Resident Evil 7 teszt

  • Írta: Shifty
  • 2017. január 30.
Link másolása
Ethan Winters már rég feladta, hogy valaha még látja három éve eltűnt feleségét, Miát. Egy váratlan üzenet azonban mindent megváltoztat. Ethan Louisianába utazik, de ekkor még nem is sejti, mi vár rá.

A közel negyven évvel ezelőtt alapított Capcom hiába rendelkezik egészen színes és változatos portfólióval, az elmúlt években nyújtott teljesítményére nemigen lehet büszke. A kiadó úgy szállt fel a remaster-őrület vonatára, mintha arra örök életre szóló menetjegyet váltott volna. Játékaik közül messze kiemelkedik a húsz éve indított Resident Evil-széria, aminek a sikeresebb darabjait már ki tudja hányadik kiadásban szerezhetik be a rajongók. Ezek után óriási dolog, hogy a japán kiadó a hetedik résszel teljes egészében felforgatta a sorozat eddig ismert koncepcióját, a történettől kezdve a szereplőkön át a kameranézetig.

Ezzel ugyanis nemcsak azt vállalták, hogy kilépnek az évek óta uralkodó komfortzónából, hanem azt is kockáztatták, hogy végleg hazavágják a címet. Nem is nagyon bíztak semmit a véletlenre, hiszen a játék bemutatását követően kiadott, többször is frissített demóval jelezték, nem akarnak zsákbamacskát árulni. Így viszont azzal is szembe kellett nézniük, hogy a magukat keményvonalas rajongóknak valló vásárlók egy részét elijeszthetik, hiszen egyesek szerint, ha egy Resident Evilben nincsenek zombik, meg olyan ikonikus szereplők, mint Albert Wesker, Chris Redfield, Claire Redfield, Jill Valentine vagy éppen Leon Kennedy, az csakis a széria megcsúfolása lehet.

Az ilyen felfogással történetesen nemigen tudok egyetérteni. Az interaktív történetmesélésben jeleskedő médiumokban természetesen meghatározó szerepet töltenek be az erős, emlékezetes hősök, de a Resident Evil sem azért lett a játéktörténelem egyik legsikeresebb sorozata, mert kifejezetten jó sztorikat mesélt el, igazán egyedi szereplők szemszögéből. A Resident Evil a túlélő-horror műfajának egyik egyértelmű megalapozója, és bár az évek múlásával a Capcom egyszer már alaposan megkavarta az ismert formulát, a bőréből azért nemigen bújt ki a sorozat - ahogy a hetedik résszel se hazudtolja meg magát. A Capcom ugyanis nemcsak újra felfedezte magának a saját maga által kitalált receptet és annak alappilléreit, de sikerült egy nagyon modern köntösbe helyeznie azt, mindezt úgy, hogy közben sosem erőszakolja meg a Resident Evil-univerzumot. A készítők a perspektíva áthelyezése mellett arra is vették a fáradtságot, hogy a lehető legjobban beépítsék a Baker-házban történteket az eddigi események forgatagába.

Főhősünk ezúttal egy Ethan Winters nevű fickó lesz, aki idestova három éve nyomoz a rejtélyes körülmények között eltűnt felesége, Mia után. Eddig nem járt sikerrel, így amikor egy nap váratlanul kétségbeesett üzenetet kap, méghozzá egy pontos címmel, nem habozik. Autóba pattan, útja pedig a nem túl barátságos, lepukkant Louisiana állambeli Dulvey városába vezet. A cím szerint a helyszín egy elhagyatottnak tűnő, meglehetősen lelakott, közel sem bizalomgerjesztő kúria lesz, ahol az egykor szebb napokat is megélt Baker-család él. Ethan ekkor még nem sejti, hogy amint beteszi a lábát a kapun, rengeteg borzalommal és rémséggel néz majd szembe, a kiutat pedig csakis akkor fogja meglelni, ha a Baker-ház minden rejtélyét felfedi.

