Alan Wake visszatekintő

Link másolása
Az Alan Wake azon ritka videójátékok egyike, amelyek köré úgy épül fel egy komplett univerzum, hogy még csak most kap hivatalos folytatást. A hamarosan érkező második rész okán nosztalgiázzunk egyet az író kalandjain!

Amikor egy folytatás több, mint 10 évvel az első rész után érkezik, az emberben mindig felmerül az igény a visszaemlékezésre, esetleg a nosztalgiázásra. Az Alan Wake kapcsán pedig van is mire emlékezni, hisz az író két saját játékkal és egy hivatalos vendégszerepléssel is büszkélkedhet. Nézzük hát, honnan is indult a hányattatott sorsú Alan Wake pályafutása!

No Payne, no Wake – akár ezt is mondhatnánk, hisz a Remedy első komoly sikere a 2001-es Max Payne volt, amely nélkül nem születhettek volna meg a stúdió későbbi játékai sem. A Max Payne korának mércéjével mérve látványos akciójelenetei, a meglepően felnőtt története és a főszereplő lelkivilágába való mélyebb betekintés a belső monológok segítségével, mind-mind olyan elemek, amelyek a 2003-as folytatásban is visszatértek, és a későbbi Alan Wake-ben is megtalálhatóak.

A Remedy számára több szempontból is kemény dió volt az Xbox 360-exkluzív Alan Wake elkészítése. Egyrészt az elhúzódó fejlesztés miatt az, amit 2005-ben az E3-on bejelentettek, már messze nem volt annyira lenyűgöző 2010-ben. Persze, nem volt rossz a végeredmény, de a hűha-faktor igencsak megkopott. A másik nehezítő körülményt maguk a rajongók jelentették, akik inkább egy újabb Max Payne-t vártak egy teljesen új franchise helyett.

A Remedy Connected Universe (RCU) kezdeti csírája már az Alan Wake és a Max Payne kapcsolatában is tetten érhető. Wake regényhőse, Alex Casey egyáltalán nem titkolt módon Max Payne: történetük, személyiségük és szinkronhangjuk is egyezik. Okkal merülhet fel, hogy mi szükség volt akkor a névváltoztatásra? Nos, a Max Payne-jogok a Rockstarnál maradtak, így a finnek kénytelenek voltak átnevezni a karakterüket. Úgy fest, hogy Casey a második részben minden eddiginél nagyobb szerepet fog kapni.

Az Alan Wake minden késése és a Max Payne-től való eltérése ellenére egy jó játék volt, még ha nem is váltotta meg a világot sem a látványával, sem a játékmenetével. Ami időtálló alkotássá tette, az a története és a hangulata volt.

Alan Wake New York-i bestseller krimi író, aki szeretne tovább lépni, ezért utolsó regényében megírja a főszereplő, Alex Casey halálát. A probléma az, hogy ezután egy sort sem képes már írni. Két év telik el, mire felesége, Alice unszolására elutaznak feltöltődni a festői Bright Fallsba, azonban hamar kiderül, hogy a nő valójában egy helyi pszichológushoz, Dr. Emil Hartmanhez akarta elhozni a férjét. Egy veszekedést követően Alice a tóba zuhan, Alan pedig utána ugrik. A következő pillanatban pedig vérző fejjel egy szakadék szélén egyensúlyozó kocsi volánja mögött találja magát. Egy hét esett ki neki, ami alatt írt egy könyvet, a kézirat szövege pedig valósággá válik. A probléma csak az, hogy egy pillanatra sem emlékszik az egészből. Hősünk célja adott: meg kell találnia a feleségét, közben pedig össze kell raknia, hogy mi történt az alatt az egy hét alatt.

Mint kiderül, a tóban egy ősi, nem evilági entitás él, ami művészeket próbál felhasználni arra, hogy kiszabaduljon a tóból. Évtizedekkel ezelőtt ez történt egy mára elfeledett Thomas Zane nevű költővel és most Alan Wake-kel is. A játékban csak "sötétségként" emlegetett entitás célja, hogy Wake „beleírja” őt a valóságba, erőssé és hatalmassá tegye, cserébe visszakaphatja a feleségét. Az író azonban a regény írása közben rájön, hogy ez nem igaz, ezért úgy dönt, hogy beleírja saját magát is a történetbe. A szökéséhez megírja Thomas Zane-t az egykori költő mintájára, ő szabadítja ki a sötétség fogságából az írót és szórja szét Wake kéziratának lapjait a városka környékén, hogy útmutatóul szolgáljon az írónak. Kettejük kapcsolata azonban ennél szövevényesebb.

