Control teszt

  • Írta: Shifty
  • 2019. szeptember 5.
Link másolása
Jesse Faden azért érkezik a megmagyarázhatatlan jelenségeket kutató Federal Bureau of Control főhadiszállására, mert úgy hiszi, itt megtalálja rég elveszett testvérét. Aztán az igazgató, Zachariah Trench halálával fura gellert kap a történet.

A Remedy Entertainment talán még mindig abba a szűk elitbe sorolandó, akik rendszeresen vállalják a rizikót, amikor egy új játékuk kapcsán kísérletezésbe fognak. Na nem feltétlenül a játékmenetet illetően beszélhetünk az újdonságok hajszolásáról, mert azt talán a Max Payne óta meg sem kísérelte a csapat, de ha a történetmesélésről van szó, akkor ott még mindig tetten érhető a finn stúdió kísérletező kedve. Hiszen elmesélt kalandjaik többnyire valamilyen bizarr, szürreális, megmagyarázhatatlan, természetfeletti jelenség köré lettek felhúzva, és ez hol jobban, hol rosszabbul sült el. Persze ez nagyban függött az elbeszélés eszközeitől is, így például a Quantum Break tévésorozatokat idéző betétei eléggé megosztották a rajongókat, de a Max Payne képregényes, lázálmokkal teli LSD-utazását meg mindenki zabálta, ahogy az Alan Wake melankolikus, nyomasztó hangulatát is.

A Control szerencsére nem tér le erről az útról, viszont érezhető, hogy a Quantum Break után kicsit visszavett a Remedy, mármint ami a történet előtérbe furakodását illeti. Persze most is elképesztően abszurd, paranormális tevékenységekkel, X-Akták- és SCP Foundation- áthallásokkal teli sztorit kapunk, viszont közel sem olyan tolakodót, mint korábban. Ettől függetlenül a Remedy íróinak most is nagyon megszaladt a kreativitása, ezért úgy tűnik, hogy ismételten képtelenek voltak nem túltolni a marhaságokat, amitől az egész halandzsa néha már áltudományos, követhetetlen masszaként fárasztja az agyunkat, miközben az alatta meghúzódó valódi réteg előre kikövezett úton, nyílegyenesen és kiszámíthatóan fedi fel lapjait.

Ez a kettősség ráadásul végig uralja a játék minden egyes fontosabb pillérét, legyen szó a már említett cselekményről, a játékmenet főbb aspektusairól, esetleg az egésznek hangsúlyos keretet kölcsönző technológiáról. A Control amennyi alkalommal ámulatba ejt és beránt, annyiszor gondoskodik róla, hogy ne tudj maradéktalanul, morgás nélkül elmerülni az összességében egyébként nagyon is szórakoztató kalandban. Ennek ellenére elmondható, a Remedy a hibák ellenére is egy nagyon összeszedett, erős atmoszférával felvértezett, piszkosul élvezetes harcrendszerrel fűszerezett élményt rakott össze, ahol a játékosra bízott felfedezés szabadságának illúziójával színezett végeredmény a csapat egyik legjobb játékának képében öltött végül testet. Pedig az előjelek nem voltak ennyire biztatóak.

A történet hősnője Jesse Faden, aki azért érkezik a New Yorkban, azon belül is Manhattenben található, természetfeletti jelenségeket kutató Federal Bureau of Control központjába, mert úgy hiszi, itt végre lehetősége lesz megtalálnia évekkel ezelőtt elvesztett testvérét. A bejárati ajtón belépve azonban csak a munkatársak hűlt helyét találjuk. Egyedül egy Ahti nevű gondnok lesz a segítségünkre, aki elirányít minket az FDC igazgatójának az irodájához, amikor is oda belépve éppen öngyilkosságot követ el az iroda vezetője, Zachariah Trench. Jesse felkapja a gyilkos fegyvert, de ekkor még nem is sejti, hogy ezzel egy sor problémát is a nyakába vesz. A Service Weapon hordozója ugyanis egyben az iroda igazgatója is lesz, ezzel pedig a mi a felelősségünk, hogy kiderítsük, mi a fészkes fene is történt a kormányszerv irodájában, és mi is az a levegőben élettelenül lebegő alkalmazottakat megfertőző Hiss. Ezzel kezdetét veszi a helyszín, a játék első számú főhősének is tekinthető Oldest House szintjeinek, szobáinak, hatalmas termeinek, kutatólaboratóriumának a felfedezése és felszabadítása.