A játék első fele tele van talányokkal, a készítők pedig a cselekmény feszes vezetésével nagyon ügyesen elérték, hogy az újabb és újabb elejtett morzsák segítségével lehetőség szerint végig fenntartsák a játékos érdeklődését. A kúriát járva régi újságok, családi fotók, VHS-kazetták, rejtélyes telefonhívások és sok más egyéb részlet szolgálja a hihetetlenül intenzív, feszült hangulatot, miközben drámában és nehezen meghozott döntésekben sem lesz hiány. A klisék természetesen ezúttal sem kerülik el a sorozatot, ahogy az olykor egysíkú főhős sem feltétlenül marad emlékezetes. De ezen könnyen átlendít a perspektíva belső nézetbe helyezéséből eredő erőteljes atmoszféra, és az így kialakult bizonytalanság érzése. A Resident Evil 7 legnagyobb újdonsága, a belső nézet ugyanis nem valami olcsó trükk, még csak nem is holmi Outlast-koppintás. Ez a döntés inkább hozzátett, mint elvett az esszenciából, a készítők a perspektíva megváltoztatásával sokkal nagyobb hatásfokkal játszhattak rá a parafaktorra, és higgyétek el, mindent kihoztak belőle.

Az élményt pedig maximálisan kiszolgálja a vadonatúj RE Engine, aminek segítségével eszelősen ideglelős, ijesztő helyszínné változik a Baker-ház minden egyes szűk folyosója, szobája, rejtett zuga és alagsora. A kúria falai között töltött játékidő jelentős része így hihetetlenül életszerű élménnyé formálódik, ami a fantasztikus bevilágításoknak, a változatos helyszínek részletes kidolgozottságának és nem utolsó sorban a sokszor fotorealisztikusnak ható ábrázolásának köszönhető. Ugyanez már nem mondható el a nagyobb, kültéri helyszínekről, az ottani elnagyoltság, csúnya pixelek kissé árnyalják a grafikus motor egyébként valós, de úgy tűnik, inkább szűk terekre korlátozódó képességeit.

A játékmenet terén viszont már elmaradt a valódi újító szándék, a fejlesztők a gyökerekhez szerettek volna visszatérni. Hiába működik azonban több mint húsz évvel később is a recept, úgy gondolom, a Capcom kicsit jobban is megrázhatta volna magát. Ha levesszük a belső nézetet, akkor tulajdonképpen az első három rész legjobb elemeit kapjuk, csak egybegyúrva. Ennek megfelelően itt van maga a helyszín, de lesznek fejtörők, különböző rejtett átjárók, több szinten használható kulcsok, menedékszobák, szűkös lőszerkészlet és gyógynövények, na és persze tárgymenedzsment is. A készítők ezeket nem igazán kavarták meg, frissítették fel, csak az egészet hozzáigazították a belső nézethez. Az viszont vitathatatlan, hogy a Capcom úgy gyúrta egy nagy masszává a játékmenet főbb aspektusait, hogy azok tökéletes harmóniában, kéz a kézben szolgálják ki egymást, és a belső nézethez hasonlóan rengeteget tesznek hozzá a feszültséghez.

És ezért sem szabad a Resident Evil hetedik részét az Outlasthoz hasonlítani. Amíg utóbbi játékban tényleg azon van a hangsúly, hogy kilátástalannak hitt, magatehetetlen helyzetedben minden pillanatban a gatyádba csinálj, addig Ethan egyetlen percig sem lesz egy elveszett vacsoraáldozat. A játék minden egyes pillanatban megteremti annak lehetőségét, hogy a játékos érezze, van esély a túlélésre, függetlenül attól, hogy a családfő éppen egy méretes lapáttal vagy fűnyíróval kerget minket a szűk folyosókon. Ebben óriási szerepe van a fegyvereknek, a bujkálás lehetőségének és nem utolsó sorban a már említett tárgymenedzsmentnek. Ugyan a játékban nagyon szűkösen áll majd rendelkezésre a lőszer és hátizsákunk kapacitása is véges, így kétszer is meggondoljuk, hogy mit viszünk magunkkal, vagy éppen mire és kire pazaroljuk a nehezen gyűjtögetett muníciót, csak rajtad áll, hogyan oldasz meg egy adott helyzetet.

