészben, mikor egy fénykard láttán a karakterünk megjegyzi, hogy „az egy másik korhoz köthető, de az az idő már elmúlt”. Fegyverek terén nem voltunk túlzottan eleresztve, de ezt senki sem rótta fel hibaként. Az alap három puska bőven elégnek bizonyult és kitartott a játék végéig, és ezek mellé még bejött egy kés is, amivel a közelünkben lévő ellent tudtuk lekaszabolni.

A játékban lévő páncéllal kapcsolatban megjegyezném, hogy a sisak megjelenése hatalmasat dobott a Republic Commandón. Mikor legelőször felvettük, csaknem mindenki felhúzta a szemöldökét, arra hivatkozva, hogy semmit sem lehet majd látni benne – hiszen néhány részt tényleg kitakart a képernyőből. Ezzel szemben már az első harctól kezdve megszokták a játékosok ezt a nézetet, sokkal jobban át lehetett élni egy katona életét, továbbá a sisakba külön beépített „ablaktörlőt” lehetetlen volt megunni.

A Republic Commando nem hozott sok újat magával, inkább kihasználta azt a tulajdonságát, hogy ő Star Wars.  Mégis egyedinek hat, azon apró finomítások és ötletek révén, mint például az előbb említett sisak. A kritikusok imádták a játékot, de a kasszáknál nem teljesített túl jól, miután rettentő rossz reklámot biztosított neki a kiadó. Mára igazi kultcím lett, és nemcsak a rajongók szíve dobbanna meg, ha bejelentenék a folytatását…

Egy kis kopasz kalandjai - The Force Unleashed (2008)

Régóta hallottunk már mindenfélét a The Force Unleashedről a megjelenése előtt, sőt lehet, hogy egy kicsivel többet is. Annyi információt kiadtak a játékról, hogy sokakban felmerült az a gondolat, hogy nem is lesz benne több kraft. Erre egy plusz lapáttal rátett a megjelenés előtt kiadott demó, ami egy kis szeletet mutatott be belőle. 2008 szeptemberéig kellett várni a megjelenésig, de akkor csaknem mindenkinek leesett az álla tőle.

A fejlesztés nem ment könnyen, néhol kimondottan nehézkes is volt. Ez annak tudható be, hogy a srácok a tervezési fázisban nehezen jutottak el a végleges koncepcióig, nem igazán tudták, milyen játékot rakjanak össze. Mindössze egy nagy cél lebegett a szemük előtt, hogy egy rettentően ütős és igazi Star Wars-alkotás legyen, amire még később is emlékezni fognak az emberek. Csaknem egy évig tanakodtak ezen, sorba jöttek a különböző ötletek, míg végül megállapodtak egy külső nézetű akciójátékban - ebben a döntésben nagyban közrejátszott a Jedi Knight-sorozat sikere. Viszont itt még nem kezdődött el a The Force Unleashed fejlesztése, hiszen magának a LucasArts fejének, George Lucasnak kellett igent mondania rá. A srácok ódzkodva vitték elé, de szerencséjükre Lucas rábólintott az ötletre, sőt az alapötlet megvalósítására ő maga biztatta a készítőket.

A közönség már régóta tudta, hogy nem egy igazi jedi lovag történetét fogja végigkövetni, hanem egy olyan sith útját, akiben hatalmas Erő lakozik. A The Force Unleashed azonnal belelökte a játékost a mélyvízbe, hiszen már a legelső pályán maga a sötét nagyúr, Darth Vader bőrébe bújhattunk, és ővele pusztíthattuk végig az egész szintet. Vader persze nagyon erős, viszont amire az ifjú tanítványa, azaz a „főhősünk” (aki nem másról, mint Sam Witwerről lett mintázva – őt a 2007-es A köd című filmből ismerhetjük) képes lesz a játék előrehaladtával, az minden képzeletünket felülmúlta. Az Erő gyakorlatilag nem kapott ekkora hangsúlyt eddig egyetlen Star Wars-játékban sem, mint itt. A környezet egyes elemeit ripityára szedhettük, vagy hozzádobhattuk az ellenfélhez, akiket úgyszintén meglóbálhattunk a levegőben, de akár meg is villámozhattuk őket, a fojtogatásról nem is beszélve, és még ott voltak a nagy, sokszor hermetikusan lezárt ajtók, amelyek nem maradtak sokáig egy darabban.

