Gears 5 teszt

Nem akarnak megszűnni Kait rémálmai és hallucinációi, így fogjuk a Lancerünk és Delmont "Del" Walkerrel az oldalunkon nekivágunk a Sera háború sújtotta fagyos tundráinak és homokos dűnéinek, hogy kiderítsük, mi a fene is történik velünk.

Lassan érzelmes búcsút veszünk a mostani konzolgenerációtól, ami leginkább a Sony és a PlayStation 4 elképesztő exkluzív címeiről lesz emlékezetes. A Microsoft az Xbox One rajtját körüllengő bénázásnak köszönhető kilométeres hátrányát végül nem tudta csökkenteni, de egy idő után már nem is akarta. Ez a jelenleg futó generáció Xbox One-exkluzív címeinek szegényes és minőségüket tekintve alapvetően botrányos felhozatalát is komolyan sújtotta. Ilyen hendikepből indulva a Gears 5-nek nem voltak jó kilátásai, ráadásul a kifejezetten a franchise dédelgetésére felhúzott új stúdió, a The Coalition mindent elkövetett, hogy a játék multiplayer szegmensét leszámítva semmit ne tudjunk az új epizódról. Az ötödik résszel eltöltött hosszú órák után azonban kijelenthetjük, a döntés maradéktalanul indokolt volt, a Gears 5 ugyanis a három évvel ezelőtt bemutatott Gears of War 4 biztonsági játéka után végre bátran hozzányúlt a régimódi játékmenethez, és ha nem is teljesen hagyta maga mögött a sorozat tradícióit, azért csavart annyit az ismert formulán, hogy ismét borzasztóan jó érzés legyen Gears of War-játékkal játszani.

A Gears 5 története ott veszi fel a fonalat, ahol a negyedik résznél elvágták azt. A cselekmény fókuszában ezúttal a Hammer of Dawn műholdrendszer visszaállítása áll, de a játék második harmadában vált egyet a sztori és a Gears of War-sorozatokra jellemző kötött történetmesélés helyett egy szabadabb cselekményvezetést kapunk, ahol ráadásul teljesen feledésbe merül az eredetileg kitűzött célunk. Helyette az előző felvonás végén látottakra próbál meg választ adni a Gears 5, így Marcus Fenix fia, JD helyett társa, Kait Diaz bőrébe bújva próbáljuk megfejteni, mi okozza édesanyánk, Reyna Diaz halála után felszínre tört rémálmainkat, hallucinációnkat. A The Coalition ezzel a húzással két legyet ütött egy csapásra, hiszen lehetőséget kapott a negyedik rész homályos utalásaira választ adni, az amúgy sem vaskos lore-ban jobban elmerülni, illetve új információkkal kiegészíteni azt, miközben a játékmeneten is csavarhatott egyet, amire nagyon ráfért már a vérfrissítés.

Ez utóbbi érdekes irányt vett, Kait ugyanis a trió harmadik tagjával, Delmont "Del" Walkerrel az oldalán vág neki a fagyos tundrának és a homokos dűnéknek, miközben támogatásként velük tart Jack, a droid is. A The Coalition pedig úgy döntött, itt az ideje elengedni a Gears of War fedezékrendszeres harcrendszeréből eredő kötött mechanikákat és az emiatt keretek közé szorított sztorimesélést. Így kaptunk egy viszonylag hatalmas, nyílt terepet, amit egy vitorlás szánnal szelve fedezhetünk fel. A havas és sivatagos vidéket járva úton-útfélen a nagy háború hátramaradt nyomaiba bukkanunk, legyen szó leharcolt városrészekről, kietlen bázisokról, előőrsökről, swarmfészkekről. Teljesen opcionális, hogy ezeket mennyire szeretnénk felfedezni vagy megtisztítani, de ha többet akarunk megtudni a játék világáról vagy esetleg a személyes tragédiákról, akkor érdemes alaposan körbejárni a rendelkezésünkre bocsátott játékteret. A világ látszólag óriási méretekkel bír, de valójában könnyedén keresztül lehet szelni, így abszolút nem hiányzik a gyorsutazás lehetősége sem.