Egyrészt azért, mert a ránk támadó ellenfelek egytől egyig baromi szívósak, másrészt azért, mert minden egyes meghozott döntés később, mondjuk egy főellenfélharc előtt üthet vissza. Ugyan a kraftolással lehetőségünk van ritka fegyvereket megjavítani, gyógyítóitalt és lőszert készíteni, de az ehhez szükséges összetevőkből szintén nagyon kevés van. Az amúgy is meglehetősen feszült hangulatot pedig még tovább fokozza az eszközeink menedzsmentje. A Resident Evil 7 a játék jelentős részében döntésekre fog minket kényszeríteni, és ezeket a döntéseket még akkor is nagyon nehéz lesz meghozni, amikor látszólag jól állunk a lőszerrel vagy éppen a gyógyszerrel. Egyszerűen nem engedhetjük meg magunknak, hogy pazaroljunk, így a menedékszobát elhagyva alaposan át kell gondolnunk, mit viszünk magunkkal és abból is mennyit, a harc hevében ugyanis már nem lesz időnk korrigálni, így legjobb esetben marad a megfutamodás vagy rejtőzködés.

Kissé sajnálatos, hogy a játék végére szétesik mindaz, amit addig a Capcom felépített. Nemcsak a cselekmény, de a játékmenet is sebességet vált, így az addig nagyon ügyesen adagolt feszültség meglehetősen gyorsan szertefoszlik, a Resident Evil 7 pedig akarva akaratlanul is stílust vált és közelít a mostanában használt formulához. Ez önmagában nem lenne baj, de az addig megteremtett atmoszférából nagyon hirtelen rántanak ki minket az alkotók, ez pedig nemigen segít a beleélésen. Egyszerűen a játék utolsó része nagyon kapkodós lett, egy kissé felületes befejezés és egy meglehetősen semmitmondó bossfight zárja ezt az egyébként majdnem végig fantasztikus, hátborzongató kalandot. A történet darabkái ugyan összeállnak, teljes egésznek érezzük, de pont a végére erőltetett rohamtempó miatt kisebb hiányérzettel és enyhén keserű szájízzel áll fel a fotelból az ember, amelyen egyébként az a tudat se segít, hogy hamarosan itt az első, egészen tartalmasnak ígérkező DLC. Mintha ezt a játékból tudatosan, a pénzcsinálás érdekében hagyták volna ki.

De tegyük félre mindezt, mert ha a 8-10 órás kalandot távolról, egy nagy egészként elemezzük, akkor nemigen lehet rajta fogást találni. Egyértelmű, hogy a Capcom nem csinált mást, mint elővette a Resident Evil-receptkönyv első kiadását és húsz év után gyakorlatilag újrahasznosította azt. De egyrészt a játékmenet még mindig tökéletesen működik, másrészt a perspektíva váltásával pont annyit változik az egész, hogy nagyon is újszerűnek hasson az élmény. Így egyszerre dobban meg a sorozat rajongóinak és a zsáner kedvelőinek is a szíve, vagyis a Capcom két legyet ütött egy csapásra. Mi azért nem bántuk volna, ha kicsit a főbb alappilléreken is csavarnak a készítők, ahogy a fejtörőkre is ráfért volna még egy kis csiszolás, de összességében nagyon kellemesen hátborzongató élményben lesz része azoknak, akik veszik a bátorságot és meglátogatják Bakeréket.

A Resident Evil 7: Biohazard 2017. január 24-én jelent meg PC-re, Xbox One-ra és PS4-re. Mi a Microsoft konzolján teszteltük a játékot.