Az Oldest House ugyanis csak elsőre tűnik egy végtelenül unalmas, szürke, ingerszegény helyszínnek. A Remedy nagyon jól ragadta meg a brutalista stílusú építmény lényegét, aminek a hidegháborús korszakot idéző retró berendezései, eszközei, monumentális nyílt terei, egysíkú, az amerikai irodistalét egyhangúságát jelképező irodái tökéletesen passzolnak egy, a paranormális tevékenységeket vizsgáló kormányhivatal mindennapjaihoz. Mindez egy hatalmas nagy élő, lélegző organizmusként működik, a mi feladatunk pedig, hogy a fertőzött helyszíneit megtisztítva régi énjét visszanyerve fedezhessük fel rejtélyeit. Azokból ugyanis bőven akad, az FBC-nek ugyanis gyakorlatilag nincs olyan zuga, ahol ne zajlott volna valami olyan kísérlet, ahol párhuzamos világok, természetfeletti erők után nyomoztak volna. A fejlesztők pedig rengeteg misztériumot és izgalmas részleteket rejtő dokumentációt, hanganyagot vagy videofelvételt rejtettek el, amelyek nemcsak a történetet egészítik ki, de meglehetősen részletes képet festenek a kormányhivatal működéséről, az itt végzett kutatásokról, létezésének jelentőségéről.

Éppen ezért egyetlen egy földön heverő mappát, lejátszható VHS-felvételt se hagyjatok ki, már csak azért sem, mert sokszor ezekből tudunk meg szükséges információkat a fegyverünkről, vagy a később szerzett képességeinkről, múltbéli eseményekről, korábban zajló kísérletekről. Elképesztően erős atmoszférát teremt a játéknak, hogy mi fedezhetjük fel a helyszín legkisebb titkait is, miközben azért a saját célunk kapcsán is kapunk elhintett morzsákat. Viszont a már említett kettősség itt is felüti a fejét. Egyrészt a Remedy sokszor teljesen elborult halandzsákat zúdít ránk, miközben a történet fordulatai nemhogy nem agyeldobósak, de meglepetést sem igazán tartogatnak. Másfelől pedig alaposan hazavágja a felfedezés örömét, hogy a sokat hangoztatott metroidvania-jelleg igazából papírvékony és nemigen emlékeztet a stílus legnagyobbjaira.

A Remedy már ott elrontotta az egész koncepciót, hogy a tájékozódáshoz egy borzalmasan semmitmondó, használhatatlan térképet ad a játékos kezébe. A térképen nem lehet nagyítani, nem lehet a szintek között váltani, arról nem is beszélve, hogy eléggé nagyvonalúan jelöli, hova is kellene mennünk, így sokkal jobban járunk, ha az Oldest House tábláit követve tájékozódunk. Ami a legbosszantóbb, hogy nem kapunk visszajelzést arról, hol jártunk, hol végeztünk már a dolgunkkal, így megszerzett új képességeink hiába teszik lehetővé, hogy korábban elérhetetlen szobákat, termeket fedezzünk fel, nem igazán van az embernek kedve azzal szenvedni, hogy a térképet bújva találja ki, hogyan jut el A-ból B-be. Amiért meglehetősen könnyű ezen a problémán túltenni magunkat, hogy enélkül is öröm elveszni a helyszín robusztus falai között, mert minden egyes helyiség rejt valamilyen titkot, furcsaságot. Másfelől pedig a labirintusszerű felépítés azért nem annyira bonyolult, hogy az "útjelzőtáblák" figyelésével ne tudnánk eljutni kijelölt célunkhoz.

Továbbá elég sokszor alaposan körbejárjuk majd a kormányhivatal főbb helyszíneit, ugyanis ha nem akarsz végigrohanni a cselekmény fő sodrán - ne tedd! -, akkor rengeteg ötletes, elképesztően kreatív, a történet szempontjából meghatározó mellékküldetésben és főellenfelekben lesz majd részed. Persze erre is jut negatívum, a melléktevékenységek között akad két olyan is, ami egyértelműen az időhúzásról szólnak. Jesse fejlődését természetesen elősegítik, a játék ugyanis felvonultat egy visszafogott fejlődési rendszert, de a teljesítésük nélkül sem leszünk gondban.