2008-ban gyönyörűen festett a játék, sokszor öröm volt leállni a kaszabolásban egy pillanatra megcsodálni a körülöttünk lévő tájat. Persze a PC-re kiadott Ultimate Sith Edition sokkalta szebben mutatott a gépeinken a megjelenést követő évben, ami még számos más puccos extrát is tartalmazott. A The Force Unleashed a maga nemében egy megkerülhetetlen darab, egy felejthetetlen élmény mind a mai napig, ami már nem mondható el a 2012-es folytatásáról sajnos…

„Tűzoltó leszel, s katona!” - a Battlefront-sorozat (2004-2015)

Minden egyes multiplayer játékos elmosolyodik, ha 2004-re kell visszagondolni, hiszen ekkor jelent meg az új Unreal Tournament, a mai napig közkedvelt Counter-Strike: Source, vagy az Xboxon, később pedig PC-n is sikert arató Halo 2. Ezen címek mellett került piacra egy addig kevésbé ismert fejlesztőstúdió új játéka, a Star Wars: Battlefront is. A Pandemic Studios – valljuk be őszintén – jobb pillanatai ellenére nem tartozik a legjobb alkotásokat felvonultató csapatok közé, a Battlefront pedig egy korai címük volt, így a játékosok nem tudták, hogy mit is várjanak tőle.

A fejlesztők azonban próbáltak beleadni apait-anyait a játékba. A modellezéssel töltötték a legtöbb idejüket, minden egyes kis dolgot a lehető legpontosabban szerettek volna megeleveníteni. A tereptárgyakat, a pályákat, a helyszíneket, a bázisokat, a karaktereket, csaknem mindent apró részletességgel készítettek el, hogy a Csillagok háborúja-hangulatot maximálisan visszaadják. Elmondásuk szerint ők egy olyan online lövöldét akartak készíteni, amiben nagy hangsúlyt kap a csapatmunka, és ami a hat Star Wars-film legemlékezetesebb csatáit eleveníti fel. A csatákban igazuk volt, viszont a többinél már kicsit rezeg a léc…

A pozitívumok listáját bővíti még az a tény, hogy Star Warshoz hűen a zenék és a hangok még mindig fantasztikusak voltak. Hangeffektek terén a filmekből már ismert dallamok köszöntek vissza, de ezeken felül a játék durván 1200-1300 „zörejének” több mint a fele eredeti felvétel volt, amit addig senki nem hallott – a stúdión belül egy kisebb csapat kapta ezt a megbízást, akik tudásuk szerint a legjobbat tették le az asztalra. Ők foglalkoztak még a karakterek szinkronjaival is, ahol olyan nevekkel találkozhatunk, mint Temuera Morrison (Jango Fett A klónok támadásából), vagy Tom Kane (többszörösen elismert szinkronszínész).

A játék legfontosabb része a többjátékos mód volt. A Pandemic nem titkoltan a Battlefield sikereit szerette volna meglovagolni, a játékmenet maga is a jól ismert Conquest módot vette alapul. De más hasonlóságok is akadtak, pályáktól függően négy frakció öt kasztja közül választhattunk csata közben, és még különböző, a Star Wars-univerzumból ismert járműveket is irányíthattunk. A PC-n legfeljebb 64, konzolokon 32 játékos veselkedhetett egymásnak.

Az egyjátékos kampány kimerült abban, hogy a harcokban nem emberek ellen küzdhettünk, hanem a gép ellen, a pályákat pedig nagyjából történeti sorrendben adagolta nekünk a program. Ez kis idő után – mint minden multiplayerre kihegyezett játéknál – rettentő unalmassá válik, de pont ezért fejelték meg a készítők egy Galactic Conquest nevű móddal is. Ez annyit takart, hogy egy leegyszerűsített térkép előtt újabbnál-újabb bolygókat tudtunk elfoglalni, azaz lerohanni. A galaktikus háború egy-egy megnyert csatája különböző bónuszokat adott, ami segíthetett bennünket a további menetelésben.

 

Ha valami beindul, akkor azt addig kell hajtani, ameddig csak lehet. Így volt ezzel a LucasArts is, hiszen látva az eladások számát, azonnal felkérte ugyanazt a fejlesztőcsapatot, hogy készítsék el a Battlefront folytatását. A stúdió persze igent mondott, és csupán annyira volt megkötve a kezük, hogy a harmadik film, A Sith-ek bosszúja DVD-jének megjelenésével együtt kellett kiadniuk a játékot. Egy év telt az előző rész óta, viszont a srácok (többé-kevésbé) adtak a kritikusok véleményére.

Ha ki nem is mondták, de utalva beismerték, hogy a Battlefield 1942 mintájára húzták fel az első Battlefrontot, és ezt az irányelvet a második résznél is megtartották. Ránézésre csak finomítottak a játékon, semmilyen forradalmi változtatást nem hoztak be – de nem is kellett nekik! A Battlefront egy jó játék volt, de akadtak hibái, főleg a mesterséges intelligenciára és az egyjátékos részre panaszkodtak sokan. A fejlesztők részben ezen hibák kijavítására törekedtek.