Kapcsolódó cikkek

69.
69.
Spes
Az ára pont annyi fillèrt èr, amennyi a számozása. Tetszik ez a trophy:Just get me outta here ( complete game within 4 hours), szègyen volt a re5, katasztrófa ès èrthetetlen a 6, erről inkább ne beszèljünk, ez nem re, ez valami.Èn kölcsön kaptam, 1 órát bírtam vègig, unalmas, kezelhetetlen,èrtelmezhetetlen, lassú, vontatott gagyi.A vizuális környezetszennyezès fogalmát pedig kimeríti.
67.
67.
Nathan Drake
Nekem még a 6-nál is gyengébb,hiszen nagyobb baromságok vannak benne.Unalmas,élethűtlen például senki nem ér hozzá az ajtóhoz és kinyílik,története zagyvaság.A felesége levágja a kezét majd megöli végül,aztán egy őrült család visszarkja a kezét,majd az apa végezni akar a főhössel,le is vágja a lábát,de ad egy csoda szert és simán visszarkaja a lábát,aztán megint ki akar nyírni,a vége felé meg a megölt feleség is visszatér.Az FPS mód meg még tovább rontja nagyot csalódtam :(
66.
66.
Yanez
Ez a játék egy mestermű! Visszahozta a régi RE filinget és nagy részben játékmenetet is, miközben teljesen belebújt a mai játékok köntösébe. Régi motorosoknak kötelező darab, de a mai "gyerekek" sem fognak undorodni tőle. :) Ez végre nem az a tipikus RE4-6 akciójáték, ez egy valódi survival horror. Le akalappal! Nemrég kezdtem, pár óra már benne van, és azt kell mondjam, eddig ez a kedvenc RE részem. Igen, számomra még a legelsőknél is nagyobb élményt/beleélést ad!
65.
65.
Caleon
OMG mennyi új név... A játék egészen jónak tűnik. ☺
64.
64.
guba800
Mielött még nem jelent meg mindenki lehuzta hogy semmi köze a resident evil-hez.de ez nem igaz. Ha csak a cimet nézzük a resident evil magyar forditása gonosz lakost jelent. Tehát szerintem ez a játék az igazi resident evil.mélto a címhez. Nagyon király game lett.
61.
61.
PrimYaz00
#58: Istenem ezek az érzelmi beteg moderátorok...
60.
60.
guba800
Délután èrkezett meg a resi 7 ès azt kell modjam hogy kurva jo és nagyon para. Kenterbe ver minden eddig megjelent horrorjátékot.
59.
59.
A Fénybenjáró
A Silent Hill 2. része félelemkeltés terén kenterbe nyom minden (!) mai horrorjátékot. És még az akkoriakat is. Még talán a 4. része, ami félelmetes volt azzal viszont már voltak problémák. Az összes mai Resident Evil (ezzel az újjal még nem játszottam) akciójáték. Annyi közük van a RE4-5-6-nak a horrorhoz, mint etióp kisgyereknek a rántott húshoz. Ugyanez elmondható a mai horrorjátékok kb. 98%-áról. Egyedül talán még a Dead Space volt kellemes meglepetés. Viszont a folytatásai annak is akciók voltak. Remélem, hogy ezen az alapvető problémán fog változtatni ez a játék. És a kritikák alapján nagyon úgy néz ki.
54.
54.
Nicodemus
Adom. Aki azt irja h rezzenéstelen arccal tolta végig a Resi7et, az vagy nem is játszott vele vagy szociopata.
51.
51.
Macifasz
#45: Mi az, hogy, imádtam minden percét. :-) Az első részből még egy zenés klipp félét is csináltam annó a tubera. :-D A 2. rész is jó volt, csak emlékszem, hogy kb. a háromnegyedénél járhattam, amikor újra kellett rakni a rendszert, elvesztek a mentések és nem volt kedvem elölről kezdeni. De most, hogy említetted...:-)
50.
50.
logic5
#49: Nekem sem tölt kb semmit.. SSD.......
49.
49.
PrimYaz00
#48: Csak megsúgom GTX170, 16 gb ram, i5 procim van és 1xer nem töltött sokat, szóval, még mindig hülyeségnek tartom.
48.
48.
PrimYaz00
#31: Még mindig vehetsz magadnak normális PC-t,hogy ne töltsön sokat Shifty, akkor is ha butthurted vagy :)
46.
46.
Nicodemus
Persze hogy rémlik. Remek játék volt.
45.
45.
Darksiders84
The Suffering rémlik még valakinek régről?
44.
44.
Darksiders84
The Suffering rémlik még valakinek régről?
42.
42.
Nicodemus
Nem a FEAR teremtette a jumscare-t. A FEAR osszes mechanikai huzasa ujrahasznositott elemekbol allt. Semmi innovacio nem volt a jatekban.
Ha horror, akkor nekem a Silent Hill 1-tol 4-ig a legmeghatarozobb elmenyem.
41.
41.
GAMEROD
#33: Egy szóval nem mondtam hogy a FEAR félelmetes volt, azt mondtam hogy onnan vettek át dolgokat, például a váratlanul ajtó előtt elsétáló alakokat, és a szétboruló tárgyakat. Mondjuk igen, az első két pályája félelmetes volt, azután már egy kaptafára mentek ott is a dolgok.
40.
40.
GAMEROD
#36: Semmiféle megmondó ember nincs, a véleményemet írtam le. A Condemned pedig számomra addig volt félelmetes amíg azt sem tudtam egyáltalán hogy kik lesznek benne az ellenfelek, tehát az elején a nyomozgatós részében. Azután pedig már elég könnyen szokható volt az enemy. Azt már embere válogatja hogy kinek milyen játék légkör kelt félelmet. Én csak a Resident Evil 1-et tartom félelmetesnek és a hamarosan kijövő Home Sweet Home-t mert ezek hangulati elemei tudnak bennem félelmet kelteni.
39.
39.
Nicodemus
#38: Értem. Hát lehet hogy jobban jártunk volna azzal a befejezéssel mert ami utána jött az nekem nagyon nem jött be.
Condemned 2 sajnos nem jott Pc-re, de majd megveszem Ps3ra.
38.
38.
Macifasz
#37: !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!SPOILER!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