Zane története nagyon hasonló Wake-éhez: Barbara Jagger, Zane szerelme és múzsája a tóba veszett, a költő pedig elkeseredettségében megpróbálta írásával visszahozni az életbe a nőt. A tóban lapuló sötétség Jagger alakjában látogatta meg a férfit, aki szembesült vele, hogy miféle gonoszt szabadított el. Ugyan sikerült felülkerekedni a sötétségen, de nagy árat fizetett érte: ki kellett írnia magát és munkásságát is a valóságból és az emberek emlékezetéből. Az egyetlen, ami hátra maradt utána, egy jól bevilágított szobában őrzött cipősdoboz. Ebben csak két dolog várta az évtizedekkel később érkező Wake-et: egy lámpakapcsoló és Zane egyik kézirata. A kapcsoló Wake-é volt, és még az anyja adta neki, hogy ne féljen a sötétben. A negyven éves kézirat pedig pont ezt az eseményt írta le.

A játék eddig a pontig abban a hitben tart minket, hogy Zane csak Wake agyszüleménye (mivel sosem látta és nem is ismerte, ezért látjuk mindig nehézbúvár felszerelésben). Ez az egy oldal viszont épp arról tanúskodik, hogy Zane, ha nem is ő alkotta meg Wake-et, de befolyásolta az életét. A kérdés adott: ki írt meg kit?

A játék metatextuális története mellett az atmoszférája a másik erőssége: az erdő mélyén bolyongás, amikor a sötétség tajtékzó folyóként vesz minket körül, és tudjuk, hogy a támadás elkerülhetetlen, és csak reménykedni tudunk, hogy ki tudunk térni előle. Személy szerint nem nevezném horrornak az Alan Wake-et, bár tény, hogy aki alapvetően irtózik a sötétségtől, annak azért egy-két helyen tutira feláll a szőr a hátán. A horror-kérdés amúgy is érdekes, mivel nem csak áthallás és egy-két képkocka szintjén idézi meg a játék Stephen King és H. P. Lovecraft munkásságát, hanem konkrétan Wake is megemlíti őket, például az életére törő, élettelen tárgyak kapcsán, amelyeket megszállt a sötétség. Ha valaki olvasta esetleg a Christine-t, az pontosan tudja, hogy milyen érzést próbál megidézni itt a játék.

És ez szerintem igen csak lényeges: nem önállóan félelmetes és nyomasztó kaland az Alan Wake, hanem azok miatt a szöveghelyek miatt, amelyeket felidéz bennünk: az ember alakú, de már egyáltalán nem emberi ellenfelek, vagy a világunkon túli, nem emberi értelem. Támadóink sorai végig azt az érzetet keltik, mintha egy gép vagy egy idegen intelligencia próbálná meg leutánozni az emberi beszédet. Az atmoszféra és a misztikum építéséhez hozzájárul, hogy az a kevés magyarázat, amit kapunk a játék során, nem igazán tisztázza a dolgokat. Hogy hogyan került a kapcsoló a dobozba? Hogyan működik? Ki tudja? Ahogy a játék elején hallható Stephen King idézet is fogalmaz: a magyarázat a félelem poétikájával ellentétes.

A játékmenet, ahhoz képest, hogy az Alan Wake eredetileg egy open world játéknak készült, gyakorlatilag klasszikus TPS. Persze, lámpánk fénye egyben a célkeresztünk is, és az ellenfeleket is csak fénykezelés után tudjuk megsebezni, de az alapkoncepció viszonylag egyszerű. Kapunk többfajta lőfegyvert és egy rakás fényforrást, amelyekkel kordában tarthatjuk az ellenségeinket, vagy előkaphatjuk a jelzőpisztolyt vagy a villanó gránátot, amelyek ebben a kontextusban gyakorlatilag taktikai atomtöltetek. Nincs sem fedezékrendszer, sem környezeti interakció. A játéktér tekervényes, de alapvetően lineáris, így megbocsájtható, hogy nincs térképünk, csak egy semmitmondó radarunk. Összegyűjthetjük könyvünk (Departure) kéziratait, hogy azokat elolvasva előre lássuk, mi vár ránk, sőt gyűjthetünk kávés termoszokat is (a’la Twin Peaks). A játékmenet nagyjából ennyit tud, az első egy órában látottak hitelesen mutatják be, hogy mire számíthatunk a többi tízben.

