Anthem teszt

A Mass Effect: Andromeda felemás kivitelezése után komoly nyomás nehezedett a BioWare-re, hiszen egy esetleges újabb kudarc komolyan érintheti a stúdió jövőjét. Ehhez képest az Anthem minden várakozásunkat alulmúlta.

A két évvel ezelőtt bemutatott Mass Effect: Andromeda felemás fogadtatása után minden eddiginél nagyobb nyomás nehezedett a BioWare csapatára, az Electronic Arts ugyanis nem szívbajos, amikor nagy múltú stúdiókat kell egyetlen tollvonással a történelemkönyvek részévé tennie, így a rajongók joggal gondolhatták, hogy egy esetleges újabb kudarc a stúdió végét jelentheti. Papíron az Anthem egy remekbe szabott, izgalmas shared-world játéknak indult, ráadásul a Destiny és a The Division már kijárta az utat és megmutatták, milyen hibákat nem szabad elkövetni.

Aztán januárban bemutatkozott a játék VIP-demója, ami elég hamar világossá tette a rajongók számára, hogy nem lesz zökkenőmentes a hivatalos rajt, mert már erre sem tudott megfelelően felkészülni az Electronic Arts és a BioWare. A próbaváltozat optimalizációja ugyanis borzalmasra sikerült, és a szerverek is viszonylag gyorsan megadták magukat. Az Anthem hivatalos megjelenése óta pedig napi és heti szinten érkeznek a hírek a legkülönfélébb és legbizarabb problémákról. Ekkor még azt hittük, hogy az lesz a legnagyobb fájdalmunk, hogy a quickplay mód helytelen működése megtréfálja a rajongókat, vagy hogy rengeteg töltőképernyőt kell bámulnunk, borzalmas töltési idővel. Aztán kiderült, hogy a játék konkrétan két vállra fekteti a PlayStation 4 konzolokat, majd pedig arra is fény derült, hogy a fegyverek sebzésével is komoly problémák vannak, így egy sima mordály is nagyobbat üthet, mint egy Legendary-változat. De ezzel nem érnek véget a problémák (beszélünk még róluk később). 

Igazságtalan is lenne, ha egy játékot csak a technikai hiányosságok és fennakadások alapján ítélnénk meg, de az Anthem komoly fundamentális problémákkal is küzd. Amíg előbbieket idővel lehet orvosolni, addig a lootrendszert, a küldetések struktúráját, a történetmesélést, a karaktereink fejlesztési lehetőségeinek mélységét már sokkal problémásabb lesz javítani, finomhangolni. Márpedig az Anthem ezer sebből vérzik, és a játékra zúduló közutálat sem feltétlenül abból ered, hogy hemzseg a hibáktól (persze vastagon szerepe van azoknak is). Az Anthem egész egyszerűen nem lett kész, a BioWare lényegében a vásárlóival tesztelteti a játékot, amivel egészen odáig nem lenne probléma, ha nem kellene érte több tízezer forintot fizetni.

Az egész a sztorival, illetve annak elmesélésével és szereplőivel kezdődik. A történet szerint egy rejtélyes frakció, az istenekként tisztelt Shaperek szó nélkül leléptek, közben pedig hátrahagyták a bolygó terraformálására alkalmas technológiát. Az úgynevezett relikviák azonban instabilak, bármikor képesek aktiválódni és borzasztó kataklizmákat okozni. A játék kezdetén épp tombol egy ilyen vihar, a Heart of Rage, amit a Cenotaph nevű ereklye gerjesztett, és ránk, vagyis a Freelancerek egyik kezdő tagjára hárul a nemes feladat, hogy a Helena Tarsis és segítője, Arden Vassa által kifejlesztett javelin "pilótafülkéjébe" huppanva megmentsük az emberiséget. A kataklizmát végül ketten éljük túl, így amikor ténylegesen is részeseivé válunk a történéseknek, már tíz évvel később járunk. A korai küldetések aztán olyan események láncolatát indítják be, amiből már nem tudunk visszatáncolni. Színre lép a tényleges ellenség, a Dominion és annak vezetője, közben pedig megismerkedhetünk más frakciókkal, a játék látszólag baromi színes és változatos világával, valamint Bastion, illetve főhadiszállásunk, Fort Tarsis múltjával és jelenével.