Ha már szóba került a fejlődési rendszer, érdemes megemlíteni, hogy ez két síkon zajlik. Egyrészt fejleszthető a különböző formákat felvenni képes szolgálati fegyverünk - lehet sima pisztoly, puska, gépfegyver vagy akár gránátvető is -, de Jesse fura, hétköznapi tárgyakból kinyert képességeit is tudjuk turbózni. Emellett különböző modok segítségével a passzív képességeinket is fel tudjuk tuningolni, amelyeket egyrészt különböző nyersanyagok segítségével mi magunk is fejleszthetünk. Nem túl bonyolult a rendszer, és igazából jelentősége csak azért van, mert a fejlesztések révén érjük el a fegyverünk különböző változatait, másfelől pedig főhősünk képességeinek a forrása az energia, amit érdemes alaposan felturbózni.

A harcrendszer ugyanis alapvetően kétállású. Amikor épp nem Jesse telekinézise jóvoltából hajigálunk tereptárgyakat az ellenfelekhez vagy épp nem a levegőben levitálva szórjuk az áldást, esetleg egy elmetrükkel állítjuk át az oldalunkra a fertőzött ellenfeleket, akkor bizony a szolgálati fegyverünkre fogunk hagyatkozni. Amikor abból kifogy a lőszer, akkor automatikusan újratölt, viszont ez időbe telik, így amíg a képességekhez szükséges energia tölt vissza, addig a fegyverünket használjuk, majd ha az fogy ki, akkor átváltunk a természetfeletti képességeinkre. Ezek egyidejű kombinálása pedig piszkosul látványos és szórakoztató párharcokat eredményez, a Control ugyanis nem csinál félistent Jesse-ből, hősnőnk az erőteljes képességei ellenére is könnyen sebződik, így elég könnyű pillanatok alatt a fűbe harapni.

Az egész harcrendszert pedig a brutálisan erős látvány és fizika teszi teljes egésszé. Jesse képességeinek köszönhetően elképesztő pusztítást tud véghez vinni, a Remedy pedig gondoskodott róla, hogy ezt vizuálisan is a játékos tudtára adja. A mindenfelé repkedő papírok, a hatalmas erővel elhajított, óriási súlyú fémtárgyak pusztító erejének útjába kerülő egyéb berendezések ellenállást nem tanúsítva hullanak darabjaira. Becsapódó poroltók és gázzal töltött tartályok detonációja szakítja darabjaira az ellenfeleket és a közelben lévő tárgyakat, mindezt elképesztően gyönyörű fényjáték kíséretében. A Control konzolos verziójának sincs oka a panaszra, de a PC-s változat egy RTX-es kártya társaságában végre teljes pompájában prezentálja, mire is képes az új technológia.

A már említett kettősség azonban itt is felüti a fejét, a Northlight Engine által biztosított erőforrásigényes látványvilág és fizika alaposan két vállra fekteti a régebbi konzolokat. A teszthez használt PlayStation 4 Prónak is meggyűlt a baja a játékkal, igaz, csak akkor, amikor egyszerre sok ellenfél és elképesztően intenzív robbanásokat kellett egy időben lekezelnie. Ebből viszont azért bőven akad a közel 10-15 órás játékidő alatt, és nem úgy tűnik, hogy a csapat elkapkodná annak az optimalizációnak az orvoslását, amit egyébként a játék megjelenéséig kezelniük kellett volna.

De ennek ellenére a Control egy nagyon kellemes meglepetés volt. Remek a harcrendszere, eszelősen jól néz ki - igen, még konzolon is -, és bár néha túl van tolva a Remedy-féle maszlag, de összességében sikerült egy nagyon izgalmas, rejtélyekkel teli világot teremtenie a csapatnak.

A Control PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.

Kapcsolódó cikkek

32.
32.
skybolt
YouTube videok nelkul javasolt a szemelyit megujitani, mielott hozza kezd a jatekhoz, es meg igy is lehet tobbet ul a a youtue elott mint a jatekban.....
31.
31.
crytek
És ott is van bundlezva!!!!