A játék hivatalosan túlélő horror, és alapvetően minden elem adott hozzá: főszereplőnk nem uralja a helyzetet, nincs harci tapasztalata, hiszen csupán egy könyékfoltos zakót hordó regényíró. Fegyverforgatási képességeink és arzenálunk sem valami nagy szám, a kameraszög pedig gyakran inkább hátráltat minket, mintsem segít. Az pedig, hogy Wake mennyire nincs jó kondiban, olyan traumatikus elem a rajongók számára, hogy a készítők külön nyilatkozatot tettek közzé: a második részben már jobban bírja hősünk a sprintet.

Ezek ellenére számomra megbukik, mint túlélő horror, egészen egyszerűen a nehézség kezelése miatt. Lőszerből sosem fogunk kifogyni, és Normal fokozaton a játék olyan mennyiségben és olyan sűrűn ereszt ránk ellenségeket, hogy néha egyszerűen nem fértünk el az arénában. Az egyes ellenfelek ereje helyett a mennyiségükre épülő kihívás csak pár alkalommal fog megfelelő fajta feszültséget teremteni, egy idő után már inkább csak frusztráló lesz.

Ami talán a legnagyobb kihagyott ziccer, hogy az erős történet és az emlékezetes atmoszféra nem kötődik szorosan a játékmenethez. Az Alan Wake filmszerű narratívája is csak átvezetőkben halad előre. Az hihetnénk, hogy egy folytatásban a készítők javítani próbálnának a játékmenet és a történetvezetés kapcsolatán. Ehhez képest még inkább a filmszerűség felé tolódott el a hangsúly, az Alan Wake’s American Nightmare-ben már élőszereplős átvezetőket kapunk. Hivatalosan folytatásról beszélünk, de én személy szerint inkább csak spinoffnak tartom a 2012-ben megjelent American Nightmare-t. Azt nem lehet elvenni tőle, hogy a Remedy igyekezett kiegyensúlyozni a dolgokat, és alapvetően szórakoztató élmény, de alapvetően kihagyható a nagy egész megértése szempontjából.

Az, hogy mikor játszódik pontosan, nem tisztázott, viszont nem is igazán lényeges. Alan kiszabadította a feleségét, de most ő lett rab. Igyekszik kiszabadulni, de a sötét hely nem ereszti, ráadásul a gonosz alteregója, Mr. Scratch szabadon mászkál a valóságunkban. Wake egy közvetett módszerhez folyamodik: az általa is jegyzett Night Springs sorozat egyik epizódjából merít ihletet, és annak hősévé írja magát. Beleírja a létezésbe a városkát, és itt igyekszik elérni a célját: megállítani Mr. Scratch-et. Ehhez szüksége van a megfelelő körülményekre, ám az erről szóló információ hiányos. Elsőre nem is járunk sikerrel, ám szerencsénkre hasonmásunk szadista hajlamai miatt hősünk időhurokba kerül, hogy újra és újra kudarcot valljon. Ezzel együtt az NPC-k, akikkel korábban összefutottunk, emlékeznek ránk és segítenek nekünk. Így a végső, harmadik próbálkozásnál már teljesen felkészülten szállhatunk szembe Mr. Scratch-csel, akit el is pusztítunk. Happy End, Alan és a Alice újra együtt…, de ez csak egy fikció, egy emlék vagy egy jövőbeli, lehetséges pillanat csupán, egy rész a Night Springs-ből.

Bár első ránézésre ez egy feleslegesnek tűnő játék, hisz hősünk semmivel sem került közelebb a szabadsághoz, mégis van jelentősége: Wake küzdelmének sziszifuszi mivoltát hivatott érzékeltetni, és ebből a szempontból jelesre vizsgázik. Ugyan a szökési kísérlet dugába dőlt, de legalább Mr. Scratch nincs többé, Alice, Wake felesége immár biztonságban van. Egyelőre.