A történet egyik legnagyobb problémája, hogy hihetetlenül hézagos az elmesélésének módja. Alapvetően néhány olyan NPC-vel lesz csak dolgunk, akiktől fő- vagy mellékküldetéseket vehetünk fel, Fort Tarsis további lakója, kereskedője viszont inkább csak arra való, hogy csevegjünk velük vagy kisebb megbízásokat teljesítsünk számukra, esetleg megtudjunk egy-két, látszólag izgalmasabb részletet. Közben viszont a játék már az első perctől kezdve előismeretet igénylő információkat, fogalmakat zúdít ránk, amelyek megismerésére csakis a világban és főhadiszállásunkon elszórt dokumentumokból, feljegyzésekből van mód. Az Anthem elvárja, hogyha szeretnénk elhelyezni a világban a szereplőket, szeretnénk legalább alapjáraton megérteni és megismerni a történetet, akkor olvassunk, méghozzá nagyon sokat.

Egy szerepjáték esetében szerintem ezzel nincs gond, de egy looter-shooter esetében talán vehették volna a fáradtságot, hogy a küldetéseken végighaladva is világosak legyenek az alapok, a szerepkörök. Közben a sztorivezetés is hullámzó minőségű, valamikor piszkosul felpörögnek az események, máskor viszont órákra képes leülni az egész játék, köszönhetően az ugyanarra a sémára felhúzott küldetéseknek. Az NPC-k meglehetősen sablonosak, nem igazán akad közöttük izgalmas, a párbeszédek unalmasak, és az sem hajtóerő, hogy a Yarrow, Brin és Matthias hármasnál fejleszthető reputációnkkal új, papíron ütősebb dolgokat nyithatunk majd idővel meg.

Ha már szóba kerültek a küldetések, akkor érdemes megemlíteni, hogy a BioWare nem igazán erőltette meg magát. Hosszútávon az endgame issza majd meg a levét a nagyjából két-három küldetéstípus okozta önismétlésnek, de már a történet végigjátszása közben is fájdalmasan unalmas volt kihívásról kihívásra ugyanazt csinálni. Lényegében elrepülünk egyik helyről a másikra, ott halomra ölünk mindenkit, esetleg megkeresünk valami ereklyét, majd repülünk tovább, és minden kezdődik elölről. A problémát a Freeplay játékmód sem képes feloldani, sőt, talán fel is nagyítja azt, és közben arra is rávilágít, hogy hiába hatalmas Bastion, a játék világa meglehetősen üres és jellegtelen. Néha ugyan belebotlunk egy-két ütős Titánba, vagy felvehető izgalmas küldetésekbe, de tulajdonképpen a szabadon teljesíthető World Eventek is ugyanazt a struktúrát követik, mint a történet küldetései.

Az ötlettelen dizájnt két dolog nem teszi hamar unalmassá, bár a lelketlen grindhangulat még így is elég korán utolér minket. Az egyik, hogy nagyon jók lettek a javelinek, illetve a Vasemberként repkedés órákkal később is baromi jó móka, köszönhetően az egyszerű irányításnak. A másik pedig maga a harcrendszer, ahol elsősorban a gunplay, a karakterünk képességei, illetve azok megfelelő kombózása garantálja majd, hogy ugyanazt a kihívást újra és újra megcsináljuk, többek között valami jobb loot reményében. Az egész szólóban is nagyon jól működik, de az Anthem igazi varázsa a kooperatív módban rejlik, amikor egy megfelelően összeállított javelinnégyessel, azok képességeinek összehangolásával, mint kés a vajon vágunk át az ellenfelek hullámain. Ez viszont csak akkor működőképes, ha barátokkal, a lapok előre leosztásával vágunk neki a kihívásoknak.