És azért is érdemes időt és energiát ölni a mellékfeladatok teljesítésébe, mert a minket kísérgető Jack ezúttal fejleszthető, így a fejlesztésekhez szükséges erőforrások gyűjtögetése hangsúlyos szerepet kap, ahogy Jack újabb és újabb képességeit is általában valamilyen alkatrészek összeszedésével tudjuk majd megnyitni. Például Jack egy beépített radar segítségével fel tudja térképezni a terepet, jelöli a felszedhető tárgyakat, fegyvereket és persze az ellenfeleket is. De a kis droid jóvoltából már ki sem kell mozdulnunk a fedezék mögül, mert bármikor megkérhetjük, hogy a földön heverő fegyvereket vagy muníciót hozza oda hozzánk. Emellett láthatatlanná tud tenni minket, elektromos csapdákat tud elhelyezni, esetleg egy villanógránáttal elvakítja az ellenfeleket, ha pedig baj van, akkor egy adrenalinlökettel felturbózza az életünket vagy fel is támaszt minket. Jack képességfája nincs túlbonyolítva, aktív és passzív képességei egyaránt fejleszthetőek. Ha vettük a fáradtságot és az említett melléktevékenységeket is teljesítettük, illetve nem csukott szemmel jártunk a helyszíneken, akkor a játék második harmadának a végére gyakorlatilag minden képességét maximumra tudjuk húzni.

Természetesen ez a játékmechanikai csavar nem reformálja meg a több mint tízéves formulát, de nyakon csapja a fedezékrendszeres harcra jellemző egyhangú monotonitást, és bizonyítja, hogy egyébként a Gears of War-sorozatnak a nyitottabb világ is nagyon jól áll. Ennek köszönhetően a közel 8-12 órás élmény kellően színessé, izgalmassá vált, igaz, azért az új megoldásra ráfért volna még egy kis csiszolás. A nyitottabb világ ugyanis borzasztóan, sokszor már zavaróan üres volt. Nyilván nem várható el, hogy a sorozattól teljesen távol álló szerepjátékos iránynak megfelelően színes élettel töltsék meg a vitorlás szánozás közben felfedezett helyszíneket, de elbírt volna egy-két izgalmasabb karaktert a játék, ahogy az is merész, de mindenképpen izgalmas húzás lett volna, ha Jack mellett hőseinket is fejleszthettük volna. A másik fájó pont, hogy a játék első felében egészen tartalmas és változatos kihívásokat kaptunk, addig a sivatagi kalandoknál a mellékes tevékenységek egysíkúvá és tényleg kötelezően letudandó feladatokká váltak. Mintha a végjátékhoz közeledve elfogyott volna a szufla a fejlesztőknél.

De ez valahol talán el is fogadható. Egyrészt a játék még mindig inkább egy fedezékrendszeres akcióorgia és - női főhős ide vagy oda - maszkulin pöcsméregetés, az utolsó harmadra pedig vissza is térünk az eredeti célunkhoz, a Hammer of Dawn visszaállításához, ami a játékmenet tempóján és megoldásain is azonnal tetten érhető. Elfelejtjük az addigi koncepciót és egy huszárvágással visszatérünk a vegytiszta Gears of War-esszenciához, ami most már kezd elfáradni, de az a helyzet, hogy nem lehet rá haragudni, mert még mindig brutálisan fluid és élvezetes. A történetnek ugyan nem tesz jót ez a drasztikus váltás, kicsit hazavágja az addig felépített hangulatot, és így kicsit összecsapottnak éreztem a lezárást, de ettől függetlenül piszkosul élvezetes és izgalmas volt a swarmhordákat darálni, ráadásul nagyon sok kérdést meg is válaszol az új epizód, miközben a karakterekről is elég sok érdekességet megtudunk - sőt az írók igyekeztek még árnyalni is őket.