Az RCU harmadik hivatalos bejegyzése a 2019-es Control volt, ami ahol csak tudott, szakított az elődökkel. Főszereplőnk ezúttal Jesse Faden, a hányattatott sorsú, traumatizált fiatal nő, aki látszólag véletlenül találja magát egy traszdimenzionális invázió kellős közepén. A történet gyakorlatilag egyetlen helyszínen, az FBC (Federal Bureau of Control) főhadiszállásán játszódik, ami bár változatos és részletes, mégis eltér a korábbi címek helyszíneitől. A korábbi lineáris játékmenetet a metroidvaniás pályadizájn váltotta fel egy nagy adag vertikalitással. Kapunk fő és mellékküldetéseket is, sőt határidőre teljesítendő kisebb feladatokat is. Alakváltó szolgálati fegyverünk mellett jó pár paranormális képességgel felvértezve vethetjük bele magunkat a lényegesen pörgősebb harcokba. A környezeti történetmesélés és interakció pedig kifejezetten erős eleme a játéknak. A Control legalább akkora figyelmet érdemel az Alan Wake 2 kapcsán, mint az első rész, hisz ettől a játéktól kezdve beszélhetünk hivatalosan is RCU-ról, és a második rész alatt zakatoló Northlight motor legfrissebb példája is egyben. A Remedy álláspontja szerint a Control sikere tette lehetővé az Alan Wake 2 elkészültét.

A játékmenet a fentieken túl is sokat finomodott az Alan Wake óta. Érdemes azzal számolni, hogy a Controlt eleve nehéznek álmodták meg a készítők, de ez a nehézség javarészt abból fakad, hogy egyszerre többfajta ellenséggel zár össze minket a játék, és minden ellenségtípus egy külön probléma. Persze, a mennyiség is adott lesz a végjáték során, viszont addigra olyan büntető szintre tudjuk fejleszteni fegyvereinket és képességeinket is, hogy nem igazán fog ez problémát jelenteni.

Nemcsak a játékmenet, hanem a hangulat is merőben eltér az író kalandjától. Ha az Alan Wake egy szerelmes levél King és Lovecraft munkásságához, akkor a Control a legjobb SCP-játék, amit valaha készítettek. Misztikum itt is van, de a fő hangsúlyt a kategorizáló, dokumentáló tudományosság szenvtelen stílusa, és a megmagyarázhatatlan rendszerezésére való törekvés kapja. Erre valószínűleg azért is volt szükség, mert az univerzumépítés feladata is a játék vállát nyomta, ehhez viszont elkerülhetetlen volt, hogy valamilyen szinten megmagyarázza a világot. Azok a dolgok, amelyek egyedinek és megmagyarázhatatlannak tűntek az Alan Wake-ben, itt csak egyek a sok közül. A kapcsoló, amivel Wake legyőzte a sötétséget; Cauldron Lake, ahonnan sötétség származik; a sötét hely, ahol Alice és Alan is járt – ezeket a Control mind bekategorizálja, és az Alan Wake minden természetfeletti eleme csak egy újabb akta az FBC irattárában.

Már az alapjáték is számos helyen hivatkozik az Alan Wake-re (pl. a Night Springs sorozat, vagy az Alex Casey könyvek alapján készített film), az AWE DLC pedig még szorosabbra fonta két játék kapcsolatát. A fő küldetésben előre haladva Wake váratlanul belenyúl a valóságba egy segélyhívással, és az évek óta lezárt nyomozási szektorba irányítja Jesse-t. Itt egy ismerős karakterrel, az idő közben szörnnyé változott Dr. Emil Hartmannel kell megküzdenünk egy kissé Nemesis-szerű macska-egér szekción keresztül, míg végül szemtől szemben számolhatunk le a nárcisztikus terapeutával.

Wake még az első rész végén visszaforgatta az időt Alice vízbezuhanásának estéjére, és újraírta a történetet. Ezzel gyakorlatilag a játék eseményei is megváltoztak, és Hartman is életben maradt. A pszichológus megpróbált befolyást szerezni a helyszínre érkező FBC-nél, azonban azok elkobozták a kutatási eredményeit. Az igazság megszállottjává vált Hartman elkeseredettségében lemerült a tóba, hogy megkeresse a sötét helyet. Természetesen a sötétség bábjaként tért vissza, akit az FBC elfogott és elszállított New Yorkba. Itt Alice látogatását követően ámokfutásba kezdett és feldúlta a szektort. Wake-nek azért van szüksége egy különleges hősre, hogy végleg megállítsa Hartmant, ezért lépett kapcsolatba Jesse Fadennel. Ugyanakkor kérdés, hogy Wake valóságformáló képességével most milyen messzire ment? Ő írta meg Hartman visszatértét? Esetleg az FBC elleni támadást, hogy ezzel New Yorkba csalja Jesse-t? Vagy ő maga alkotta meg Jesse-t?