Ugyanis az Anthemben a képességek különböző kategóriába sorolhatóak. Vannak a sima, egyszerű támadások, illetve van a primer és detonátor kategória. Az előző tulajdonképpen előkészítésre alkalmas, amit a detonátorral kombinálva lehet igazán pusztító támadássá evolválni. Ezt szólóban is kivitelezhetjük, míg a kooperatív módban a különböző képességű javelinek lényegében egymásnak alávághatnak (azért nem ez a jellemző), ha nem megfelelő képességekkel rendelkeznek. Vagyis a kooperatív mód igazi mélységei tényleg akkor ütköznek ki, ha olyanokkal játszol, akiket ismersz és akikkel előre tervezni lehet, nem csak a felállást, de a képességeket is ideértve. Ugyanis dönthetünk úgy, hogy a saját karakterünket olyan adottsággal vértezzük fel, amelyek csak előkészítésre alkalmasak, míg társunk a detonátor képességekkel befejezi a munkát. Persze fejleszthetjük úgy javelinünket, hogy mind a primer, mind a detonátor kategóriákra rágyúrunk, de egyszerre akár több páncélt is dédelgethetünk, mindegyiket a megfelelő helyzethez igazítva. Ezeket aztán különböző kiegészítőkkel még tovább turbózhatjuk, igaz, mindent előre meg kell terveznünk, a játékban ugyanis nincsen valósidejű inventory-rendszer, így a közben dobott lootokból nem lehet utólag variálni a kezdeti felállást. Mindig a küldetések teljesítése végén tudjuk meg, mit is kaptunk. Felemás érzéseim vannak a megoldással kapcsolatban, mert így nem lehetett azonnal reagálni egy-egy komolyabb kihívásra, pedig lehetséges, hogy kis újratervezéssel hasznosabbá tehettük volna magunkat a csapat számára.

A kooperatív módnak emellett van egy másik hátulütője is, mégpedig a kommunikáció teljes hiánya. Az Anthem ugyanis néhány emote-ot leszámítva nem igazán ad a játékos kezébe eszközt, hogy bizonyos helyzetekben megkönnyítse a kommunikációt. Például a Freeplayben bőven lenne helye az Apex Legends-féle pingrendszernek, míg azokban az összecsapásokban, ahol már nem lehet respawnolni, markánsabban is jelezhetné a játék, hogy négy játékosból még hányan vagyunk talpon. Ilyenkor ugyanis ha súlyosan megsérül páncélunk, kénytelenek vagyunk addig várni, míg valamelyik csapattagunk észre nem veszi, hogy gondban vagyunk. Velem is előfordult, hogy hiába szóltam voice-chaten, senki nem lógott rajta, így hosszú percekig konkrétan nem voltam részese a történéseknek, ráadásul ilyenkor semmit, de tényleg semmit nem tudunk csinálni.

Ami a lootrendszert illeti, azon a megjelenés óta kicsit már finomhangoltak a fejlesztők, de a játék évekre tervezett életciklusa szempontjából sarkalatos pontja az élménynek. Sajnos az Anthem megoldása csúfosan elbukik, ugyanis a küldetések jutalmazása, az erősebb ellenfelek által eldobott ládák borzalmasan gyenge tárgyakat dobálnak. Ez fejlődésünk ütemére is kihat, így nem marad más megoldás, mint az állandó grindelés, ugyanis a szerzett erőforrások, illetve a feleslegessé vált lootjaink (és ezekből nagyon sok lesz) feldolgozása lehetővé teszi, hogy kraftoljunk, márpedig a megfelelő tervrajzok birtokában sokkal gyorsabban szerezhetünk be jobb képességeket, fegyvereket.

Nehézségben és a kihívás mértékében ugyan érezni a különbséget a nehézségi szintek között, de a jutalmazásban egész egyszerűen semmi pluszt nem kapunk, így eshet meg, hogy nincs értelme a Grandmaster fokozatok között lépegetni, mert az esetek többségében az első és a legmagasabb harmadik szinten is ugyanolyan szintű tárgyak ütik a markunkat. Közben az endgame sem nyújt kifejezetten plusz izgalmat, mert bár kapunk napi és heti kihívásokat, ezek nem mutatnak túl a World of Warcraft ezeréves questdizájnján, sem kreativitásban, sem megvalósításban (ez az alapjátékra is igaz). A lootok kapcsán az is zavaró, hogy tulajdonképpen éppen csak aktuális értékükben, statisztikáikban térnek el az egyes fegyverek vagy képességek, és bár javelinünket így is rengeteg irányba lehet fejleszteni, kicsit lehangoló a választási lehetőségek sovány száma, illetve hogy egy számot leszámítva semmi egyedi tulajdonságot nem tudnak felmutatni a papíron jobb opciók. Vagyis majdhogynem mindegy, milyen fegyvered (amelyek között még külsőre sincs markáns különbség) van és milyen képességeket pakolsz magadra.