Ennyivel azonban nem ússzuk meg, hiszen a kampány mellett ott a játék online szekciója, ami a klasszikus értelemben vett kompetitív kihívások mellett bőven tartogatott újdonságokat. A Versus mód nem árul különösebb zsákbamacskát, aki ide betéved, az a klasszikus Gears of War multiplayer élményre száll fel, vagyis a keményvonalas Gnasher-pornóra, amit ezúttal 12 helyszínen és kilenc játékmódban tapasztalhatunk meg. Lehetőségünk lesz az Arms Race, a Dodgeball, az Escalation, az Execution, a Guardian, a King of the Hill, a Team Deathmatch és a Warzone játékmódokban egymásnak feszülni. Itt az Arcade Deathmatch nyújt izgalmas újdonságot, amiről már a bétateszt során is elismerően nyilatkoztunk. Ez a játékmód ugyanis egybegyúrja az Overwatch "hősválasztós, egyedi képességes" és a Counter-Strike "fegyvervásárlós" megoldását, miközben a taktikusabb tempónak köszönhetően az alkalmi, szélesebb közönséget szólítja meg.

Újdonság az Escape játékmód, ami egy kifejezetten kooperatív kihívás. A lényeg, hogy választott hősünkkel be kell jutnunk a swarmok fészkébe, ahol aztán egy olyan vegyi bombát kell élesítenünk, ami a robbanást követően mérgező gázfelhővel pucolja ki az ellenséges erőket. Feladatunk, hogy még azelőtt kijussunk a helyszínről, hogy elkapna minket a mérges gáz, az ugyanis velünk is végez. Az egészben az a nehezítés, hogy limitált lőszer és fegyverarzenállal vágunk neki a küldetésünknek, ami az egész menekülést végigkíséri, így kifejezetten fontos szerepe van a csapatmunkának, ugyanis végig ügyelnünk kell arra, hogy ne vigyük el társaink elől az összes utánpótlást, különben nem sok hasznukat vesszük a csatatéren. Ismeretlen játékosokkal játszva ez sajnos nem mindig teljesült. Emellett azért is fontos a társak segítségére hagyatkozni, mert a küldetés teljesítése előtt mi választjuk ki az adott kör nehézségi szintjét, ami jól meghatározott nehezítésekkel válik egyre brutálisabb megmérettetéssé. Gyorsabban árad a mérgező felhő, nincs respawn, szívósabbak lesznek az ellenfelek, esetleg nagyobb hullámokban támadnak, vagy még keményebb szörnyűségeket zúdít ránk a játék.

Természetesen minél keményebb szinten álljuk a sarat, annál több játékbeli, későbbi fejlesztésekhez szükséges valuta, valamint a szintlépéshez szükséges XP üti a markunkat. A kör kezdetén ugyanis dönthetünk, melyik karakterrel vágunk neki a küldetésünknek, a különböző karakterek pedig rendelkeznek egy ultival és egy passzív képességgel, amelyeket képességkártyákkal tudunk még megbolondítani. A képességkártyák fejleszthetőek, amit a már említett játékbeli valutával tudunk finanszírozni. Így tudjuk meggyorsítani az ultink visszatöltésének sebességét, vagy így tudunk közelharcok során nagyobbat sebezni, esetleg adott fegyver sebzését feljavítani vagy éppen szorzóval boostolni a pontszerzést. Az Escape így egy ponton kisebb grindelésbe csap át, sőt, alapvetően az egész multiplayer mód arról szól, hogyan lépkedjünk kiválasztott karakterünkkel szintről szintre, a képességkártyás megoldás ugyanis a hordamódba is átszivárgott. Annak egyensúlya nem borult meg, kicsit inkább fel is dobta a továbbra is 50 körös darálást.