Bármilyen másik franchise vagy univerzum esetében a múlt megmásítása, egyes karakterek átformálása, törlése vagy létrehozása egyszerű retcon lenne. Az RCU esetében ez az univerzumépítés egyik eszköze. A DLC végén érkező jel egyértelműen az Alan Wake 2-re utal, ezért is emelik ki külön, hogy jövőbeli dátumról van szó. Az eddig látottak alapján a világ megváltoztatása a folytatásban is kardinális szerepet tölt majd be. Izgatottan várom, hogy a két franchise főszereplője vajon találkozik-e? Elhiszik-e, hogy a másik létezik? És ha e két kérdésre a válasz igen, vajon segíteni fogják-e egymást? Október végén kiderül, hogy Alan Wake misztikumát mennyire fogja árnyalni Jesse Faden irányításra való törekvése.


Kapcsolódó cikkek

17.
17.
pandaril
#14: Sajnos nincs, legalábbis hivatalosan. Annak a jogait nem vásárolta vissza a Remedy, így hiába van benne kismillió utalás meg easter egg, ami az Alan Wake-re utal, nem része az RCU-nak :(
16.
16.
delphijos
#13: Az a baj, hogy lehet hogy te nem látod / nem érdekel a kölönbség, de mögötte a technológia fejlődik. Ami tegnap csak egy textura volt, az ma valós időben számolt árnyék 50 fényforrás figyelembevételével. Bakker, enélkül nem lehet... Olyan nincs hogy ma PS2-es grafika, másnap meg full élethú hogy "te is lásd". Aki nem igényli / nem bírja a gépe, az kikapcsolja. Én elég régen játszom , és mindíg értetlenkedek hogy amikor szidni kell valamit, akkor két dolog jön elő, ami full üti egymást:

1. Szar, 10 éves grafika
2. Semmi nem változott, ez már 10 éve is ugyanilyen jól nézett ki

Ja, és szép volt a Crysis, de az idő megszépíti az eemlékeket. Egy GEARS, STALKER, Bioshock se nézett ki azért rosszul, nem az volt hogy "úr Isten, ez a Crysis egy másik univerzumból jött".
15.
15.
Ca$Hman
Crytek,venni kell gépet 1 milláért, azt azon minden maxos lesz, a nyávogástól nem fognak jobban futni a gamek.
14.
14.
Easyboy
Jó lett ez a visszatekintés. A Quantum Breaknek nincs köze ehhez a Remedy Univerzumhoz?
13.
13.
crytek
#11: Az ember nem azt várja amiről te beszélsz hogy a gyenge gépen is maxon fusson rendesen.Miért nem érted meg hogy itt a 800 ezres 4090 en is lassan csak dlssel megy minden szépen?
Meg tudod mi volt régen? Lapozgass vissza a neten 2007-re és nézzd meg pl a Crysis körül milyen csicska grafikák voltak. Na ott az ember morgott hogy bazz most vettem 8800gtxet azt maxon 20 fps de tudtad láttad miért mert évekig meg se karcolták azt a grafikát. Ma meg kijön egy hányadék amin a sokéves konzolos last of us 2 agyonver kinézetben azt 1 millás gép kell hozzá..ha bárki látna grafikai előrelépést még ok volna de nincs. Ma nem is akarják megoldani, inkább telekurják a játékokat az összes lassító szarral azt old meg paraszt ahogy akarod
12.
12.
Doomsayer
#10: Ez meg pont ugyan az az üzleti és technikai döntés, hogy a Ratchet & Clank - Rift Apart nem jött PS4-re, csak akkor nem jelentél meg bukást kívánni a játéknak. De te szereted a játékot PS5-ön, ami nincs 3 éves (gondolom) és nem kívántál neki bukást csak azért, mert nincs PS4-en.
11.
11.
Doomsayer
#9: Az lehet, hogy a játékost, vagy a játékosok bármekkora részét nem érdekli az a fajta különbség, vagy nem lát / nem akar látni különbséget, de attól még a különbség ott van. Ha pedig ott van, akkor annak lesz hardver igénye is. Megértem egyébként azt, akinek nem az a fontos, hogy egymillás gépen a legrottyabb módon nyomassa a játékokat. Annak idején nem volt pénzem PC-re, csak egy PSX-em volt és nagyon szerettem a Colin McRae Rally 2-t. Szerintem többszáz órát elvoltam a játékkal még akkor is, ha grafikában és sok dologban nem volt a PC verzió közelében. Csak annyi a különbség az akkori gondolkozásmód és a mostani között, hogy sem én, sem más nem mondta annak idején, hogy nincs közötte különbség, viszont mindenki ezerrel jót játszott a verziójával a parádézás helyett.