Márciusi humble choiceba ott lesz sok más királysággal

Control
XCOM: Chimera Squad
ELEX
Kingdom Two Crowns
WWE 2K Battlegrounds
Hotshot Racing
Peaky Blinders: Mastermind
Cyber Hook
Pesterquest
Wildfire
Boreal Blade
Ageless
30.
30.
godach
#29: Tegnap raktam bele pár órát, nekem semmi gondom nem volt vele.
29.
29.
Keczanm
Sziasztok!
Az javitottak mar az optimalizaciot PS4 Pron az idokozben megjelent patchekkel?
Koszi! :)
28.
28.
Netricho
#27: A pozitív részt meg kifelejtettem. :D

Szóval, amúgy nem rossz. Inkább a pozitív felére billen, de közelében sincs egy Max Payne legendának, vagy az Alan Wake-nek sem, szerintem. Egynek elment. De különösebben nem várnám a folytatást.
A fizika szépen működik a játékban, és szép a grafika is, ez tagadhatatlan.
Jó volt Jedi-t játszani. Tényleg ilyen erőkkel, és kiegészítve egy Jedi Academy-t kellene csinálniuk. Azt adnám. :D
De mint írtam a hangulat, a szereplők, és a sztori engem nem fogott meg.
27.
27.
Netricho
Átírom kicsit "Lelandion" IGN-es hozzászólását, mert alapvetően egyet értek vele, csak túl negatív érzést kelt, amit én azért annyira nem érzek.

"Hiába élvezetes a harc nekem egyszerűen nem vitte el a hátán a játékot, mert semmi más nem volt benne, ami akár kicsit is érdekes lett volna. Legalábbis az elején még annak tűnt, de nem fogott meg a hangulat. Nem is éreztem igazából, hogy nagyon lenne. Nincs benne egy érdekes szereplő se vagy valaki, akinek lenne egy kicsi személyisége, Ahti-t kivéve, de ő is csak egy Log Lady másolat. A főszereplőnek sincs egy deka személyisége és azok a belső diskurzusok annyira túl vannak tolva, hogy az már néha kínos. A sztori kissé katyvasz.

Sok értelme felfedezni a pályát nincs, mivel csak olvasgatni valókat szórtak szét rajta, ami végül is elég lehetne, de itt visszatértünk arra, hogy a sztori elég katyvasz, és ezek az olvasni valók, hogy is mondjam, nem túl jók. Nem kötnek le, sokszor nem is értettem, hogy mi értelme van pár ilyen aktának. Csak feleslegesen vettem fel, és kerestem ki a hosszú listából (mert van belőlük jó sok).
És elég sok idő el is megye ezekkel, ami egy idő után (haha) idegesítővé válik.
Semmilyen vizuális történetmesélés nincs benne, pedig, ha már másik dimenziók meg alakváltó végtelen ház van, akkor kicsit lehettek volna kreatívabbak a falakból kilógó kockákon és a lebegő embereken kívül, sőt az ellenfelek is csak fegyveres emberekből és lebegő szarokból állnak. Nem túl szórakoztató bolyongani benne az elfuserált térképpel és az idegtépő dark soulsos checkpointokkal. Rohadt jó egy halál után perceket kutyagolni a kiürített folyosókon az aránylag lineáris főküldetésekben csak, hogy visszajussak oda, ahol jártam, egyszerűen semmi értelme nincsen ezzel húzni a játékosok idejét.