Az Escape ígéretes koncepciónak tűnik, de ebben a formájában nem hiszem, hogy olyan időtálló újdonság lesz, mint a Horde mód. Egyedül a tartalmak folyamatos biztosításával nyújthat megoldást, ugyanis jelenleg hiába van három-négy különböző fészek, ezek tulajdonképpen teljesen egy kaptafára lettek felhúzva, így nagyon hamar unalmasak lettek. Sajnos az akció sem véletlenszerűen generált, mindig ugyanott bukkannak fel az ellenfelek, így nagyon könnyű kiismerni, mikor mi vár ránk, ami nem tesz jót az újrajátszhatóságnak. Nem véletlen, hogy kaptunk egy térképkészítőt, ami hosszútávon nagyot lendíthet a játékmód megítélésén, ehhez viszont arra van szükség, hogy a közösség ontsa magából a saját pályákat. Nehézségtől függően egy-egy menekülés ugyanis 15-30 percet vesz igénybe, vagyis jól látható, mennyire fájdalmasan kevés a The Coalition által biztosított pár helyszín.

A csapat egyébként a Tour of Duty bevezetésével jól láthatóan igyekszik egy masszív élő szolgáltatássá kovácsolni a multiplayer módot. Az online szekcióban elért teljesítményünk ugyanis mindenhova begyűrűzik (Versus, Horde, Escape), illetve a napi, helyi pénzért feloldható kihívások is arra ösztönöznek, hogy szintet lépjünk, új cuccokat vásároljunk, karakterek új képességeit oldjuk fel, egyszóval a lehető legtöbb időt töltsük a játékkal. Ráadásul úgy tűnik, a "hősrendszer" behozatalával a Rainbow  Six: Siege nyomdokaira szeretne lépni a játék, így nem kizárt az sem, hogy az amúgy ingyenesen érkező újdonságok között új "operátorok" is megbújnak majd. A játék természetesen rejt mikrotranzakciót, de nem Battle Pass formájában zúdítják ezt ránk, hanem kozmetikai kiegészítőket, illetve XP-boostokat vásárolhatunk. Egyelőre a játék monetizációs rendszere nem tűnik tolakodónak, de nem kizárt, hogy az idővel érkező újdonságok olyan játékbeli árcetlit kapnak, hogy csakis súlyos grindeléssel lehet őket valódi pénz elköltése nélkül feloldani.

A Gears of War 4 visszafogott biztonsági játszma volt, egy felvezetés. A The Coalition pedig lépett egy nagyot előre, a Gears 5 ugyanis úgy tudott minden porcikájában Gears of War maradni, hogy behozott újdonságai tökéletesen belesimulnak és kiegészítik a klasszikus játékmechanikákat. Ráfért már a sorozatra ez a vérfrissítés, jól is állnak neki az újdonságok, de azért van még mit csiszolni rajtuk. A rajt sajnos nem volt zökkenőmentes, nagyon sok problémába lehetett belefutni, főleg a multiplayer szekciót tekintve, de a csapat meglehetősen gyorsan és szó nélkül javította a hibákat.

A történet is szabadabban tárta fel lapjait, a világról is többet tudtunk meg, a karakterek pedig a felvezetés után még érdekesebbé váltak. És mindezt egy nagyon jól optimalizált, elképesztően kinéző, főleg a bevilágítások terén állkapocskereső-látvány, 4K melletti stabil 60 fps kíséretében élvezhetjük. A Gears 5 ugyanis nem csak a generáció egyik legjobban optimalizált játéka, de az egyik legszebb is. Ráadásul a Microsoft volt oly kedves és az Xbox Game Pass tulajdonosai számára azonnal elérhetővé tette, egy ilyen élményért pedig bőven megéri azt az árat, amit akár az egyhavi előfizetési díjért elkérnek.

A Gears 5 PC-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi egy NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti, 16 GB RAM és egy i7-8700 társaságában teszteltük a játékot.

8.5

Gears 5 teszt értékelés 8.5

Pozitívumok:

  • A generáció egyik legszebb játéka
  • Jack végre teljes körű tagja lett a csapatnak
  • Végletekig jól optimalizált PC-s változat
  • Ígéretesnek tűnik az Escape játékmód
  • Izgalmas elemekkel bővült a játékmenet...

Negatívumok:

  • ...amelyeket nem sikerült maradéktalanul kiaknázni
  • A több mint tízéves alapmechanikák azért már eléggé elfáradtak
  • A problémás rajt okozta keserű szájíz
  • Mikrotranzakciók
26 komment - szólj hozzá!