Viszont ha elkezdjük a full tech hardverigényt és folytatjuk a különbséggel és átfordítjuk a játékélményre, akkor már a harmadik más dologról beszélünk a végére. Nem mintha baj lenne, csak mondom, mivel az, hogy egy full rotty + ray tracing + path tracing + 60 fps nagyobb hardver igényű, mint egy medium + totál raszterizált világ + 30 fps, az már magában nem összehasonlítható azzal, hogy játékélmény.

Nyilván, ahogy a gamer történelemben eddig is, a játékosok nagyon kis százaléka rendelkezik a legatomabb gépekkel és ez így volt a (pl) Doom 2, Quake, Doom 3 és minden korszakban. Ezeket nem lehetett soha a megjelenésnél max felbontás + max grafika nyomni, csak idővel. Aztán, amikor a hetedik és nyolcadik konzolgenerációnál áttolódott a fejlesztés target a konzolokra, utána volt az, hogy megszűnt ez a dolog egy időre. Mostanában pedig valami magából kifordult módon tér vissza, de nagyjából csak a felbontás és a sugárkövetés miatt. Tehát nincs új a nap alatt.

Csak tudod mi a különbség? Az emberek hozzáállása a különbség. Akkor alap volt, hogy nem tudod maxon futtatni az aktuális gépeden, csak a következőn, most meg elvárod, hogy maxon tudd futtatni a nem kimaxolt gépeden. Akkor nem volt interneted, ahol full fogyatékos táblázatokba voltak szedve a gépigények 7 különböző beállításra, most meg van. Illetve ezt nem rád értem, hanem általában mondom, hogy akkoriban nem volt divat kajak hülyének lenni, most meg még büszke is rá sok ember. Aztán ezért van az, hogy ugyan az a helyzet, mint 10 éve és mint 15 éve, de mindenki azt mondja, hogy régen jobb volt. De még az, hogy régen minden jobb volt, az is így volt régen is... csak még jobb volt, mert akkor legalább nem veszekedtek rajta az emberek. Legalábbis nem így, hogy legyen az bármi téma, mindig van egy újabb indok, hogy az emberek 99%-a rögtön valaki másnak rosszat akarjon.
10.
10.
norbi27
Azért az valahol döbbenetes, hogy egy 4 éves RX 5700 XT-n (2019 július) nem fut a game. Nem az, hogy gyengén fut, hanem egyáltalán nem fut. Meg hogy 2 generációnyi AMD kártya támogatott, megalol.
Mindez ez világméretű gazdasági recesszió közepén.
Todd "Liar" Howard is megmondta: "Újítsál gépet, paraszt!"
Inkább bukjon meg a gamed. Remélem fejreáll a game a kasszáknál.
9.
9.
crytek
#8: Totál nem felesleges.Ha a szem nem lát különbséget a pénztárca fog, 185 ezres gép vs 1 millás gép.. Ilyenkor hidd el a játékost nem igen érdekli a bla bal hogy az most csak médium meg géj trészing meg minden más is


8.
8.
Doomsayer
#7: Egyrészt PC-n ott lesz a ray tracing + path tracing (hardveres és nem szoftveres, mint az UE5 Lumen, ami lerogyasztja a 4090-est is), másrészt meg minden játéknál ott van a táblázatban a DRS és konzolon is minden játék DRS-el megy. A felskálázás intézménye akkor lenne valódi öszehasonlítási alap, ha konzolon natívban futnának ultrán a játékok és csak PC-n kéne skálázni. Mert ennyi erőből odatehetnék egy 8 magos procival és RTX 2080-al szerelt gépet, aztán 1080p medium grafikán 30 fps-sel (és ezt felskálázva 4K-ra) ugyan olyan lenne, mint a konzol.