Pedig lett volna benne lehetőség, ha a kreatívok kicsit jobban elengedték volna a fantáziájukat vagy még egyszer újranézték volna a Twin Peaks harmadik évadát vagy akármelyik Lynch filmet, amikből annyira szeretnek meríteni."
17.
17.
KopyAti
#16: S addig nem nyugszol, míg mindenki azt nem mondja, hogy sz@r? "Bírom" az ilyeneket, akik rá akarják erőszakolni másokra saját véleményüket. Űlj le, egyes! :)
16.
16.
Ultimate_
#15: ez egy szar sajnos, fel kellene fogni.
15.
15.
sanyikatarzan
#4: PÉCÉ! Hagyadmá!! Minden szarnak örülünk ami megjelenik, teljesen mindegy, hogy milyen a játék dik.. há alig van gém nekünk, jó hogy 85! nálunk még az anthem is 80%
14.
14.
Ultimate_
#13: mi az, hogy megjelent, nem szar? és ez mikor bizonyosodott be? egy tucat hulladék.
13.
13.
delphijos
#1: Tök jó. Az már jól megy , hogy előre láttad hogy szar lesz, erre megjelent, nem szar, és megmagyarázod hogy de az, mert te már előre láttad...
11.
11.
GemForge
Hát nem emiatt a játék miatt kell 2080-as kártyát venni az biztos. Mondjuk sztem ennyi pénzért semmi sem indokolja azt...
Szal az összehasonlító tesztekben számomra inkább rosszabbul néz ki RTX-el, mint anélkül. A játék maga nem rossz, de még mindig bénácska kissé. Mész-mész jönnek, lősz és dobálsz. Kb ennyi. A fizika nagyon jó, de ebből sokkal többet ki lehetett volna hozni sztem. A metroidvania felépítés meg egy nagy kamu. Kb. vannak ajók amit csak később tudsz kinyitni szintjén mozog... hát köszi. :)
10.
10.
#8: Én is nekimentem a Blair Witch-nek, vagy 3 órát toltam egy levegővel. De, szóval nem tudom. Nem tudok rá semmi rosszat mondani, de valahogy szerintem nem kattintok rá többet. Nem is igazán féltem, bár mondjuk egyszer megijedtem, meg valahogy nem volt rosz hangulatra. Csak annyira nem jött át. De ez ízlés kérdése is lehet erősen.
9.
9.
Az első látnivalók engem nem győztek meg a Control-ról, de alapvetően jól sikerült játékról beszél mindenki. Egyre inkább érdekel engem is, de ezt majd olyan kártyán akarom tolni, ami tudja az okosságokat is.
8.
8.
DarkLord
Én még az elején tartok a játéknak, de eddig nem fogott meg őszintén, inkább a Blair Witch-et helyeztem előtérbe és áttértem arra, az jobban az ízlésem, utána nekiesek, majd mégegyszer hátha...
7.
7.
user101
A játék szép, a fizika és dinamizmus előtérbe helyezése tényleg olyan látvánnyal jár amire már 2001 óta tudjuk, hogy képesek lennének a fejlesztők, de valahogy nem érdekelt ez senkit. A hangulat nekem nem jött át mindig, viszont kárpótoltak a "természetfeletti" képességek és a látvány. Mert mint "lövöldözős játék" a Control csapnivalóan rossz. Ennyire semmilyen érzetet keltő gunfight nem is emlékszem, hogy miben volt utoljára... Szabályosan frusztrálja az embert ha lőni kell... olyan "ne máááárr" feelingje van.

Az viszont az első perctől érződik, hogy 2080ti-n az rtx adta pluszokkal egy kicsit felemás érzést kelt, mert java részt olyan, mintha arra használták volna az rtx-et, hogy a lustaságukat és a túltolt vagy épp szarul megírt bevilágítást javítsák ki. Jól néz ki, de nem az a fő előnye a technológiának, hogy a bögre alatti amúgy szarul megírt és szétblurozott, ezért eltűnő árnyékot lehessen vele "újraszámolni, precízen"... Erre négy poolygon és egy lightmap is elég... ha már nem tudnak normális shadert írni rá... valós időben / dinamikusan :)

Összességében a Control egy bőven vállalható alkotás és én hálás is vagyok érte a Remedynek. Meg nem váltották a világot ( sosem tették :), de talán a dinamizmusával újra ( !!! ) előirányoznak egy olyan irányt ami a többieket is motiválhatja.

ps.: Visszaemlékezve például a Mass Effect első részére, ami egy full statikus, szinte hw t&l színvonalú renderrel futott, elég nagyot fordult a világ és mégis 10 Controllért sem adnám oda... :/
5.
5.
Mortis
Scp foundation jó. Akkor ez is jó?
4.
4.
Mercenaires
#2: Főleg úgy, hogy PC esetén rögtön 85-ről beszélünk Metascore esetén.

Mellesleg ez a játék teljesen az univerzumra épül, ha valaki nem vevő erre vagy már kicsi soknak érzi, mint Shifty teljesen megértem, hogy a játék többi hibája jobban kitűnik. Számomra eddig az év meglepetése és az év játéka, szinte nem tudtam letenni annyira érdekeltek az újabb infó morzsák és az Oldest House újabb részei.
3.
3.
Ultimate_
Elolvastam a tesztet, abból. Ezek alapján a pontszámot sem értem.
2.
2.
Morgan88
Ezt a 8as értékelésből szűrted le, vagy a 81es Metacritic kritikai számokból, vagy a 70es Metacritic felhasználói számokból?
1.
1.
Ultimate_
ahogy azt előre megmondtam, ez egy szar sajnos.
Hozzászólás írásához be kell jelentkezned!
Ha nem vagy még tag, regisztrálj! 2 perc az egész.
Egy kis türelmet kérünk...