Ha súlyos negatívumként nem is, de azért sokan megemlítették, hogy Star Wars-cím létére az első részben kevés volt a fénykard, frakciónként egy-egy jedi vagy sith NPC-t kaptunk, de az nem volt az igazi. Így a játékmenet szempontjából az egyik lényeges újítás a jedi lovagok és a sith-ek beemelése volt. A hősrendszer keretei között Obi-Wan Kenobitól kezdve, Yodán és Anakinon át, Luke-ot megemlítve, egészen Windu mesterig, bárkit lehetett választani a jedik közül, de a sötét oldalt képviselők is népes táborral büszkélkedtek (Vader, Dooku, Grievous, Sidious…). Mindegyik karakter más-más tulajdonságban volt kiemelkedő, így mindenki megtalálhatta a magának tetsző karaktert. Immár mindennapossá váltak a fénykardpárbajok, viszont a játékmenet alapját továbbra is a mezei kasztok jelentették. A játék másik fontos újítása az űrcsaták bevezetése volt, az „X-Wing/Roque Squadron multiplayer változatának” sikerét jelzi, hogy az új Battlefrontból ezt a játékmódot hiányolták a leginkább a rajongók.

És ha már új Battlefront: ezek után hosszú, közel egy évtizednyi csend következett. A Pandemic 2009-ben lehúzta a rolót, sokáig úgy volt, hogy a Battlefront-trilógia záró darabját a Free Radical fogja szállítani nekünk, miközben a Lucas-birodalmat felvásárolta a Disney, a LucasArtsot pedig gyakorlatilag bezárták. A váltás után az EA kapta készhez a játék jogait, aki magát a DICE-ot bízta meg azzal, hogy elkészítsék az új Battlefrontot.

A srácok nem szerették volna a saját játékaikat lemásolni, így próbáltak a fejlesztéssel egy másik irányba elmenni. Nem csak a rajongókat akarták elcsábítani, hanem azokat is, akik eddig még nem is játszottak multiplayer címmel. Többek között ezért annyira leegyszerűsített néhány helyen az új Battlefront. A gyönyörű grafika, a pörgős és izgalmas csaták – mind földön, mind pedig a levegőben – és a hamisíthatatlan Star Wars-hangulat jóllehet azonnal bevonzza a játékost, viszont mivel az EA keze is benne van a dologban, sok helyen az olcsó pénzszerzés jelei láthatóak. Darabra négy bolygó van az alapjátékban, és ehhez fognak majd jönni kiegészítők – persze pénzért.

Egy kis extra - a LEGO Star Wars-trilógia, az Angry Birds Star Wars és a Kinect Star Wars (2005-2011; 2012-2013; 2012)

Manapság mindenből készül LEGO-szett, és nincs ez másképp a Star Wars esetében sem. A Traveller’s Tales észrevette, hogy mennyien szeretik ezeket a készleteket, mire fel is vetetődött bennük egy gondolat, hogy ez még videojátékban is megállná a helyét. A LucasArts támogatta ezt az ötletet, és így készült el 2005-ben a LEGO Star Wars. Ezzel a címmel indult el a mai napig aktívan működő Traveller’s Tales-sorozat – és azóta sem változott sokat.

Az akkoriban népszerű platformok mindegyikén megjelent ez a játék, ami még csak az első három filmet dolgozta fel – kisebb változtatásokkal megspékelve. Mind a gyerekek, mind pedig az idősebbek egyaránt jól szórakoztak vele, és külön érdekesség, hogy rengeteg extra tartalmat és karaktert zsúfoltak össze benne.

Mindössze egy évet kellett várni, és piacra is került a folytatás, a LEGO Star Wars II: The Original Trilogy. A játék még sikeresebbé vált, mint az első rész, köszönhetően a szebb grafikának, a humoros jelenetek kavalkádjának és annak a ténynek, hogy a galaxis legjobb karaktereit irányíthattuk benne. 2007-ben aztán jött egy újrakiadás mindkét játékból The Complete Saga címen, ami gyakorlatilag egybegyúrta az első és a második részt.

És ha már Star Wars, nem hagyhatjuk ki a casual játékokat sem, amiből talán a legtöbb van. Mindenki kedvenc dühös madarai kétszer is magukra húzták a Star Wars gúnyáit az Angry Birds Star Wars első és második részében. Ha pedig valaki mindenáron azt szeretné látni, hogyan ropja az öreg Han Solo, az örömét leli majd a Kinect Star Warsban. Persze a tánc mellett még csatákban és fénykardpárbajokban egyaránt részt vehetünk (sőt még maga a Rancor is lehetünk), de a legblődebbre egyértelműen a táncjelenetek sikerült. A Kinect Star Wars minden volt, csak nem jó – de emlékezetes darab, azt meg kell hagyni.

35 komment - szólj hozzá!