De te nem ezt akarod összehasonlítani, hanem a medium grafikát és felbontást a full-al, utána pedig a konzolt akarod koncepció szerint győztesnek hirdetni. De így viszont felesleges nekiállni.

szerk
(És itt megjegyzem Abu kapcsán is, hogy a konzolokban sem olyan videó van, mint az RX5000 és a GTX 1000 és olyan retorikával írja, mint ha a PS4 és PS3 generáción is menne az Alan Wake 2, csak 1050 Ti-n nem. És nem azért húzza a vészharangot, mert a régi konzolgen ki van zárva, hanem azért, mert az RX580 ki van zárva. Az ilyennel lehet engem fárasztani, a többieknek meg saját véleményt a szájukba adni és manipulálni.)
7.
7.
crytek
#6: UE5 eleve nem hülyeség.. folyamatosan hozom a teszteket látjuk.. itt meg az ajánlott gépigény ALAPBÓL dlss/fsr-re épül... ami elég vicces..
De persze majd jönnek megint a megmondok hogy ez is milyen jó miközben itt sem indokolja a látvány..

Nagyon kiváncsi leszek a összehasonlításra látni-e majd bármit ps5/series x vs pc tekintetben kinézetben ami indokolja a sokszoros teljesítményt/árat majd.
6.
6.
Doomsayer
#5: Ó ember, ez az Abu85 már nagyon sok éve olyan irgalmatlan hülyeségeket ír, hogy ha az egyharmada valósággá vált volna, már nem lenne gaming ipar sem :) Ugyan így tolta a PS360 korszakban is hasonló narratívával, hogy a PS4 és Xbox One mgejelnésével nem lesz PC, ami egy játékot el tud indítani, de volt olyan is, hogy a Bulldozer (FX széria) megjelenésével az AMD nyugdíjba küldi majd az intelt.

Amúgy amit az ember ír, az a maga kiforgatott módján egyébként minden mai és tegnapi játékra is jellemző, mi több, minden engine-re is, amin a játékokat építik. Ezért van az, hogy egy Series X 12 Tflops, a PS5 meg 10, de a 48 Tflops 4080 és a 83 Tflops 4090 néha nem tudja jól működtetni őket. Ilyenkor jön sokak vesszőparipája, az optimalizálás, de ezért szoktam mondani, hogy nem tudják a népek, hogy mit kiáltanak, mert ez a dolog nem optimalizálás kérdése, hanem máshogy, illetve a pc-részére nem való és nem jó programírás. De fordítva nem lehet, különben minden játék úgy kezdődne konzolon, mint a CP2077 Xbox One-on.
5.
5.
crytek
https://prohardver.hu/hir/alan_wake_2_nagy_vizvalaszto_lehet_pc_piac.html
4.
4.
crytek
Emlékszem anno mikor havernak volt rgh-s xbox 360-ja és elment nyaralni elkértem tőle a gépet. Első amit végigvittem a Far Cry Instinct volt (a konzolos fps irányítás végett) majd következett az Alan Wake. Amint végigvittem megfogalmazodott bennem a gondolat ha ez valaha jön pc-re megveszem. Szerintem életem első és utolsó teljes áras steam vétele ez a game volt.
2.
2.
Doomsayer
#1: Nagyon régen toltam, de a lényeg, hogy egy horror sztori volt, amit az Alan Wake írt és egyensúlyban kellett lennie benne a jónak és a rossznak. Megírta úgy, hogy Alice megmenekült, de cserében ő maga maradt ott a sötétségben. Az első kötet címe The Departure (búcsú, elindulás) volt és ez volt az Alan Wake játék első része. Most elvileg a második játékban a The Return (visszatérés) címűt akarja megírni úgy, hogy saját maga is visszatérhessen, miközben saját maga sötét mása (Mr. Scratch) próbálja átvenni a helyét.
1.
1.
Shao Kahn
Ha már Alan Wake.... Végigjátszottam az első részt, de a történetet a végén nem értettem. Elárulná valaki,aki jobban érti, hogy Alan-nek a végén sikerült -e megmentenie szerelme életét? Pokolba a spoilerekkel, kíváncsi vagyok.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...