A feleségem megmentése után, amikor beülünk a kis csónakba és elhagyjuk a Baker vidéket. Még meg is lepődtem, hogy "csak ennyi? Hát mi volt ebben tizenóra az embereknek?" És aztán puff.

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!SPOILER VÉGE!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

A Condemned nekem is nagy kedvencem, lehet újra előveszem. :-)
37.
37.
Nicodemus
#34: Konkrétan mikor hitted azt hogy vége a játéknak? Mert engem pedig az lepett meg hogy mennyire gyorsan a végére értem a játéknak, és a végével sem voltam kibékülve.
A FEAR pedig egy jó nagy szar, pedig a zseniális NOLF alkotói csinálták. Nagyon túlértékelt játék béna jumpscare-ekkel.
A Condemned viszont a mai napig az egyik legparább horror.
36.
36.
Ra1D3n
#32: Bírom, hogy vannak mindig ilyen megmondóemberek :)

Amúgy utoljára ilyen szintű nyomasztást és tehetetlenséget kb a Condemned végigjátszásakor éltem át. Emlékszem, az a játék nálam a beszaratós FPS műfajban etalon szerintem a mai napig. Mai szemmel kicsit kopottas,viszont kellően beteg, sötét és nyomasztó. Most a Resident Evil 7-nél éreztem hasonló nyomasztást, parát és egy leheletnyivel több tehetetlenséget. Az elején pl hiába tudom, hogy mi fog történni, madhouse szinten is ugyanolyan beszarás a fogócskázás az elején Jack papával. Mikor berakom a kulcsot földalatti nyílás ajtajába, és böszme lassan kinyílik, a szívem a torkomban ugrált, annyira szartam, hogy ne legyen a hátam mögött hirtelen Jack. Nagyon el lett találva na. A F.E.A.R. meg hiába kurva jó játék, szerintem sosem volt ennyire szaratós, főleg, hogy a játékmenetből kifolyólag egy félisten terminátort irányítottunk, és nem azzal szarattak be, hogy itt a saját hibádból kifolyólag bizony bármikor bedobhatod kulcsot, mert a RE7-nél viszont így tettek. Van is különbség, ettől függetlenül a F.E.A.R. egy zseniális játék szerintem továbbra is.
35.
35.
Macifasz
#32: A zenei hiánya itt pont, hogy rátett egy lapáttal a para faktorra. A legtöbb horror játékban a zenét arra használják, hogy figyelmeztessenek" "lassan kurvára megfogsz ijedni." Itt max két ilyen rész volt, de lehet csak egy. Amúgy én pont a F.E.A.R esetében éltem át az unott pofás, rezzenéstelen arcos végigjátszást. A mai napig az egyik legunalmasabb FPS számomra, ami egyszer se tudott beparáztatni...pedig ódákat zengtek ezen részéről. :-/
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...