Mindeközben a játék hemzseg a hibáktól, elavult technológiai megoldásoktól. Vérlázítónak tartom, hogy a játék úton-útfélen töltőképernyőt dobál, ráadásul borzalmasan hosszadalmas töltési idővel. Nem csak arról van szó, hogyha Fort Tarsisból át akarok ugrani a Forge-ba vagy a közösségi térbe, akkor sokáig tölt a játék, hanem arról is, hogy küldetések közötti helyszínváltáskor is előfordul az ilyen. Például amikor rejtett katakombákat kell felfedezni, akkor a belépés előtt töltőképernyőt kapunk, majd perceket várunk, aztán kiderül, hogy csak egy kisebb folyosóból állt az egész, ahol fel kellett vennünk valamit, majd mehettünk is a dolgunkra. Persze előbb megint kaptunk egy töltőképernyőt. A PlayStation 4 lelövéséről már megemlékeztem, de említhetném a harc közben véletlenszerűen eltűnő ellenfeleket, a végtelenül érkező ellenfél-utánpótlást, az állandó hálózati problémákat, amelyek nem annyira viccesek, amikor küldetés közben kihajít a játék, hogy aztán ne tudj már visszacsatlakozni. Kapunk világtérképet, de teljesen használhatatlan, a menürendszer átgondolatlan, nehezen lehet navigálni benne. Olyan is előfordult, hogy a küldetés végén a közösségi térbe, a Launch Baybe léptem, de onnan már csak úgy tudtam kijönni, hogy teljesen ki kellett lépnem a játékból. Egyszerűen nincs annyi hely, hogy felsoroljuk a problémákat.

Egyszóval az Anthem egy félkésznek is nehezen nevezhető játék. Hiába baromi élvezetes benne a repkedés, a gunplay vagy a végtelen lehetőséget kínáló képességek kombinálása, közben minden más javításért, újragondolásért kiált. Sem a történet, sem a küldetések felépítése, sem a lootrendszer nem ösztönöz arra, hogy újra és újra neki vágjunk egy-egy kihívásnak, a játék világa pedig csak az első pár órában nyújt eksztázist. A játék egy-két elemében tud kiemelkedőt nyújtani, az összkép azonban a középszert sem üti meg. Persze lehet a hibákon javítani, a játékmenet elemein finomhangolni, de nagy kérdés, hogy kitart-e addig a közösség. Követendő példából persze akad, hiszen a The Division első része is problémákkal indult, de ott komoly alapokra tudott építkezni a Ubisoft, így idővel tényleg egy baromi szórakoztató játékot kaptunk, azaz később is megérte csatlakozni hozzá. Az Anthem esetében nem érzem, hogy markánsan bármi is megváltozna majd hosszútávon. A pontszám viszont a játék jelenlegi állapotának szól, egyszerűen nem tudom megelőlegezni neki a bizalmat.

Lehet, hogy nem ez a játék okozza majd a BioWare vesztét, de az biztos, hogy az egykor szebb időket is megélt stúdiónak nagyon össze kell kapnia magát, mert a vásárlók bizalmát nagyon nehéz lesz visszaszerezniük két ilyen fiaskó után.

Az Anthem PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra jelent meg. Mi PlayStation 4 Prón teszteltük.

4.0

Anthem teszt értékelés 4.0

Pozitívumok:

  • Baromi jó érzés Vasemberként repkedni
  • Pazar látványvilág, egy ideig változatos játéktér
  • Piszkosul élvezetes harcrendszer, ami kooperatív módban villant igazán nagyot...

Negatívumok:

  • ...de csak barátokkal karöltve
  • Idegörlően hosszú töltési idő
  • Kaotikus, logikátlanul felépített menürendszer
  • Repetitív, unalmas kihívások
  • Lélektelen grind
  • Rosszul skálázott lootrendszer
  • Hullámzó minőségű történet
  • Nagyon komoly, a játékélményt is sújtó technikai problémák
96 komment - szólj hozzá!